我的世界命令方块教程 超频与高频
我的世界命令方块你会玩吗?会在游戏中玩好命令方块吗?今天游戏园小编就为大家带来了我的世界命令方块高频与超频的教程,想了解的朋友快来看看吧,希望能帮助到大家哦!
为什么要使用高频
大家都知道指令方块被激活才能完成事件↓
只有受到了红石信号后指令方块才有输出,
然而为了完成指令方块的自动化,不可能手动完成激活信号,所以必须需要高频。
即使是单次完成的指令,也需要激活,所以仍旧需要判断条件,依旧需要高频。
所以高频在无论是逻辑组中还是模块中占有十分重要的地位↓
所以高频就是每次提供一次红石信号,完成指令方块的刷新,从而得到自动化的执行。
可以这么说,没有高频不可能得到现在的指令方块。
α.0.1 高频分类
高频在此处分为两类,一种是红石高频,一种是指令方块超频,分别是逻辑组和模块的核心。
α.0.1.1 红石高频
逻辑组中常见的有以下几个:
红石高频显著的特点就是红石布线,从而激活方块。
执行效率一般,但是为逻辑组提供了优点,
因为高频可控,所以能轻易的通过setblock指令控制,
也因为速度较慢,所以能驾驭一些复杂的逻辑指令组,甚至控制逻辑电路,
所以成为了逻辑组的核心。
其他的高频可上网查找,不做较多说明。
0.α.1.2 红石高频
指令方块超频显著的特点就是块输出,从而激活方块。
执行效率很高,所以成为了模块的核心
因为其执行效率,所以能够基本即时完成输出;
但是弊端在于不能驾驭复杂逻辑指令,所以才有后来的一系列近乎模拟编程的教程。
尽管有利有弊,但仍然成为了国外主流。
α.1.1 红石高频
这是红石玩家的数值内容,不做详细解释.
可自行查找,本帖只会介绍中继器类和布线类
α.1.2 指令方块高频
α.1.2.1 FallingSand法
此方法具体教程:
http://www.mcbbs.net/thread-209421-1-1.html
/summon FallingSand ~ ~1 ~ {Tile:152}
通过激活上述指令,在得到的红石块附近的红石都会得到红石脉冲。
这是因为summon后的红石块会再次激活指令,所以达到超频的效果。
α.1.2.2 Setblock法
我的世界命令方块你会玩吗?会在游戏中玩好命令方块吗?今天游戏园小编就为大家带来了我的世界命令方块高频与超频的教程,想了解的朋友快来看看吧,希望能帮助到大家哦!
为什么要使用高频
大家都知道指令方块被激活才能完成事件↓
只有受到了红石信号后指令方块才有输出,
然而为了完成指令方块的自动化,不可能手动完成激活信号,所以必须需要高频。
即使是单次完成的指令,也需要激活,所以仍旧需要判断条件,依旧需要高频。
所以高频在无论是逻辑组中还是模块中占有十分重要的地位↓
所以高频就是每次提供一次红石信号,完成指令方块的刷新,从而得到自动化的执行。
可以这么说,没有高频不可能得到现在的指令方块。
α.0.1 高频分类
高频在此处分为两类,一种是红石高频,一种是指令方块超频,分别是逻辑组和模块的核心。
α.0.1.1 红石高频
逻辑组中常见的有以下几个:
红石高频显著的特点就是红石布线,从而激活方块。
执行效率一般,但是为逻辑组提供了优点,
因为高频可控,所以能轻易的通过setblock指令控制,
也因为速度较慢,所以能驾驭一些复杂的逻辑指令组,甚至控制逻辑电路,
所以成为了逻辑组的核心。
其他的高频可上网查找,不做较多说明。
0.α.1.2 红石高频
指令方块超频显著的特点就是块输出,从而激活方块。
执行效率很高,所以成为了模块的核心
因为其执行效率,所以能够基本即时完成输出;
但是弊端在于不能驾驭复杂逻辑指令,所以才有后来的一系列近乎模拟编程的教程。
尽管有利有弊,但仍然成为了国外主流。
α.1.1 红石高频
这是红石玩家的数值内容,不做详细解释.
可自行查找,本帖只会介绍中继器类和布线类
α.1.2 指令方块高频
α.1.2.1 FallingSand法
此方法具体教程:
http://www.mcbbs.net/thread-209421-1-1.html
/summon FallingSand ~ ~1 ~ {Tile:152}
通过激活上述指令,在得到的红石块附近的红石都会得到红石脉冲。
这是因为summon后的红石块会再次激活指令,所以达到超频的效果。
α.1.2.2 Setblock法
上方指令方块:
/setblock ~ ~-1 ~ redstone_block
下方指令方块:
/setblock ~ ~1 ~ air
在两个指令方块中间放置红石块,同时激活。
由于执行顺序,所以会先执行下面的,而指令判定放置的时间比执行上面的慢,
所以在放置空气时又在判定放置红石块,于是形成了超频。
α.1.2.3 fill法
fill法输出全是红石块,所以都为信号源
上:
/fill ~(最后坐标与现坐标的差) ~-1 ~(最后坐标与现坐标的差)~ ~-1 ~ redstone_block
下:
/fill ~(最后坐标与现坐标的差) ~1 ~(最后坐标与现坐标的差)air
最后坐标与现坐标的差:
用 fill区域相对的角落的坐标 减去 这两个指令方块中间的坐标 得到的x轴和z轴的差。(y轴为固定)
差为0是直线,为其他数值则是一个区域。
例如
这两个指令方块中间的坐标 为:0 1 0
fill区域相对的角落的坐标 为:-2 1 10
则x轴差为-2,z轴差为10
指令就是:
/fill ~-1 ~-1 ~10~ ~-1 ~ redstone_block
/fill ~-1 ~1 ~10~ ~1 ~ air
因为fill是一个区域性的操作,而上面只是水平区域,但也可垂直,这里不做解释。
与setblock相同原理,只不过将红石改成了红石块,而且输出顺序更有条理。
缺点:fill法的区域块会被动执行,无法破坏,被强制固定了。
α.1.2.4 fill/replace法
为fill演深版,继承了fill法优点
上:
/fill ~(最后坐标与现坐标的差) ~-1 ~(最后坐标与现坐标的差)~ ~-1 ~ redstone_block 0 replace 方块名 (附加值,默认0)
下:
/fill ~(最后坐标与现坐标的差) ~1 ~(最后坐标与现坐标的差)方块名 (附加值,默认0) replace redstone_block 0
最后坐标与现坐标的差:
用 fill区域相对的角落的坐标 减去 这两个指令方块中间的坐标 得到的x轴和z轴的差。(y轴为固定)
差为0是直线,为其他数值则是一个区域。
方块名可以为任何不是红石块的方块名,附加值随意,前提有这个方块
例如
这两个指令方块中间的坐标 为:0 1 0
fill区域相对的角落的坐标 为:-2 1 10
方块名 为:wool
附加值 为:8
则x轴差为-2,z轴差为10,
指令就是:
/fill ~-1 ~-1 ~10~ ~-1 ~ redstone_block 0 replace wool 8
/fill ~-1 ~1 ~10~ ~1 ~ wool 8 replace redstone_block 0
优点:与fill一样,但是由于replace所以降低了效率,但可以直接手动添加/减少红石块超频(不会锁住)
这里要说明,此处不同fill的范围是一个块全部被动执行,这里是一个范围,(这个范围可以非常大)
只要在这个范围内的红石块自动成为超频核心。
综合推荐fill法(最普遍的方式);
若需要可控制的,则推荐fill/replace法.
§α.2 执行顺序
α.2.1 执行顺序概念
对于任何红石机械来说都有着先后顺序,不可能同时执行
说明了机械始终存在顺序↑
本章将探究顺序先后的条件与关系。
α.2.1 执行顺序作用
执行顺序作用在于执行一个事件的前后。
举一个简单的例子,
倘若
事件1:b=a;
事件2:在文本框中输出b的值。
若先执行 事件1,再 事件2,
因为输出b的值,而在此之前b=a,所以输出了a的值。
若先执行 事件2,再 事件1,
因为先输出b的值,而b=a在此之后,所以输出的只是b的值。
所以执行顺序无论在逻辑组和模块中都有重要作用。
α.2.2 红石高频中的执行顺序
α.2.2.1 布线顺序
由于是布线,所以高频与单次执行相似,此处使用单次执行红石演示。
单线型
单线型的红石会直接按照信号强度(由强到弱)顺序执行↑
多线型
多线型除了15强度最先执行,其他的都按照降序信号强度(由弱到强)顺序执行。
(此顺序同样适用于超频中的红石布线超频)
α.2.2.1 延迟顺序
延迟顺序比较简单,就是按照延迟的方向执行,
最先执行脉冲刚刚开始时的前端,最后执行脉冲最后到达的末端。
比如脉冲在1 2 3 4处以下列顺序顺序产生信号:
1→2→3→4
那么高频执行的顺序就是
1→2→3→4 →1→2→3→4 →1→2→3→4 →1→2→3→4
α.2.3 指令方块超频中的执行顺序
α.2.3.1 布线顺序
FallingSand法
Setblock法
两种方式均使用红石高频中的布线顺序
α.2.3.2 块顺序
所谓的块顺序就是整个fill超频中区域中的执行的顺序。
因为红石块为信号源,所以信号顺序相同,此时就需要微延迟来作为顺序了。
探究顺序
由上面两图可以得知↑
若信号相同
那么执行顺序则是:
x- x+ y- y+ z- z+
格式布局
所以对于常见的线型布局:
可以像上图一样布局↑
也可以按照如此排列↑
两种布局顺序都是一样的。
α.2.4 标准顺序
α.2.4.1 布线
单线程
按照信号强度升序执行。
多线程
按照信号强度降序执行。
α.2.4.2 延迟
按照脉冲前端至末端顺序依次执行。
α.2.4.3 同信号同延迟
微延迟:
按照:
x- x+ y- y+ z- z+
顺序执行。
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