PSP《侍道携带版》战斗系统详解及剑技详解

时间:2016-04-08 来源:88130安卓下载 作者:佚名

作者:maik(UpTeam攻略组)
来源:levelup.cn



  如果说刀是一个武士的荣耀的话,那么手持这把刀与一切违背自己信念的存在展开战斗则是一个武士的宿命!
  在强调真剑对决的<侍道>系列中,制作小组对于剑道对决的真实感的把握在同类题材作品中可谓相当出色。无论是战斗时的移动、剑技的连携还是“崩”与“引”的概念,都可以看出制作小组对于“侍”的深刻理解,对于战斗之于侍的重要性的理解。“侍道”系列的战斗系统也许不是动作游戏中最完美的,但绝对是对于“真剑对决”这一理念的最好诠释~


PART1:战斗操作
(通常状态下L键为拔刀进入战斗状态,当然你也可以选择拿脚踹。。 )


回避\移动相关


注:战斗状态下的移动为第一人称式,即摇杆上下左右对应人物的前后左右,下详


↑\↓\←\→ : 前冲\疾退\左闪\右闪,<侍道>的真剑对决中距离感的把握相当
重要,要针对对手的变化和自身的下步行动来时刻注意和调整双方的距离和位置
 
R+○:自由移动,即变为通常状态下的第三人称式移动,主要用于摆脱人群,重新
定位.


×:跳跃:部分剑技为跳跃衍生技,受身可


攻击相关


□ :小技,即轻攻击,出刀快伤害低,主要用以牵制、试探对手,以及剑技的
连携和过渡。


△:大技,即重攻击,出刀较慢或破绽大,但伤害可观,配合方向输入有变化
一般强力剑技中均有大技的输入和连携。


R+□ :踹技,就是拿脚踢= =,起手快带破防效果,且变化较多,灵活运用踹
技及其衍生技可在战斗中获得主动,对于打破对峙僵局很有用处。


防守\反击相关


R:防御,防守反击在对战中也是很有效的战术,受身可.,在对方攻击到自己瞬间按下R键防御,即可弹返,类似"引"。此外,由此衍生的“崩”和“引”两种技巧也是游戏战斗中的亮点,详见后文
R,↑:崩,对手防御成功时输入面向对手方向,此时对手会有较长时间的硬直,抄家伙上吧


R,↓:引,即防御成功时输入对手面向方向,效果同上


(P.S.两者类似于灵魂能力里的拆技,用的好可以转守为攻,取得主动,但是同样如果操作失误的话也是存在风险的,关键在于把握对手进攻的节奏,进行一定的预判也是有必要的)


R\×(倒地时):起身,最直接快捷的起身方法


△(倒地时):起身回旋斩,起身带范围攻击,有一定解围效果,但攻击破绽大,效果同←+△


□(倒地时):脚踢挣扎...


PART2:战斗指南


在了解了基本的战斗操作和各操作的特点后,接下来我们要投入实战了
首先要指出的是“侍道”的战斗不同于其他动作游戏,在“侍道”的世界中,人挡杀人,佛挡杀佛的爽快感绝不是一招半式的KO对手,而是讲究攻防转换,见招拆招的对决。无论你是速杀流还是防反流,是打拉锯战还是埋身战,永远要记住:这是1VS1的对决!有时1个人要比1群人更可怕。





接下来就几个方面谈下“侍道”战斗的特点和心得,不足之处各位多提点。


1)距离感:


  这是本人从开头就有强调的,相信常玩格斗游戏的玩家对这点也深有体会,侍道进入战斗后,无论周围多少人,都是1ON1,两点一线的距离就是决定胜负的关键,因为双方的武器长度几乎无异
所以,距离感把握的影响因素主要取决于剑技招式和各种刀的起手势,要知道你的攻击范围可能也是对手的攻击范围,谁晚一步出刀,挨刀的只能是那个人(前提是都有攻击意图)。


有的剑技距离长(如→+△)则在一定范围上有突击的优势,但招式的破绽也是比较明显的。有的招距离短(如R+□,衍生踢技有中距离的,较实用)距离把握到位就可破防,把握不当就有挨刀的风险。


关于起手势对战斗的影响,本人研究还不是很深,只想说不同的起手势除了对距离把握有影响外,对与不同招式间的克制也是有作用的(部分剑技在判定上有盲点,以后会放上相关研究= =)


另外,招式中的纵斩和横斩在应对上也可通过侧闪及疾退进行有效的回避(俺又要扯灵魂能力了= =,这点虽然没有灵魂能力中那么明显,但也算一个道理~)


2)技的连携:


  初上手侍道,会发现一味的猛攻或者一招独秀是很难起作用的,往往会使战斗陷入僵局,甚至久攻不下反被对手反击的毫无招架之力。“侍道”中技的连携不只是单指攻击环节,而是贯穿与战斗的攻防始终的,小技、大技、踢技各有优劣,如何搭配这三者,从而把握主动,主导战斗的节奏才是关键所在。


前面的操作讲解中已经提及三者的优劣所在,本人不才,简单谈下三者的实战应用。


从把握节奏角度讲,小技的速度快,打击面稳定,可以短时间压制对手攻击,在对峙僵持中,不同频率的小技出刀,可以试探对手攻击意图或制造攻击机会,哪怕被对手防御,弹返硬直也较小,只是要注意对手使用“崩引”系技巧化解,要时刻注意小技节奏和频率的变化。


从伤害角度讲,大技绝对是输出的主力,两刀KO杂兵绝对不是问题,但是由于大技的特性所致,出刀时机尤为重要,不然就是对手对你的大伤害了。各种大技的衍生在启动,收招,判定等方面都有缺陷,在使用时要尤为注意。


从连携角度讲,小技接大技,踢技接小技等均可,但要明确自身下步行动的目的再进行组合。比如小技接大技,甚至大技接大技,都是以输出伤害为目的的。而踢技接小技则是比较使用的打乱对方节奏的组合。(后续打算更新部分实用组合,希望技的组合和连携方面各位有心得能发上来,共同探讨~)


3)“崩”和“引”:


  这个设定可以说是剑道精髓体现了,还记得神技“空手入白刃”不?可以说是“引”的极致进化= =。此设定使原本可能枯燥的你攻我守变得难以琢磨。所谓战斗中的变数往往在于此
 
  首先使用这一技巧的前提是对对手招式的熟悉和适时的防御,没防御哪来崩和引 啊。当然这一技巧绝不是防守反击的专利,主动进攻中也可活用崩和引,从而提高战斗的效率。再熟悉对手攻击招式和节奏的前提下主动出击,化解对手攻势,趁胜追击也是一种战斗方式(记得以前本人打鬼武者一闪苦手,就把弹一闪练到这种境界了= =)





其次,尤为重要的是化解攻击后所要采取的进一步行动的选择,是用小技继续牵制呢,还是大技伺候呢说实话,因为这正是侍道战斗中最大的变数了,所以仁者见仁,智者见智。本人只想说,对于踢技破防和崩引化解这两者的应用绝对是打破僵局制胜的法宝


注:“崩”是在对手防御情况下面向对手推方向,一般在小技打到对手(防御)时,前推即可,倾向主动进攻。而“引”则是在自身防下对手攻击后对对手攻击的化解。前文描述较模糊特此指出


关于崩引后的双方位置关系,“崩”之后基本保持原本的距离,可采取大部分行动(包括距离较短的R+□)。“引”发动后,自身后撤左半步,对方会背向自己并有一定位移(就是往你左前方跌倒),在距离上有一定拉开,要及时上前进行追击,部分招式追击距离不够,需注意。


4)弹返:


  原本写操作时疏忽了这个细节,现补上,发动方式为在对方攻击到自己瞬间按下R键防御,类似于很多经典动作游戏中的瞬间防御,发动后效果为自身侧闪回避对方攻击,对方攻击落空,追击可。


  相比较“引”,弹返发动风险更大,但成功后双方距离并不拉开,位于对手侧面,可进行大部分追击。
(后续研究待续)


PART3:剑技解析


  关于剑技的习得主要有以下两种途径:
  一是在战斗中使用同一剑技一定次数或者有意识的输入特定按键组合。
  部分大技衍生技初期就可悟得(如△△以及→+△,R+□等)
  二是在打到敌人后拾取技能书习得


剑技详解


注:1)本部分先按刀的种类对技进行分大类(中、上、下、片、脇、忍)
      2)同大类内按输入方式进行进一步分类(部分技为特定剑固有)
      3)由于剑技数量庞大,每招的特点分析和研究需要一定时间,解析部分会不定期补完


格式如下
名称/ 名称//输入方式
伤害/伤害
招式分析包括招式属性(倒地,破防,特写等)将以要点方式补充


中段刀技(目前60种)=====================================================


天升 / 击天升 / 雉破 / 崩击天升 //  △ 
80  /  80  /  80  /  90
1)天升、击天升及崩击天升,由下至上的纵斩,威力和破绽都较大,其中崩击天升的启动动作幅度最大均带倒地效果,不过一般都直接变为衍生技
2)雉破,反手前推纵斩,较之“天升”启动和破绽略小,但判定面窄


电王打 // △(蓄力)
200
蓄力后发动类似棒球挥棒的攻击,高伤害范围攻击,且带吹飞效果。


连天升斩 / レッツサタデー // △、△ 
40*2  /  80 
1)连天升斩,“天升”的衍生,较容易习得,带倒地效果,利于追击
2)レッツサタデー,第1击与“连天升斩”相同,第2击受招慢,建议用防御或小技进行取消


レンテツサンデー // △,←+△
80
同“レッツサタデー”


牙突 / トノサマバワル / 女突 / 雉突 // →+△ 
80  /  120  /  90  /  70
1)牙突,特点是攻击距离远,通常中距离以上具有突击作用,不带其他效果,由于受招慢,命中后小技连携较难
2)トノサマバワル,起手为下段刺的挑上斩,有从左至右的V型位移,位置变化大,实用性不强
3)女突,突进刺击,破绽比牙突略小,收招略快
4)雉突,跑动突刺,收招略慢





浮气草 // →+△(蓄力)
90
同“女突”


二股大蛇 // →+△(蓄力),△
70
同“女连突”,“浮气草”衍生技


牙连突 / 女连突 // →+△、△ 
30*2  /  70
1)牙连突,伤害没有“牙突”高,但造成对方硬直时间相对长了点,主要还是和“牙突”一样用于距离控制和突击
2)女连突,“女突”命中后发动可能,刺击后接挑击


狼牙突 // →+△,△,△
40*3
“牙突”衍生技,连刺3下。性能基本类似


空天牙突 // →+△,←+△
60
“牙突”命中后发动可能,将对手挑过头顶,倒地效果,有特写


空天连震牙 // →+△,←+△,←+△
90
“空天牙突”强化版,将对手连续挑过头顶2次,倒地效果,有特写


牙山震打脚 // →+△、R+□ 
60
1)牙山震打脚,“牙突”连携技,倒地加特写,主要用于“牙突”的追击,解决了“牙突”受招慢的的问题。


转身旋打 / フィーバービーバー / 烈风 / 人身御供 //  ←+△
105  /  45+45  /  95  /  60
1)转身旋打,常用的范围技,清杂兵解围均可,伤害大但启动收招慢
2)フィーバービーバー,倒栽葱打转。。。周身范围判定,范围没有旋打系大,有衍生。
3)烈风,小跳回旋斩,可接转身连旋打,形成范围攻击3连发。
4)人身御供,打滚斩击再打滚。。


极乐车轮 // ←+△(按住)
60
“人身御供”的强化版,继续打滚。。。


サムライビーバー // ←+△……(连续输入可)
45+……
“フィーバービーバー”的强化版,继续打转。。。


转身连旋打 // ←+△、←+△ 
40*2
伤害较“转身旋打”有所下降,连续的范围攻击强化了解围效果,受招慢


转身武旋打 // ←+△,←+△……(连续输入可)
40+……
“转身连旋打”强化版,连续旋打。。。


ビーバーエクセレント / 转身兜割 // ←+△,→+△
120  /  20
1)“フィーバービーバー”衍生技,追加前翻纵斩,可用于取消“フィーバービーバー”的收招硬直
2)转身兜割,“转身旋打”或“转身连旋打”后接上至下纵斩,整套动作较慢,容易被打断。


转身升斩 // ←+△、△
110
升天和旋打的结合,威力不错,附加倒地,受招较慢,尤其第2击相比连天升斩的第2击要慢


一闪 / 圆月斩 / 崩山 / 团子虫 / 应援华 // ←→+△
110  /  120  /  30  /  60  /  80
1)一闪,快速侧移横斩,神似鬼武的一闪,威力大,但横向位移较大,适合群攻。
2)圆月斩,大圆弧纵斩,威力大,但收招时硬直大,建议用衍生技“新月蹴”取消。
3)崩山,对对方的刀有大伤害
4)团子虫,同“人身御供”,打滚斩击再打滚。。
5)应援华,把刀放到空中甩啊~= =





六胧灭闪 // ←→+△,△
90
“一闪”衍生技,发动“一闪”的横斩后向反方向推刀攻击


极乐车轮 // ←→+△,△(连打)
60
“团子虫”的强化版,继续打滚。。。


月面步 // ←→+△(蓄力)
0
无伤害判定,发动后为背身慢走。。。需接衍生技。


サタデーレクイエム // ←→+△(蓄力),△
80
“月面步”衍生技,动作同“レッツサタデー”的第2击,硬直大,注意及时用防御取消


新月蹴 // ←→+△,R+□
50
“圆月斩”的衍生技,可取消“圆月斩”的收招硬直。


斧刃脚 / 恋文缀 / 金色玉碎 / 武士之情-诸行无常 / 鬼神灭裂 // R+△
10+140  /  50  /  200  /  10+140  /  600
1)斧刃脚和武士之情-诸行无常,扫荡腿,典型的实用技,周身范围,效果佳(倒地),但启动略慢,追加输入△有大伤害,不过追击消耗硬度大,有2格
2)恋文缀,召唤猎鹰进行攻击,中距离适用。
3)金色玉碎,起手较慢,从左至右横斩,命中后绕到对手身后掀翻对手= =,有特写。
4)鬼神灭裂,目前已知中段最强技,起手类似“雉破”,命中后有4连击追打,威力很大,有特写。


三连斩 // □、□、□
10+10+50 
常用小技,特点是速度快但输出不够理想,要注意的是第三击出招较前面两击要慢。由于第3击的时间差,很容易使对手防住第3击,此时可顺势结合“崩”进行追击


连刀打 //  □,□
10+20
没有3连击实用,2连击节奏不够紧凑。


震斩(3连成立)/ 进刀打 // →+□
15/25
1)震斩,快速横斩,出刀快,范围尚可,牵制用
2)  进刀打,跨步纵斩,速度较快。


旋斩(3连成立)/ 转进刀打 // ←+□
15/20
1)旋斩,快速横斩,出刀快,范围尚可,牵制用。
2)转进刀打,发动成功后效果类似“引”


飞天空斩 //(跳跃中)□ 
40
启动快,但不实用


飞天鬼杀 //(跳跃中)△ 
80
伤害尚可,主要有倒地效果,启动后演出时间过长,实用性一般


侧腿 // R+□ 
5
启动快,破防,但距离很短,发动一定要把握距离


矢苦坐鬼区 / 头前 / 推手 // →+R+□
10  /  30  /  20
1)矢苦坐鬼区,前冲踢技,破防,相对侧腿距离加长,但破绽增加,受招略慢
2)头前,即头顶,距离,威力在同类技中较突出
3)推手,判定有点奇怪。。。距离相对略进。


拙者的宝物 // ←+R+□
25
投掷暗器- -,破防且对方硬直较大,但启动较慢,近距离使用须谨慎。


飞天脚 (跳跃中)R+□
10
飞踢,操作熟练的话,性能介于前面两者之间





下段刀技(目前52种)


一号玉 / 二号玉 / 升天 / 火炎(可连续输入)//  △
65  /  55  /  105  /  0
1)一号玉和二号玉,由下至上的大圆弧纵斩,到地效果,启动收招较中段技“天升”快,但伤害有下降
2)升天,上挑攻击,动作慢,威力大,挑飞倒地效果
3)火炎,同“流影转身”,但只可接“炎马”


炎马 // △,R+□
30
同“转身大シァチ蹴”,“火炎”衍生技


流星吉基 / 升天落打 // △,△
45*2  /  90
1)流星吉基,“一号玉”衍生技,第2击为转身再接由下至上纵斩,同样附倒地效果
2)升天落打,“升天”追击技,前跳落下斩,动作慢,大伤害。


枝落 // △,△,←→+△
182
“流星吉基”后追加右上至左下纵斩,威力范围大,启动收招慢


シァチホコ突 / 蛇突 / 转世 // →+△
90  /  60  /  0
1)シァチホコ突,大跨步突进刺击,启动收招快,总体性能优于中段技“牙突”
2)蛇突,类似中段技“牙突”
3)转世,同“流影转身”,限定衍生技“转世升进”


追シァチ / 蛇连突 / 转世升进 // →+△,△
40*2  /  55*2  /  100
1)追シァチ,“シァチホコ突”的2连击版,性能优良
2)蛇连突,类似中段技“牙连突”
3)转世升进,同“流影蛇突”,“转生”衍生技。


连突蛇霸 // →+△,△,△
45*4
蛇突4连击,伤害相当客观


白蛇 // →+△,△,△ ,△
55*6
蛇突6连击,伤害相当客观


逃シァチ / 空天蛇突 // →+△,←+△
0  /  60
1)逃シァチ,“シァチホコ突”后后撤两步,一击脱离,由于输入复杂,实用性没预想的好
2)空天蛇突,类似中段技“空天牙突”


空天蛇突阵 // →+△,←+△,←+△
90
类似中段技“空天连震牙”


シァチ蹴 // →+△,R+□
10+10
“シァチホコ突”后,转身回旋踢加扫荡腿,破防倒地,但伤害很低,效果重于伤害的技巧


大シァチ蹴 // →+△,R+□,R+□
30
“シァチ蹴”衍生技,后蹬踢,伤害一般,启动慢


括面斩 / 回斩刀 / 三发 // ←+△
100  /  100  /  100
1)括面斩,俯身左横斩,前方大范围攻击,动作慢,威力大
2)回斩刀,类似中段技“转身旋打”
3)三发,类似中段技“转身旋打”


水连斩 / 回转连刀 / 二发 // ←+△,←+△
100  /  65  /  110
1)水连斩,俯身左横斩接右横斩,前方大范围攻击,动作慢,威力大
2)回转连刀,类似中段技“转身连旋打”
3)二发,“三发”连携技,接向左横斩,动作有停顿。


回转红连刀 // ←+△,←+△……(可连续输入)
65+……
类似中段技“转身武旋打”


一发 // ←+△,←+△,←+△
180
“三发”“二发”后的终结技,威力大,范围广的横斩,启动较慢


流影转身(可连续输入)/ 地响 / あびせ斩  // ←→+△
0  /  120
1)流影转身,无攻击判定,效果为以对手为圆心向左翻滚约两个身位
2)地响,启动较慢的大圆弧下落纵斩,伤害大
3)あびせ斩,纵斩后自己趟地上,启动时有抬手动作,故略慢。


地割 // ←→+△(短蓄力)
300
启动巨慢的由下至上纵斩,破防倒地,消耗1格硬度,威力大


流影蛇突 // ←→+△,△
100
“流影转身”后的追击技,命中效果佳,威力较大,熟练后较实用(翻滚→刺击)


转身大シァチ蹴 // ←→+△,R+□
30
同为“流影转身”后的追击技,此技启动慢,威力一般,不如“流影蛇突”实用


あかべこ // ←→+△,→+△
120
“流影转身”后的追击由下至上的纵斩,威力大,收招较“流影蛇突”慢


奈落送 / 大往生(追加连打可)/ 鹤龟返 / 无手渴龙 // R+△
110  /  182  /  75  /  160
1)奈落送,近身抓对方右脚,成功后拉过来抹脖子= =,有特写,威力大,启动距离注意
2)大往生,威力巨大且破防,启动后,连打△可连续攻击,但每命中一下消耗硬度1格。注意硬度的消耗,别打着打着刀(棍?)废了= =。
3)鹤龟返,同“岩石太郎”
4)无手渴龙,启动慢,命中后,连刺4下,再把对手放倒,伤害尚可。





岩石太郎 // ←+R+□
75
俯身前扑,威力不错,效果为对方俯身跌倒,启动略慢


三弹刀 // □,□,□
10+10+50
下段刀的3连击,相较中段刀的“三连斩”的主要变化是最后一击为横斩,第3击时间差仍然存在。
为使用“崩”提供可能


远弹刀 (3连可)// →+□
15
跨步起手3连


背古打 // ←+□
20
用刀挑对手,若对手防御,则发动效果类似“引”


旋空斩 // (跳跃中)□
40
跳起横斩。。不大实用


空天斩 // (跳跃中)△
100
跳起后,纵斩落下,滞空时间很长,容易被打断和防御


升腿 // R+□
5
类似于中段技“侧腿”


失苦坐蹴 / 猪突猛震 / 牛壁 // →+R+□
15  /  20  /  20
1)失苦坐蹴,类似于中段技“矢苦坐鬼区”
2)猪突猛震,类似于中段技“头前”
3)牛壁,类似于中段技“头前”,距离延长


飞升脚 / 万岁台风 // (跳跃中)R+□
10  /  55
1)飞升脚,类似于中段技的“飞天脚”
2)万岁台风,跳起用身体下压。。。伤害在同类技中较大


上段刀技(目前种)=====================================================


金刚 / 明星 / 龙生 / 升雷闪 // △
75  /  66  /  100  /  100
1)金刚,跨步推刀攻击,收招慢,建议衍生为“里金刚”
2)明星,少有的突刺系直接大技(△),类似“龙牙突”的快速版
3)龙生,同“升龙斩”
4)升雷闪,启动较慢的上升纵斩,招式本身并无特点,但衍生技较同类招式实用


金刚罗刹 // △(蓄力)
150
启动慢,转刀之后的跨步纵斩,同时对对手的刀有大伤害


里金刚 / 连流星 / 连明星 / 龙飞 / 云裂 // △,△
70  /  66  /  66  /  100  /  50
1)里金刚,“金刚”后接上步小纵斩,动作较快
2)连流星和连明星,2连突刺,衍生为“落ち星流れ”
3)龙飞,同“绯龙翔”
4)云裂,“升雷闪”快速前刺,不同于同类招式的大斩2连。


落ち星流れ(可连续输入)/ 龙杀 // △,△,△
66  /  100
1)落ち星流れ,连续突刺,最多为7连突刺
2)龙杀,2连上升斩后接下落斩,收招快,较华丽


龙牙突 // →+△
100
与中段技“牙突”相比,威力更大,动作变慢,突刺距离略有缩短


肝拔き // →+△(蓄力)
200
“龙牙突”的蓄力版,启动因蓄力变慢,但命中后威力大


三途渡 // →+△,R+□
60
“龙牙突”命中后,踢飞对手,有特写。


旋风斩 / 鬼神剑 // ←+△
100  /  60+60
1)旋风斩,类似中段技“转身旋打”,范围和威力加大
2)鬼神剑,逆时针回旋斩,带两下判定


龙卷斩 / 鬼神剑舞轮 // ←+△,←+△
40*2  /  40*4
1)龙卷斩,类似中段技“转身连旋打”,范围加大
2)鬼神剑舞轮,“鬼神剑”强化版


大龙卷斩 / 真鬼神剑 // ←+△,←+△……(可连续输入)
40+……/40+……
1)大龙卷斩,类似中段技“转身武旋打”,范围加大
2)真鬼神剑,“鬼神剑舞轮”强化版,最多能够转7下





升龙斩 / 上へ参る // ←→+△
100  /  90+55
1)升龙斩,跳起上挑斩,倒地效果,中距离启动就可打击到对手,落地硬直比预期小,还能用的华丽派招式
2)上へ参る,纵斩后接单臂挥剑大回环,破绽大


金棒碎 // ←→+△(按住)
50
边左右转风车刀,边前进,按住△可持续一段时间。


绯龙翔 / 下へ参る // ←→+△,△
100  /  100
1)绯龙翔,“升龙斩”2连击,第2击跳得更高,全部命中威力巨大,华丽派招式,人多时慎用
2)下へ参る,“上へ参る”的完成版,最后击为向下纵斩,由于前面演出时间过长,最后下命中与否取决于前面攻击的成败


龙神霸 // ←→+△,△,△
70
“绯龙翔”接落下斩,同“龙杀”


迎门 / 处刑平野 / 百鬼夜行 / 飞天之舞 // R+△
110  /  300  /  730  /  500
1)迎门,近身抓住对手头部,然后拖拽放倒对手。。。威力不错,有特写
2)处刑平野,近身抓住对手,转数圈(按住R)后甩飞。。。判定很小,很难命中
3)百鬼夜行,已知最强技,华丽6连击,伤害巨大,但硬度消耗大,第一击就耗1.5格,此后每击均有0.5到1格的消耗,如果对手防御,那刀离报废不远了= =所以说此招华而不实也不为过
4)飞天之舞,华丽5连击,和“百鬼夜行”一样耗硬度,伤害不如“百鬼夜行”


鬼投 // ←+R+△
200
上段纵斩起手,命中对手后顺势前翻过对方头顶,发动华丽投技


连太刀//□,□,□
10+10+70
上段技的3连击,全部为纵斩,第2击与第3击时间差缩短,且第3击威力增加,全部命中伤害也不错


钟打(3连成立)// →+□
25
上步一记上段小劈,判定位置较高


袖ぼらい//←+□
25
快速横斩攻击,典型范围牵制用小技


雷雨 //(跳跃中)□
60
跳跃纵斩,判定较长


飞仙斩//(跳跃中)△
100
跳至空中旋转后纵斩落下,滞空时间长,不大实用


砂けむり//R+□
10
类似中段技“侧腿”


砂岚 / 大岚 / 金刚掌 // →+R+□
15  /  20  /  20
1)砂岚,类似中段技“失苦坐鬼区”,收招较之略快
2)大岚,同“烟弘い”的第2击
3)金刚掌,向前快速推掌,距离较短


烟弘い // →+R+□,R+□
20
“砂岚”后接换腿侧踢,距离较长


功投法 / 发劲阵 // ←+R+□
15  /  40
1)功投法,向敌人丢掷不明物体= =
2)发劲阵,振臂展看,判定距离很近,不大实用


いかづち//(跳跃中)R+□
20
类似中段技“飞天脚”,距离较之略长



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