PSP《侍道 携带版》战斗系统详解
PSP《侍道 携带版》战斗系统详解
作者:maik
来源:levelup
(9L为脇、忍、片刀技详解)
序
如果说刀是一个武士的荣耀的话,那么手持这把刀与一切违背自己信念的存在展开战斗则是一个武士的宿命!
在强调真剑对决的<侍道>系列中,制作小组对于剑道对决的真实感的把握在同类题材作品中可谓相当出色。无论是战斗时的移动、剑技的连携还是“崩”与“引”的概念,都可以看出制作小组对于“侍”的深刻理解,对于战斗之于侍的重要性的理解。“侍道”系列的战斗系统也许不是动作游戏中最完美的,但绝对是对于“真剑对决”这一理念的最好诠释~
PART1:战斗操作
(通常状态下L键为拔刀进入战斗状态,当然你也可以选择拿脚踹。。 )
回避\移动相关
注:战斗状态下的移动为第一人称式,即摇杆上下左右对应人物的前后左右,下详
↑\↓\←\→ : 前冲\疾退\左闪\右闪,<侍道>的真剑对决中距离感的把握相当
重要,要针对对手的变化和自身的下步行动来时刻注意和调整双方的距离和位置
R+○:自由移动,即变为通常状态下的第三人称式移动,主要用于摆脱人群,重新
定位.
×:跳跃:部分剑技为跳跃衍生技,受身可
攻击相关
□ :小技,即轻攻击,出刀快伤害低,主要用以牵制、试探对手,以及剑技的
连携和过渡。
△:大技,即重攻击,出刀较慢或破绽大,但伤害可观,配合方向输入有变化
一般强力剑技中均有大技的输入和连携。
R+□ :踹技,就是拿脚踢= =,起手快带破防效果,且变化较多,灵活运用踹
技及其衍生技可在战斗中获得主动,对于打破对峙僵局很有用处。
防守\反击相关
R:防御,防守反击在对战中也是很有效的战术,受身可.,在对方攻击到自己瞬间按下R键防御,即可弹返,类似"引",。此外,由此衍生的“崩”和“引”两种技巧也是游戏战斗中的亮点,详见后文
R,↑:崩,对手防御成功时输入面向对手方向,此时对手会有较长时间的硬直,抄家伙上吧
R,↓:引,即防御成功时输入对手面向方向,效果同上
(P.S.两者类似于灵魂能力里的拆技,用的好可以转守为攻,取得主动,但是同样如果操作失误的话也是存在风险的,关键在于把握对手进攻的节奏,进行一定的预判也是有必要的)
R\×(倒地时):起身,最直接快捷的起身方法
△(倒地时):起身回旋斩,起身带范围攻击,有一定解围效果,但攻击破绽大,效果同←+△
□(倒地时):脚踢挣扎...
PART2:战斗指南
在了解了基本的战斗操作和各操作的特点后,接下来我们要投入实战了
首先要指出的是“侍道”的战斗不同于其他动作游戏,在“侍道”的世界中,人挡杀人,佛挡杀佛的爽快感绝不是一招半式的KO对手,而是讲究攻防转换,见招拆招的对决。无论你是速杀流还是防反流,是打拉锯战还是埋身战,永远要记住:这是1VS1的对决!有时1个人要比1群人更可怕。
接下来就几个方面谈下“侍道”战斗的特点和心得,不足之处各位多提点
1)距离感,这是本人从开头就有强调的,相信常玩格斗游戏的玩家对这点也深有体会,侍道进入战斗后,无论周围多少人,都是1ON1,两点一线的距离就是决定胜负的关键,因为双方的武器长度几乎无异
所以,距离感把握的影响因素主要取决于剑技招式和各种刀的起手势,要知道你的攻击范围可能也是对手的攻击范围,谁晚一步出刀,挨刀的只能是那个人(前提是都有攻击意图)。
有的剑技距离长(如→+△)则在一定范围上有突击的优势,但招式的破绽也是比较明显的。有的招距离短(如R+□,衍生踢技有中距离的,较实用)距离把握到位就可破防,把握不当就有挨刀的风险。
关于起手势对战斗的影响,本人研究还不是很深,只想说不同的起手势除了对距离把握有影响外,对与不同招式间的克制也是有作用的(部分剑技在判定上有盲点,以后会放上相关研究= =)
另外,招式中的纵斩和横斩在应对上也可通过侧闪及疾退进行有效的回避(俺又要扯灵魂能力了= =,这点虽然没有灵魂能力中那么明显,但也算一个道理~)
2)技的连携,初上手侍道,会发现一味的猛攻或者一招独秀是很难起作用的,往往会使战斗陷入僵局,甚至久攻不下反被对手反击的毫无招架之力。“侍道”中技的连携不只是单指攻击环节,而是贯穿与战斗的攻防始终的,小技、大技、踢技各有优劣,如何搭配这三者,从而把握主动,主导战斗的节奏才是关键所在。
前面的操作讲解中已经提及三者的优劣所在,本人不才,简单谈下三者的实战应用。
从把握节奏角度讲,小技的速度快,打击面稳定,可以短时间压制对手攻击,在对峙僵持中,不同频率的小技出刀,可以试探对手攻击意图或制造攻击机会,哪怕被对手防御,弹返硬直也较小,只是要注意对手使用“崩引”系技巧化解,要时刻注意小技节奏和频率的变化。
从伤害角度讲,大技绝对是输出的主力,两刀KO杂兵绝对不是问题,但是由于大技的特性所致,出刀时机尤为重要,不然就是对手对你的大伤害了。各种大技的衍生在启动,收招,判定等方面都有缺陷,在使用时要尤为注意。
从连携角度讲,小技接大技,踢技接小技等均可,但要明确自身下步行动的目的再进行组合。比如小技接大技,甚至大技接大技,都是以输出伤害为目的的。而踢技接小技则是比较使用的打乱对方节奏的组合。(后续打算更新部分实用组合,希望技的组合和连携方面各位有心得能发上来,共同探讨~)
3)“崩”和“引”,这个设定可以说是剑道精髓体现了,还记得神技“空手入白刃”不?可以说是“引”的极致进化= =。此设定使原本可能枯燥的你攻我守变得难以琢磨。所谓战斗中的变数往往在于此
首先使用这一技巧的前提是对对手招式的熟悉和适时的防御,没防御哪来崩和引 啊。当然这一技巧绝不是防守反击的专利,主动进攻中也可活用崩和引,从而提高战斗的效率。再熟悉对手攻击招式和节奏的前提下主动出击,化解对手攻势,趁胜追击也是一种战斗方式(记得以前本人打鬼武者一闪苦手,就把弹一闪练到这种境界了= =)
其次,尤为重要的是化解攻击后所要采取的进一步行动的选择,是用小技继续牵制呢,还是大技伺候呢说实话,因为这正是侍道战斗中最大的变数了,所以仁者见仁,智者见智。本人只想说,对于踢技破防和崩引化解这两者的应用绝对是打破僵局制胜的法宝
注:“崩”是在对手防御情况下面向对手推方向,一般在小技打到对手(防御)时,前推即可,倾向主动进攻。而“引”则是在自身防下对手攻击后对对手攻击的化解。前文描述较模糊特此指出
关于崩引后的双方位置关系,“崩”之后基本保持原本的距离,可采取大部分行动(包括距离较短的R+□)。“引”发动后,自身后撤左半步,对方会背向自己并有一定位移(就是往你左前方跌倒),在距离上有一定拉开,要及时上前进行追击,部分招式追击距离不够,需注意。
4)弹返,原本写操作时疏忽了这个细节,现补上,发动方式为在对方攻击到自己瞬间按下R键防御,类似于很多经典动作游戏中的瞬间防御,发动后效果为自身侧闪回避对方攻击,对方攻击落空,追击可。
相比较“引”,弹返发动风险更大,但成功后双方距离并不拉开,位于对手侧面,可进行大部分追击。
见切,若在对方用大技攻击到自己瞬间按下R键防御,则可习得对手该大技的见切技,以后见此招自动发动对应见切技,有完成度设定(感谢“因为有爱”同学很有爱的研究,辛苦你和你的R键了~)
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