PSP《侍道 携带版》剑技详解
作者:maik
来源:levelup
PART2:战斗指南
在了解了基本的战斗操作和各操作的特点后,接下来我们要投入实战了
首先要指出的是“侍道”的战斗不同于其他动作游戏,在“侍道”的世界中,人挡杀人,佛挡杀佛的爽快感绝不是一招半式的KO对手,而是讲究攻防转换,见招拆招的对决。无论你是速杀流还是防反流,是打拉锯战还是埋身战,永远要记住:这是1VS1的对决!有时1个人要比1群人更可怕。
接下来就几个方面谈下“侍道”战斗的特点和心得,不足之处各位多提点
1)距离感,这是本人从开头就有强调的,相信常玩格斗游戏的玩家对这点也深有体会,侍道进入战斗后,无论周围多少人,都是1ON1,两点一线的距离就是决定胜负的关键,因为双方的武器长度几乎无异
所以,距离感把握的影响因素主要取决于剑技招式和各种刀的起手势,要知道你的攻击范围可能也是对手的攻击范围,谁晚一步出刀,挨刀的只能是那个人(前提是都有攻击意图)。
有的剑技距离长(如→+△)则在一定范围上有突击的优势,但招式的破绽也是比较明显的。有的招距离短(如R+□,衍生踢技有中距离的,较实用)距离把握到位就可破防,把握不当就有挨刀的风险。
关于起手势对战斗的影响,本人研究还不是很深,只想说不同的起手势除了对距离把握有影响外,对与不同招式间的克制也是有作用的(部分剑技在判定上有盲点,以后会放上相关研究= =)
另外,招式中的纵斩和横斩在应对上也可通过侧闪及疾退进行有效的回避(俺又要扯灵魂能力了= =,这点虽然没有灵魂能力中那么明显,但也算一个道理~)
2)技的连携,初上手侍道,会发现一味的猛攻或者一招独秀是很难起作用的,往往会使战斗陷入僵局,甚至久攻不下反被对手反击的毫无招架之力。“侍道”中技的连携不只是单指攻击环节,而是贯穿与战斗的攻防始终的,小技、大技、踢技各有优劣,如何搭配这三者,从而把握主动,主导战斗的节奏才是关键所在。
前面的操作讲解中已经提及三者的优劣所在,本人不才,简单谈下三者的实战应用。
从把握节奏角度讲,小技的速度快,打击面稳定,可以短时间压制对手攻击,在对峙僵持中,不同频率的小技出刀,可以试探对手攻击意图或制造攻击机会,哪怕被对手防御,弹返硬直也较小,只是要注意对手使用“崩引”系技巧化解,要时刻注意小技节奏和频率的变化。
从伤害角度讲,大技绝对是输出的主力,两刀KO杂兵绝对不是问题,但是由于大技的特性所致,出刀时机尤为重要,不然就是对手对你的大伤害了。各种大技的衍生在启动,收招,判定等方面都有缺陷,在使用时要尤为注意。
从连携角度讲,小技接大技,踢技接小技等均可,但要明确自身下步行动的目的再进行组合。比如小技接大技,甚至大技接大技,都是以输出伤害为目的的。而踢技接小技则是比较使用的打乱对方节奏的组合。(后续打算更新部分实用组合,希望技的组合和连携方面各位有心得能发上来,共同探讨~)
3)“崩”和“引”,这个设定可以说是剑道精髓体现了,还记得神技“空手入白刃”不?可以说是“引”的极致进化= =。此设定使原本可能枯燥的你攻我守变得难以琢磨。所谓战斗中的变数往往在于此
首先使用这一技巧的前提是对对手招式的熟悉和适时的防御,没防御哪来崩和引 啊。当然这一技巧绝不是防守反击的专利,主动进攻中也可活用崩和引,从而提高战斗的效率。再熟悉对手攻击招式和节奏的前提下主动出击,化解对手攻势,趁胜追击也是一种战斗方式(记得以前本人打鬼武者一闪苦手,就把弹一闪练到这种境界了= =)
其次,尤为重要的是化解攻击后所要采取的进一步行动的选择,是用小技继续牵制呢,还是大技伺候呢说实话,因为这正是侍道战斗中最大的变数了,所以仁者见仁,智者见智。本人只想说,对于踢技破防和崩引化解这两者的应用绝对是打破僵局制胜的法宝
注:“崩”是在对手防御情况下面向对手推方向,一般在小技打到对手(防御)时,前推即可,倾向主动进攻。而“引”则是在自身防下对手攻击后对对手攻击的化解。前文描述较模糊特此指出
关于崩引后的双方位置关系,“崩”之后基本保持原本的距离,可采取大部分行动(包括距离较短的R+□)。“引”发动后,自身后撤左半步,对方会背向自己并有一定位移(就是往你左前方跌倒),在距离上有一定拉开,要及时上前进行追击,部分招式追击距离不够,需注意。
4)弹返,原本写操作时疏忽了这个细节,现补上,发动方式为在对方攻击到自己瞬间按下R键防御,类似于很多经典动作游戏中的瞬间防御,发动后效果为自身侧闪回避对方攻击,对方攻击落空,追击可。
相比较“引”,弹返发动风险更大,但成功后双方距离并不拉开,位于对手侧面,可进行大部分追击。
见切,若在对方用大技攻击到自己瞬间按下R键防御,则可习得对手该大技的见切技,以后见此招自动发动对应见切技,有完成度设定(感谢“因为有爱”同学很有爱的研究,辛苦你和你的R键了~)
PART3:剑技解析
关于剑技的习得主要按照技能的习得条件大概能把所有的技划分为10种:
1.初期附带的技
2.积累武器经验值习得的新技(积累方法:大技+8、小技+1)(如ニイタカヤマ的拔突,要4000经验)
3.用特定的技杀死对手习得的派生技(如大黑生的緋竜翔,要用昇竜斬杀死对手)
4.用特定的技命中空中敌人习得的派生技(如大黑生的竜神覇,要用緋竜翔作空中追击)
5.用特定的技命中倒在地上的敌人习得的派生技(如残月的伊賀式、甲賀式)
6.体力在100以下时使用特定的技习得的进化技(如残月的狂い歌舞伎)
7.见切对手的技而学会的相同的技(如一发丸的一発、花鸟风月的六方斬り)
8.被击飞后落地受身时一定几率会学会的技(如残月的万燈会)
9.仰面倒地后贴地移动10秒后学会的技(如微热的翻身裏水車)
10.学会某些技时自动追加的派生技
原则上不捡技能书也能学满武器的技能,而捡技能书则从当前武器的技表中随机取得一个未习得的技
(感谢ZEROPARO同学的转引补充)
剑技详解(1L为中、下、上段刀技详解,9L为脇、忍、片刀技详解)
注:1)本部分先按刀的种类对技进行分大类(中、上、下、片、脇、忍)
2)同大类内按输入方式进行进一步分类(部分技为特定剑固有)
3)由于剑技数量庞大,每招的特点分析和研究需要一定时间,解析部分会不定期补完
格式如下
名称/ 名称//输入方式
伤害/伤害
招式分析包括招式属性(倒地,破防,特写等)将以要点方式补充
中段刀技(目前60种)=====================================================
天升 / 击天升 / 雉破 / 崩击天升 // △
80 / 80 / 80 / 90
1)天升、击天升及崩击天升,由下至上的纵斩,威力和破绽都较大,其中崩击天升的启动动作幅度最大均带倒地效果,不过一般都直接变为衍生技
2)雉破,反手前推纵斩,较之“天升”启动和破绽略小,但判定面窄
电王打 // △(蓄力)
200
蓄力后发动类似棒球挥棒的攻击,高伤害范围攻击,且带吹飞效果。
连天升斩 / レッツサタデー // △、△
40*2 / 80
1)连天升斩,“天升”的衍生,较容易习得,带倒地效果,利于追击
2)レッツサタデー,第1击与“连天升斩”相同,第2击受招慢,建议用防御或小技进行取消
レンテツサンデー // △,←+△
80
同“レッツサタデー”
牙突 / トノサマバワル / 女突 / 雉突 // →+△
80 / 120 / 90 / 70
1)牙突,特点是攻击距离远,通常中距离以上具有突击作用,不带其他效果,由于受招慢,命中后小技连携较难
2)トノサマバワル,起手为下段刺的挑上斩,有从左至右的V型位移,位置变化大,实用性不强
3)女突,突进刺击,破绽比牙突略小,收招略快
4)雉突,跑动突刺,收招略慢
浮气草 // →+△(蓄力)
90
同“女突”
二股大蛇 // →+△(蓄力),△
70
同“女连突”,“浮气草”衍生技
牙连突 / 女连突 // →+△、△
30*2 / 70
1)牙连突,伤害没有“牙突”高,但造成对方硬直时间相对长了点,主要还是和“牙突”一样用于距离控制和突击
2)女连突,“女突”命中后发动可能,刺击后接挑击
狼牙突 // →+△,△,△
40*3
“牙突”衍生技,连刺3下。性能基本类似
空天牙突 // →+△,←+△
60
“牙突”命中后发动可能,将对手挑过头顶,倒地效果,有特写
空天连震牙 // →+△,←+△,←+△
90
“空天牙突”强化版,将对手连续挑过头顶2次,倒地效果,有特写
牙山震打脚 // →+△、R+□
60
1)牙山震打脚,“牙突”连携技,倒地加特写,主要用于“牙突”的追击,解决了“牙突”受招慢的的问题。
转身旋打 / フィーバービーバー / 烈风 / 人身御供 // ←+△
105 / 45+45 / 95 / 60
1)转身旋打,常用的范围技,清杂兵解围均可,伤害大但启动收招慢
2)フィーバービーバー,倒栽葱打转。。。周身范围判定,范围没有旋打系大,有衍生。
3)烈风,小跳回旋斩,可接转身连旋打,形成范围攻击3连发。
4)人身御供,打滚斩击再打滚。。
极乐车轮 // ←+△(按住)
60
“人身御供”的强化版,继续打滚。。。
サムライビーバー // ←+△……(连续输入可)
45+……
“フィーバービーバー”的强化版,继续打转。。。
转身连旋打 // ←+△、←+△
40*2
伤害较“转身旋打”有所下降,连续的范围攻击强化了解围效果,受招慢
转身武旋打 // ←+△,←+△……(连续输入可)
40+……
“转身连旋打”强化版,连续旋打。。。
ビーバーエクセレント / 转身兜割 // ←+△,→+△
120 / 20
1)“フィーバービーバー”衍生技,追加前翻纵斩,可用于取消“フィーバービーバー”的收招硬直
2)转身兜割,“转身旋打”或“转身连旋打”后接上至下纵斩,整套动作较慢,容易被打断。
转身升斩 // ←+△、△
110
升天和旋打的结合,威力不错,附加倒地,受招较慢,尤其第2击相比连天升斩的第2击要慢
一闪 / 圆月斩 / 崩山 / 团子虫 / 应援华 // ←→+△
110 / 120 / 30 / 60 / 80
1)一闪,快速侧移横斩,神似鬼武的一闪,威力大,但横向位移较大,适合群攻。
2)圆月斩,大圆弧纵斩,威力大,但收招时硬直大,建议用衍生技“新月蹴”取消。
3)崩山,对对方的刀有大伤害
4)团子虫,同“人身御供”,打滚斩击再打滚。。
5)应援华,把刀放到空中甩啊~= =
六胧灭闪 // ←→+△,△
90
“一闪”衍生技,发动“一闪”的横斩后向反方向推刀攻击
极乐车轮 // ←→+△,△(连打)
60
“团子虫”的强化版,继续打滚。。。
月面步 // ←→+△(蓄力)
0
无伤害判定,发动后为背身慢走。。。需接衍生技。
サタデーレクイエム // ←→+△(蓄力),△
80
“月面步”衍生技,动作同“レッツサタデー”的第2击,硬直大,注意及时用防御取消
新月蹴 // ←→+△,R+□
50
“圆月斩”的衍生技,可取消“圆月斩”的收招硬直。
斧刃脚 / 恋文缀 / 金色玉碎 / 武士之情-诸行无常 / 鬼神灭裂 // R+△
10+140 / 50 / 200 / 10+140 / 600
1)斧刃脚和武士之情-诸行无常,扫荡腿,典型的实用技,周身范围,效果佳(倒地),但启动略慢,追加输入△有大伤害,不过追击消耗硬度大,有2格
2)恋文缀,召唤猎鹰进行攻击,中距离适用。
3)金色玉碎,起手较慢,从左至右横斩,命中后绕到对手身后掀翻对手= =,有特写。
4)鬼神灭裂,目前已知中段最强技,起手类似“雉破”,命中后有4连击追打,威力很大,有特写。
三连斩 // □、□、□
10+10+50
常用小技,特点是速度快但输出不够理想,要注意的是第三击出招较前面两击要慢。由于第3击的时间差,很容易使对手防住第3击,此时可顺势结合“崩”进行追击
连刀打 // □,□
10+20
没有3连击实用,2连击节奏不够紧凑。
震斩(3连成立)/ 进刀打 // →+□
15/25
1)震斩,快速横斩,出刀快,范围尚可,牵制用
2) 进刀打,跨步纵斩,速度较快。
旋斩(3连成立)/ 转进刀打 // ←+□
15/20
1)旋斩,快速横斩,出刀快,范围尚可,牵制用。
2)转进刀打,发动成功后效果类似“引”
飞天空斩 //(跳跃中)□
40
启动快,但不实用
飞天鬼杀 //(跳跃中)△
80
伤害尚可,主要有倒地效果,启动后演出时间过长,实用性一般
侧腿 // R+□
5
启动快,破防,但距离很短,发动一定要把握距离
矢苦坐鬼区 / 头前 / 推手 // →+R+□
10 / 30 / 20
1)矢苦坐鬼区,前冲踢技,破防,相对侧腿距离加长,但破绽增加,受招略慢
2)头前,即头顶,距离,威力在同类技中较突出
3)推手,判定有点奇怪。。。距离相对略进。
拙者的宝物 // ←+R+□
25
投掷暗器- -,破防且对方硬直较大,但启动较慢,近距离使用须谨慎。
飞天脚 (跳跃中)R+□
10
飞踢,操作熟练的话,性能介于前面两者之间
下段刀技(目前52种)====
一号玉 / 二号玉 / 升天 / 火炎(可连续输入)// △
65 / 55 / 105 / 0
1)一号玉和二号玉,由下至上的大圆弧纵斩,到地效果,启动收招较中段技“天升”快,但伤害有下降
2)升天,上挑攻击,动作慢,威力大,挑飞倒地效果
3)火炎,同“流影转身”,但只可接“炎马”
炎马 // △,R+□
30
同“转身大シァチ蹴”,“火炎”衍生技
流星吉基 / 升天落打 // △,△
45*2 / 90
1)流星吉基,“一号玉”衍生技,第2击为转身再接由下至上纵斩,同样附倒地效果
2)升天落打,“升天”追击技,前跳落下斩,动作慢,大伤害。
枝落 // △,△,←→+△
182
“流星吉基”后追加右上至左下纵斩,威力范围大,启动收招慢
シァチホコ突 / 蛇突 / 转世 // →+△
90 / 60 / 0
1)シァチホコ突,大跨步突进刺击,启动收招快,总体性能优于中段技“牙突”
2)蛇突,类似中段技“牙突”
3)转世,同“流影转身”,限定衍生技“转世升进”
追シァチ / 蛇连突 / 转世升进 // →+△,△
40*2 / 55*2 / 100
1)追シァチ,“シァチホコ突”的2连击版,性能优良
2)蛇连突,类似中段技“牙连突”
3)转世升进,同“流影蛇突”,“转生”衍生技。
连突蛇霸 // →+△,△,△
45*4
蛇突4连击,伤害相当客观
白蛇 // →+△,△,△ ,△
55*6
蛇突6连击,伤害相当客观
逃シァチ / 空天蛇突 // →+△,←+△
0 / 60
1)逃シァチ,“シァチホコ突”后后撤两步,一击脱离,由于输入复杂,实用性没预想的好
2)空天蛇突,类似中段技“空天牙突”
空天蛇突阵 // →+△,←+△,←+△
90
类似中段技“空天连震牙”
シァチ蹴 // →+△,R+□
10+10
“シァチホコ突”后,转身回旋踢加扫荡腿,破防倒地,但伤害很低,效果重于伤害的技巧
大シァチ蹴 // →+△,R+□,R+□
30
“シァチ蹴”衍生技,后蹬踢,伤害一般,启动慢
括面斩 / 回斩刀 / 三发 // ←+△
100 / 100 / 100
1)括面斩,俯身左横斩,前方大范围攻击,动作慢,威力大
2)回斩刀,类似中段技“转身旋打”
3)三发,类似中段技“转身旋打”
水连斩 / 回转连刀 / 二发 // ←+△,←+△
100 / 65 / 110
1)水连斩,俯身左横斩接右横斩,前方大范围攻击,动作慢,威力大
2)回转连刀,类似中段技“转身连旋打”
3)二发,“三发”连携技,接向左横斩,动作有停顿。
回转红连刀 // ←+△,←+△……(可连续输入)
65+……
类似中段技“转身武旋打”
一发 // ←+△,←+△,←+△
180
“三发”“二发”后的终结技,威力大,范围广的横斩,启动较慢
流影转身(可连续输入)/ 地响 / あびせ斩 // ←→+△
0 / 120
1)流影转身,无攻击判定,效果为以对手为圆心向左翻滚约两个身位
2)地响,启动较慢的大圆弧下落纵斩,伤害大
3)あびせ斩,纵斩后自己趟地上,启动时有抬手动作,故略慢。
地割 // ←→+△(短蓄力)
300
启动巨慢的由下至上纵斩,破防倒地,消耗1格硬度,威力大
流影蛇突 // ←→+△,△
100
“流影转身”后的追击技,命中效果佳,威力较大,熟练后较实用(翻滚→刺击)
转身大シァチ蹴 // ←→+△,R+□
30
同为“流影转身”后的追击技,此技启动慢,威力一般,不如“流影蛇突”实用
あかべこ // ←→+△,→+△
120
“流影转身”后的追击由下至上的纵斩,威力大,收招较“流影蛇突”慢
奈落送 / 大往生(追加连打可)/ 鹤龟返 / 无手渴龙 // R+△
110 / 182 / 75 / 160
1)奈落送,近身抓对方右脚,成功后拉过来抹脖子= =,有特写,威力大,启动距离注意
2)大往生,威力巨大且破防,启动后,连打△可连续攻击,但每命中一下消耗硬度1格。注意硬度的消耗,别打着打着刀(棍?)废了= =。
3)鹤龟返,同“岩石太郎”
4)无手渴龙,启动慢,命中后,连刺4下,再把对手放倒,伤害尚可。
岩石太郎 // ←+R+□
75
俯身前扑,威力不错,效果为对方俯身跌倒,启动略慢
三弹刀 // □,□,□
10+10+50
下段刀的3连击,相较中段刀的“三连斩”的主要变化是最后一击为横斩,第3击时间差仍然存在。
为使用“崩”提供可能
远弹刀 (3连可)// →+□
15
跨步起手3连
背古打 // ←+□
20
用刀挑对手,若对手防御,则发动效果类似“引”
旋空斩 // (跳跃中)□
40
跳起横斩。。不大实用
空天斩 // (跳跃中)△
100
跳起后,纵斩落下,滞空时间很长,容易被打断和防御
升腿 // R+□
5
类似于中段技“侧腿”
失苦坐蹴 / 猪突猛震 / 牛壁 // →+R+□
15 / 20 / 20
1)失苦坐蹴,类似于中段技“矢苦坐鬼区”
2)猪突猛震,类似于中段技“头前”
3)牛壁,类似于中段技“头前”,距离延长
飞升脚 / 万岁台风 // (跳跃中)R+□
10 / 55
1)飞升脚,类似于中段技的“飞天脚”
2)万岁台风,跳起用身体下压。。。伤害在同类技中较大
上段刀技(目前45种)============
金刚 / 明星 / 龙生 / 升雷闪 // △
75 / 66 / 100 / 100
1)金刚,跨步推刀攻击,收招慢,建议衍生为“里金刚”
2)明星,少有的突刺系直接大技(△),类似“龙牙突”的快速版
3)龙生,同“升龙斩”
4)升雷闪,启动较慢的上升纵斩,招式本身并无特点,但衍生技较同类招式实用
金刚罗刹 // △(蓄力)
150
启动慢,转刀之后的跨步纵斩,同时对对手的刀有大伤害
里金刚 / 连流星 / 连明星 / 龙飞 / 云裂 // △,△
70 / 66 / 66 / 100 / 50
1)里金刚,“金刚”后接上步小纵斩,动作较快
2)连流星和连明星,2连突刺,衍生为“落ち星流れ”
3)龙飞,同“绯龙翔”
4)云裂,“升雷闪”快速前刺,不同于同类招式的大斩2连。
落ち星流れ(可连续输入)/ 龙杀 // △,△,△
66 / 100
1)落ち星流れ,连续突刺,最多为7连突刺
2)龙杀,2连上升斩后接下落斩,收招快,较华丽
龙牙突 // →+△
100
与中段技“牙突”相比,威力更大,动作变慢,突刺距离略有缩短
肝拔き // →+△(蓄力)
200
“龙牙突”的蓄力版,启动因蓄力变慢,但命中后威力大
三途渡 // →+△,R+□
60
“龙牙突”命中后,踢飞对手,有特写。
旋风斩 / 鬼神剑 // ←+△
100 / 60+60
1)旋风斩,类似中段技“转身旋打”,范围和威力加大
2)鬼神剑,逆时针回旋斩,带两下判定
龙卷斩 / 鬼神剑舞轮 // ←+△,←+△
40*2 / 40*4
1)龙卷斩,类似中段技“转身连旋打”,范围加大
2)鬼神剑舞轮,“鬼神剑”强化版
大龙卷斩 / 真鬼神剑 // ←+△,←+△……(可连续输入)
40+…… / 40+……
1)大龙卷斩,类似中段技“转身武旋打”,范围加大
2)真鬼神剑,“鬼神剑舞轮”强化版,最多能够转7下
升龙斩 / 上へ参る // ←→+△
100 / 90+55
1)升龙斩,跳起上挑斩,倒地效果,中距离启动就可打击到对手,落地硬直比预期小,还能用的华丽派招式
2)上へ参る,纵斩后接单臂挥剑大回环,破绽大
金棒碎 // ←→+△(按住)
50
边左右转风车刀,边前进,按住△可持续一段时间。
绯龙翔 / 下へ参る // ←→+△,△
100 / 100
1)绯龙翔,“升龙斩”2连击,第2击跳得更高,全部命中威力巨大,华丽派招式,人多时慎用
2)下へ参る,“上へ参る”的完成版,最后击为向下纵斩,由于前面演出时间过长,最后下命中与否取决于前面攻击的成败
龙神霸 // ←→+△,△,△
70
“绯龙翔”接落下斩,同“龙杀”
迎门 / 处刑平野 / 百鬼夜行 / 飞天之舞 // R+△
110 / 300 / 730 / 500
1)迎门,近身抓住对手头部,然后拖拽放倒对手。。。威力不错,有特写
2)处刑平野,近身抓住对手,转数圈(按住R)后甩飞。。。判定很小,很难命中
3)百鬼夜行,已知最强技,华丽6连击,伤害巨大,但硬度消耗大,第一击就耗1.5格,此后每击均有0.5到1格的消耗,如果对手防御,那刀离报废不远了= =所以说此招华而不实也不为过
4)飞天之舞,华丽5连击,和“百鬼夜行”一样耗硬度,伤害不如“百鬼夜行”
鬼投 // ←+R+△
200
上段纵斩起手,命中对手后顺势前翻过对方头顶,发动华丽投技
连太刀 // □,□,□
10+10+70
上段技的3连击,全部为纵斩,第2击与第3击时间差缩短,且第3击威力增加,全部命中伤害也不错
钟打(3连成立)// →+□
25
上步一记上段小劈,判定位置较高
袖ぼらい // ←+□
25
快速横斩攻击,典型范围牵制用小技
雷雨 //(跳跃中)□
60
跳跃纵斩,判定较长
飞仙斩 // (跳跃中)△
100
跳至空中旋转后纵斩落下,滞空时间长,不大实用
砂けむり // R+□
10
类似中段技“侧腿”
砂岚 / 大岚 / 金刚掌 // →+R+□
15 / 20 / 20
1)砂岚,类似中段技“失苦坐鬼区”,收招较之略快
2)大岚,同“烟弘い”的第2击
3)金刚掌,向前快速推掌,距离较短
烟弘い // →+R+□,R+□
20
“砂岚”后接换腿侧踢,距离较长
功投法 / 发劲阵 // ←+R+□
15 / 40
1)功投法,向敌人丢掷不明物体= =
2)发劲阵,振臂展看,判定距离很近,不大实用
いかづち//(跳跃中)R+□
20
类似中段技“飞天脚”,距离较之略长
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