错一步错千里!盘点游戏史上失败的重大决策

时间:2016-04-26 来源:88130安卓下载 作者:佚名

  游戏产业在得到前进和创意迸发的时候,同样也会带来一些错误的决策。事实上,尽管是经验丰富的游戏开发商,在碰到某些新问题的时候也会和出生婴儿一样犯些错误。在游戏史上,虽然很多错误并不足以带来毁灭性的破坏,我们还是希望这些开发商们能够学习好这些经验,争取在下部作品开始,能够总结自身和其他开发商的经验,做出更加完美的游戏。

  这点确实很重要,与其匆匆忙忙做出一部获得短期销量但毁招牌的烂作,不然拉长制作周期,做出一款叫好又叫座的游戏。在尽量少犯错误,继续给玩家留下良好口碑进而达到销量目标,又不拉长制作周期加大制作成本之间的取舍,是所有开发商都有面对的问题。当然,不单单是开发游戏,有时候一项错误的决策都能毁灭这款主机在一整个世代的表现。小编在此就给大家盘点了游戏开发商曾经犯过的较为严重的失误,希望开发商们引以为鉴。

  关于索尼的PlayStation发展史想必大家并不陌生,而关于任天堂当时把PlayStation的品牌就这么从手里丢掉的决策存在很大的争议。在当时,PlayStation1主机作为针对超级任天堂所采取的CD-ROM,也就是光盘插入的设定,在今天看来是难以置信的。为了让光盘插入的技术得到实现,任天堂给予了索尼所有关于主机的光盘领域开发的软件版权,所以我们最终看到了在索尼手里掌握了CD格式的游戏。该主机最终在1991年通过索尼发布。当时看起来所有引擎都运转得非常良好,玩家们也喜迎第一代PlayStation的诞生。然而就在这个时候,任天堂单方面撕毁了和索尼之间的合同。

  其实以现在的眼光来看,对于索尼来讲是一件好事,这样他们可以全心研究并继续经营好自己的主机了,看现在大火的PS4,索尼可谓是一路顺风创造了4代的辉煌。对于任天堂来说,这真是一个天大的错误,如今还要研发和巩固自家的WiiU来和索尼抗衡。试想一下,如果当年任天堂和索尼一同经营PlayStation,现在的PS4会是什么样子?现在的任天堂又会是如何?这是一个很有意思的命题。

  N64的失败并不是完全彻底,虽然当年被PlayStation的销量完胜,在当年还算是一部具有竞争力的主机,也曾开发出很棒的游戏。

  众所周知,任天堂一直钟情于光盘格式运用在自家的主机上,但是随后SNES-CD的失败或许给他们泼了一次冷水。N64作为当代坚持以卡带格式的主机,一个拥有N64的玩家需要为游戏支付50英镑来解锁,而当时PS1的白金经典版只需要20英镑,这个差距还是挺大的。

  诚然,N64主机的优点是没有加载时间,游戏能够直接存储在卡带上,但是该格式比起CD有着更小的容量,导致某些开发商们,例如《最终幻想7》的开发商Square最终选择在PlayStation了平台。所以N64的结局和收场我们都看到了,N64所支持的游戏越来越少,玩家自然越来越少。随着游戏产业的发展,游戏容量也是需要不断进步的。

  游戏产业在得到前进和创意迸发的时候,同样也会带来一些错误的决策。事实上,尽管是经验丰富的游戏开发商,在碰到某些新问题的时候也会和出生婴儿一样犯些错误。在游戏史上,虽然很多错误并不足以带来毁灭性的破坏,我们还是希望这些开发商们能够学习好这些经验,争取在下部作品开始,能够总结自身和其他开发商的经验,做出更加完美的游戏。

  这点确实很重要,与其匆匆忙忙做出一部获得短期销量但毁招牌的烂作,不然拉长制作周期,做出一款叫好又叫座的游戏。在尽量少犯错误,继续给玩家留下良好口碑进而达到销量目标,又不拉长制作周期加大制作成本之间的取舍,是所有开发商都有面对的问题。当然,不单单是开发游戏,有时候一项错误的决策都能毁灭这款主机在一整个世代的表现。小编在此就给大家盘点了游戏开发商曾经犯过的较为严重的失误,希望开发商们引以为鉴。

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  其实以现在的眼光来看,对于索尼来讲是一件好事,这样他们可以全心研究并继续经营好自己的主机了,看现在大火的PS4,索尼可谓是一路顺风创造了4代的辉煌。对于任天堂来说,这真是一个天大的错误,如今还要研发和巩固自家的WiiU来和索尼抗衡。试想一下,如果当年任天堂和索尼一同经营PlayStation,现在的PS4会是什么样子?现在的任天堂又会是如何?这是一个很有意思的命题。

  N64的失败并不是完全彻底,虽然当年被PlayStation的销量完胜,在当年还算是一部具有竞争力的主机,也曾开发出很棒的游戏。

  众所周知,任天堂一直钟情于光盘格式运用在自家的主机上,但是随后SNES-CD的失败或许给他们泼了一次冷水。N64作为当代坚持以卡带格式的主机,一个拥有N64的玩家需要为游戏支付50英镑来解锁,而当时PS1的白金经典版只需要20英镑,这个差距还是挺大的。

  诚然,N64主机的优点是没有加载时间,游戏能够直接存储在卡带上,但是该格式比起CD有着更小的容量,导致某些开发商们,例如《最终幻想7》的开发商Square最终选择在PlayStation了平台。所以N64的结局和收场我们都看到了,N64所支持的游戏越来越少,玩家自然越来越少。随着游戏产业的发展,游戏容量也是需要不断进步的。

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  这点确实很重要,与其匆匆忙忙做出一部获得短期销量但毁招牌的烂作,不然拉长制作周期,做出一款叫好又叫座的游戏。在尽量少犯错误,继续给玩家留下良好口碑进而达到销量目标,又不拉长制作周期加大制作成本之间的取舍,是所有开发商都有面对的问题。当然,不单单是开发游戏,有时候一项错误的决策都能毁灭这款主机在一整个世代的表现。小编在此就给大家盘点了游戏开发商曾经犯过的较为严重的失误,希望开发商们引以为鉴。

  关于索尼的PlayStation发展史想必大家并不陌生,而关于任天堂当时把PlayStation的品牌就这么从手里丢掉的决策存在很大的争议。在当时,PlayStation1主机作为针对超级任天堂所采取的CD-ROM,也就是光盘插入的设定,在今天看来是难以置信的。为了让光盘插入的技术得到实现,任天堂给予了索尼所有关于主机的光盘领域开发的软件版权,所以我们最终看到了在索尼手里掌握了CD格式的游戏。该主机最终在1991年通过索尼发布。当时看起来所有引擎都运转得非常良好,玩家们也喜迎第一代PlayStation的诞生。然而就在这个时候,任天堂单方面撕毁了和索尼之间的合同。

  其实以现在的眼光来看,对于索尼来讲是一件好事,这样他们可以全心研究并继续经营好自己的主机了,看现在大火的PS4,索尼可谓是一路顺风创造了4代的辉煌。对于任天堂来说,这真是一个天大的错误,如今还要研发和巩固自家的WiiU来和索尼抗衡。试想一下,如果当年任天堂和索尼一同经营PlayStation,现在的PS4会是什么样子?现在的任天堂又会是如何?这是一个很有意思的命题。

  N64的失败并不是完全彻底,虽然当年被PlayStation的销量完胜,在当年还算是一部具有竞争力的主机,也曾开发出很棒的游戏。

  众所周知,任天堂一直钟情于光盘格式运用在自家的主机上,但是随后SNES-CD的失败或许给他们泼了一次冷水。N64作为当代坚持以卡带格式的主机,一个拥有N64的玩家需要为游戏支付50英镑来解锁,而当时PS1的白金经典版只需要20英镑,这个差距还是挺大的。

  诚然,N64主机的优点是没有加载时间,游戏能够直接存储在卡带上,但是该格式比起CD有着更小的容量,导致某些开发商们,例如《最终幻想7》的开发商Square最终选择在PlayStation了平台。所以N64的结局和收场我们都看到了,N64所支持的游戏越来越少,玩家自然越来越少。随着游戏产业的发展,游戏容量也是需要不断进步的。

  《辐射》系列的开发过程也是充满波折,尤其是《辐射3》。当年的开发商Interplay是很愿意研究主机市场并与时俱进的,并且协同《辐射》系列跟随着主机的脚步,哪怕是完全制作一个新的游戏他们也愿意。在多年前,Interplay尝试着在PS1的平台上推出《辐射》系列,并做得不错,随后在PS2的时代,他们同样想要继续尝试。

《《辐射3年度版专区》》

  然而意外的是,Interplay忽然放弃了《辐射3》的开发进程,虽然当时已经有了早期版本了,但是Interplay把所有的精力都投放在《钢铁兄弟会》,来作为Interplay在PS2主机上下的一部旗子。后果大家是知道的,尤其是《辐射》系列的粉丝们甚至会觉得不可思议Interplay陷入了财政危机,不得不把《辐射》的IP卖给了Bethesda。

  虽然当时已经证明Interplay是失败的,但是Bethesda证明了《辐射》后续作品的成功,拿出了让人骄傲的《辐射3》和《辐射4》。这对于玩家们来说,最终获胜的就是玩家——无论是哪个开发商,只要能拿出好游戏,就是好的开发商。

  我们往前推一推,XboxOne主机的好评度确实不如PS4,微软的某些营销策略确实有问题。你甚至可以把XboxOne的问世当成:与其是为了推广一部家庭主机,更像是为了测试用户们不喜欢什么。

  可能国行的玩家并不会对XboxOne太多反感,就算是有用不到的功能,他们也很难理解到这些功能。放在国外,也就是主机刚发售的时候,XboxOne的宣传重点除了游戏牛逼的某某独占游戏护航之外,他们更想宣传的就是这部游戏的电视功能,例如如何快速的实现一些电视功能,如何在Skype上和朋友们一同看电视,在看电视的时候获得体育点数的更新,等等,十足是为了把它打造成一款高科技的电视机。

  所以你应该又能猜到结局是什么了。在忽视了作为一款主机最基本的游戏体验的同时,微软刻意给玩家营造一种家庭影院的气氛。这么做虽然不是坏事,但是把太多心思花在这里且没有提供足够质量游戏的同时,就算是每天和电视打交道,更喜欢在游戏中建立社交功能的外国玩家也是吃不消的,就好比一部国产主机上内置了各种微博和朋友圈等太多分散玩家注意力的功能,结果是适得其反的。我们希望微软真的能吸取教训,虽然今年E3的天蝎看起来不错,但既然仅仅是体积的缩小而不是固件的提升的话……

  我们经历了这么多世代的主机,似乎有一个通病:每当一个基于CD功能的主机想要更新新功能时,游戏开发商们总是嗤之以鼻。要知道,与其为了进行同样格式的更新,也就是说在游戏开发中也要预留到将来更新的功能,不如静静等候一个世代的主机算了,对于他们来说跟随主机发行商更新技术是很麻烦的。世嘉世嘉MegaCD和世嘉32X就是这么个例子。

  当年世嘉分别更新了MegaCD和世嘉32X,从技术角度上来说,这两个更新功能都是很强大的,在世界范围内也得到了更新。但是开发商们却不会想到同时更新,这太麻烦了。总之,少了开发商们的支持,就算更新到了新技术,最终还是实现不了销量的目标。所以世嘉当年此举真的是多此一举。

  世嘉土星在日本地区卖得还是相当不错的,这也归功于当年的市场宣传和时间的积累,随后世嘉也在美国进行了同样的动作。不过为了早在PS之前发售,世嘉在已经给美国市场推广世嘉土星,也就是这款主机已经在民间流行之后,才开始正式向零售商们出货。这个举动自然是惹恼了零售商,几乎没有一家零售商愿意囤货。所以这款当时售价400美金的土星在零售商之间并没有卖得很好,没有得到市场的青睐,在整个美国和欧洲市场都是很惨。

  随后PS主机发售了,又让土星主机的推荐价格拉低了100美金,但这仍然没有挽回它失败的命运。撇开失败的营销策略不说,PS本身更高的质量也让玩家们更倾向于后者。只能说世嘉的这一步走错,错过了太多。

  视频游戏产业在1985年之前,并没有成文的行业规定,就是说哪怕你游戏质量很糟糕,只要看起来不太坏,都可以拿出来卖。最著名的例子便是雅达利当年出品的E.T.这部游戏是借鉴于当时流行的《异形》题材而开发的游戏,雅达利也进行了很多的投资。然而由于雅达利想要快速获得盈利的赶工和制作人不负责任的监督,导致这款游戏的质量欺骗了无数期待的粉丝,甚至于雅达利在圣诞节游戏发售之后,囤积了大量的卡带并清理掉,埋在了亚利桑那的沙漠中(现在还有玩家热衷于在亚利桑那的那篇沙漠中挖掘卡带作为纪念)。这对于美国游戏工业来说是一场噩梦,这款集成了国民期待的游戏最终得到了这种下场,不得不让当时的开发商们开始反思,用更加负责人的态度来监管游戏质量,力求做出玩家最喜爱的游戏。

  说白了,游戏质量管制在每一个时代都是需要的,现在很多所谓3A游戏公司的游戏质量反倒不如缺少资金和市场营销的独立开发商,这一点是随时要让开发商们反思的。例如永远喜欢把精力花在做得很漂亮宣传片的育碧,最终总是给玩家《缩水狗》,《全境缩水》甚至BUG满天飞的《刺客信条》某几部作品,以及最新的一部PC优化交给外包团队导致问题和差评满天飞的《蝙蝠侠》,最终不得不得华纳兄弟自己来擦屁股,这真的是业界大佬所该有的态度吗?

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