《黑暗之魂3》剧情及武器装备系统通关心得
《黑暗之魂3》讲述了怎样的剧情?武器装备系统是否符合玩家的喜好?很多人都对此不够了解,下面小编就为大家带来《黑暗之魂3》剧情及武器装备系统通关心得,希望对各位玩家了解这款游戏有所帮助。
终焉即是救赎
从那胸膛中流泻出的不是活人的鲜红血液,而是纷飞的灰烬。
点缀在你灰白的身躯上如一抹无色的彩霞。
黑暗灵魂再度回归,这一次不是囚禁的罪人,亦或是迷途的旅人,而是墓碑封棺的死者,从黑暗的深渊中再度被唤起。
崛起的不死人啊,你离开你的安息地又是为了甚么?
解除了苦难却又再度回归的你,又是在祈求甚么?
渴求甚么满足你那永不填满,空虚沉沦的黑暗之心。
你得是一位勇气可嘉的旅人,或是毅力不懈的斗士,甚至是个追求挑战的罪人。
在这趟“黑暗灵魂”的最后,打响起你的鼓声,握紧利刃施放摧毁阻挡在你面前的力量。
那股力量将是你所渴求,也将是你的罪孽。因为力量,就是一种诅咒。
“黑暗灵魂”代表着的即是不屈不挠的意志,以及围绕在这余火将尽的末路上,多如星火般的灵魂以及伴随在侧的刀剑与魔法。
他们斗争至尽头的冒险。
这次的第三篇故事(三代),将故事重回到了传递火焰的旅程。
启程的不死人诅咒揭晓了火焰的诞生与第一次的衰亡,被迫迎向诅咒命运以及世界与共的黑暗之人,将他们的意志述诸在最后也是最开始的“营火”,展开了这趟惊奇且不屈的探索传奇。
第二篇阐述黑暗灵魂的故事,来到了海洋分隔彼岸的大陆,述说着同样的诅咒而不同命运的不死者们,追寻着解放(解除诅咒)但也深陷黑暗追逐的路途。
第三篇的故事,在遥远而皆成为传说的后日,“传火”已经成为了不可避免的诅咒之终,这些的意志再度交错在终焉的时空当下,为了斗争与使命铸下烙印,漆黑深邃的烙印,目的在追求“无火余烬”的意义。
不可否认的,黑暗灵魂已成为了一种代名词,一道坚韧的呼号,一股使命的迫切性,一种贯彻意志的体悟精神。
从最初的精神便塑造出一股不同凡响的力量,因为坚持与使命性,它在当今的潮流中脱颖而出,因为它的不凡使它那股漂流的精神回归至今。
那就是不愿放弃的觉悟,是一股越磨越锐利的意志,随着每一道伤痕加深它的韧性,随着每一击的摧残反而使它的火焰更加旺盛,那就是不愿服输直到最后一刻。
展现次世代的新世界,涌现对八位元世代的热恋。(以次世代的画面游玩八位元世代的精神。)
没错,这就是当初对“灵魂系列”铸造先锋的《恶魔灵魂》所留下的注记。
过往年代的美好并未被忘却,踏上磨难的旅人并未胆怯,只是人们忘记了血液中的一股深沉的脉动,那股会激发勇气与热忱,那一道执着近乎渴求的偏执,将会令你难以忘怀,冒险归来的印记将难以抹灭。
《黑暗灵魂》承袭着自初代的框架,在新的故事到来时加以细琢、推演出更棒的新发现。
本代的一大亮点便是将“武技”深入导用在各式各样的战斗武器上,使得能与“魔法”相互匹配,魔法的灵活与广泛使得武器的掌控与使用总有其界线,而武技便是将武器战斗提升到新的层次,交到玩家的手中发挥更富全面性的变革。
“武技”便是一套脱于过去基准攻击方式的新颖招式,如果将每个攻击的动作是为一种招式,从单纯的挥砍,左劈,下捞与斜斩当作每个独立的攻击招式,而连续动作的攻击形成一个套路,以作为最基础的战斗攻击方式。
武技便是将此往上提升其特殊性,从攻击动作进行更具效用的延伸,例如突进与蓄力、架招格挡(反击前奏)以及特殊效果(招唤火焰或雷击)等,强化各式武器的独特作用并且作为契机,让每一把从普遍到稀世的武器都能找到属于它的舞台,而不再只是作为相同类型武器的提升素质转移。
这是一件相当繁重的工程,但在第三款作品中更能显出独特。
因为过去便因为这种替换性的关系,而导致强势武器的差异。此种差异并非在本作中得到弭平,而是获得了另类的补正强化,同时给予了强并非素质的优势,而是在于掌握与技术的磨合,演化出每一位玩家各显天职的技巧归赋。
相较在魔法不断推陈出新的扩张下,从起初的魔法、信仰、咒术,在二代中将暗术成为一种魔法与故事的刻划,在三代中虽未新增类别,然而仍增加了魔法的应用层面,调整了速攻与增列强力法术的类别,如信仰的雷系魔法便有了更强烈的攻击。
魔法也回归到采消耗专注力(魔力)的系统,不再是黑暗灵魂初代在系统的控制上对魔法采取了次数制的衡量,让魔法摆脱了较为沉重的负担,改以更加弹性的应用且回归到了魔法的一般论调上。
消耗专注力(魔力)来行使魔法,解除了过往续战力上对于次数的最后关卡。
※初代黑暗灵魂的法术,是以次数作为使用限制,在未进行回复补给前,玩家能使用的魔术数量是有上限次数的,虽然与魔力的消耗等限制在概念上型似而非全同,不过绑紧次数的系统也间接变动了以魔法作为主力的玩家战斗的手段。
谈论至此,黑暗灵魂的独特性还在更深入的位置,那便是严谨的感受性,玩家得面对不容妥协的态度来抗拒敌人的强悍,而非三心二意能够轻松过关斩将。
这样的体现便是黑暗灵魂在系统上非依靠单一论点与基础而建立成伟业的独特,而是在一种领域与精神上达成引人入胜的成就。
此刻便是黑暗灵魂引人步入黑暗的法则。
玩家并非仅喜爱胜利,他们更喜爱的是达成造就,而非相授赠礼般得来全不费工夫。
不是玩家购入游戏后便藉此获得所有的答案,游戏的独特理论之一,便是参与其中藉以经验引导玩家功成身就,克服的挑战与收获的满足度成为正比。
同样的难度的塑造并非毫无理性的夸大与讥讽,而是在不断的重覆挑战中,能够学习并且掌握重点,让玩家的经验引导技巧,开拓视野并且成就喜悦。
建立在痛苦上欣喜,这是令人难以忘却的不凡之旅。
在概念上,本作的性格已成定型,而当第三部曲将为《黑暗灵魂》给予一场落幕的完结,承袭着过往的精神以及新时代建这诸多国度的冒险者难以忘怀,然而如同万物的尾声,终结必将到来。
一方面理解这样的用意与决心,另一方面它也代表着一个时代的落幕与下一个时代的兴起。
※〈血缘诅咒〉续作?或是一款全新品牌的冒险巨作?
那么,《黑暗灵魂》的性格除了操作与技法上的项目,以及不断叙述的刁钻与严苛,真实的情况又是如何?
“为难而难”会是一条偏颇的险路,然而要谨慎的拿捏好分寸,在引领挑战与开创先驱的疆域上,以及堕入阴谋与险恶的环境当中,两者相当可能会在一线之间彻底翻转,并且人们界定困难与否,具备挑战?
这是个十分难以解释的局,如何具有挑战精神而又不被贴上反玩家的标签,在个别习性与文化圈都有可能有不尽相同的回应。
起初,《恶魔灵魂》并未被看好,甚至被视为刻意的挑起不合理的难度与窒息般的苦战氛围,这对于东亚习惯在“动作游戏”类别上制造尖峰的游戏体验与挑战困难。
不过当动作游戏仍置入了“难度选单”的项目给予各个类别的玩家自身适合的挑战,作为达成制作团队与玩家之间游戏的隐性默契。
所以,《恶魔灵魂》破坏了这种默契,也可以说它志在给予挑战,创造改变的风潮。
在这款类似于龙与地下城的角色扮演动作游戏之中,玩家操作着单一的角色,以平乏的动作而非超人般的身体能力,试图在一场场与丧尸、鬼怪、妖魔与庞大具有力量的恶魔、龙、魔神等族类展开一场场你死我活的激斗。
平乏的动作也在精力条的系统概念上给予了玩家有所限度的操作掌握。
没有无穷的力量能抵挡攻击、没有眼花撩乱的攻击能撕裂对手,只有一双扎实苦干的双手,配备着武器盾甲,身着着铁盔甲胄,在一劈一砍挥舞武器以及举盾抗敌等动作下都会耗损“精力”,且一旦精力归零便会毫无招架之力,处于任人宰割之险境。
玩家也可以藉由翻滚回避与跳步来操作应对敌方的攻势与威胁。
另一方面,具有距离优势的法术与弓箭,则有着各自的拘束困扰着它们。
在此类“武器”与敌方互拼生死的关头中,具备距离优势是一个很有效的利器,且藉着“弹药”来与对方缠斗,能极力避免造成玩家伤亡的意外发生。
※法术的需求在前作中“使用次数”,而本作中的“专注力”(如魔力),弓的需求一如往常的需要弓箭。
为此有一则戏称“简单模式”的亲昵称呼。当然这是在基本前提下,而至于冒险后期,对抗法术的先天耐性使专精此术的玩家遭逢敌手,而弓箭则本是射击速度与填充速度的缓慢以及伤害的疲弱,成为先天的罩门。
精力是玩家进行“动作”的依靠,且在平时会如压力阀界于恢复与耗损中频繁的进行消增。
只要无动作如在一般移动中便会恢复精力,要掌握精力的耗减与恢复乃是开启这场冒险的第一把钥匙。
在这样的概念下,玩家被限制住了战斗的动能,必须获得“控制”的概念才能领悟在这场战斗中玩家自己扮演的角色,以及熟悉工具与能力才能踏出艰困的第一步。
且这甚至不在教学说明中有一套明确的说词,有的则是操作按键的指示,告知玩家最基本该如何移动与攻击,然而游戏的细节却已经开始逼问玩家“你该如何生存?”因为接下来的麻烦不仅如此。
生命条展现了玩家在生与死之间脆弱的依靠。生命值归零便“死亡”,乃是本作的宿命与精神。不借助死亡跨出一步,便无法知晓自己的份量与面对未知的气魄。
死亡绝对是家常便饭,连第一个面对的敌人都可能将玩家凌虐致死。
就连最开始决定人物外貌后,观看完引导故事的寓言与倡导使命,接下来将控制权正式的交还给玩家手中后,就没有所谓“安全”的引导教学与保险的路径,唯有的是提神贯注在每一场战斗之中。
从最容易轻忽的敌人以致到最难以忽视威胁的头目,每个经由玩家的手所作出的“决定”,都将有可能影响这名不死冒险者的生及死。
牵一发而动全身。
然而这也正是为何敢于挑战的玩家如此的爱好,因为它将控制权不经他手的呈献,接下来的探索、解答,遭遇战斗以及与头目死斗,都是玩家一个人的事情。
没有复杂到啰嗦地步的详细情报,没有步步解析的教学指南,没有一个在玩家遇到困难时会出手相助的万用帮手。
玩家得自己学会建立思考的连结,学习经验、创造机会并掌握命运,虽然这条路是如此的孤寂。
然而本作并非不存在指南,指南既然建立在经验上,为何不设仿从开阔世界中的芸芸众生获取最珍贵的事物─经验。
指南建立在每一个闯过险境的玩家身上,且那不是依靠言语与好友等具备多重条件才能达成的工具。
本系列作的其中一项特点,便是独特建构于单人领域中的多人连线机制。它将芸芸众生的意志与力量交付给每一位挑战困难的玩家,这一机制拉近了玩家彼此的距离,也扭转了命运与苦果,它便是这款作品走出孤独的康庄大道,让玩家从这样的典范中领悟到集众人之力与智慧,是如此之神奇之事。
当然游戏就得创造出更丰沛的系统与领域,让每一位玩家都能扮演独特的角色与承当结果的样貌。连线机制无非只是一面微笑的镜子,也可能是暗藏红色血刃的微笑杀手。
在《黑暗灵魂》之中,与无名之辈一同冒险奋战,是极其兴奋与默契呼应的故事。
连线机制“印记”使玩家能够召唤或是被召唤,拉入其他世界的冒险者成为团队,或是进入其他世界成为一名出色的协力者。
分门别类的印记代表着不同身分的连线玩家,协力者的白色印记与金色(太阳)印记,挑起杀戮的鲜红印记,以及古怪的紫腾印记。白色、金色与红色,皆是系列惯有的印记,而最后的紫印,则是一张步入疯狂的入场票。
印记的连线机制与参与者之间的默契,在于不同的契约与目标。白色印记与金色印记,代表着协力者并且其身将负责“协助召唤者”完成使命,其使命便是击败该区域(关卡)镇守的头目。
游戏中称谓的关卡,可以说没有一个提示、显著的路线,而是存在着一个空间与其特征的建筑或地理形貌,描绘并且符合著故事的环境氛围,存在着险恶的敌手与步入险峻的冲突与引发致命杀机。
在闯关的地图、领域中,会具有不同型态、攻击模式、外貌与特技的敌手,从同样是不死人的游魂、游魂士兵以及猎犬,小至奴隶刺客与巨型蛞蝓,到身形魁武的屠夫,狂人,异变的野兽和兽人,以及训练有素的铁甲卫士。
随着故事的深入,玩家将进入一个个前所未闻的国度。
名号法兰的毒沼要塞,永挂蓝月的冷冽谷,赤日下的龙之城,云巅之上的古龙寺庙以及殒落的罪业之都。
在带着浓烈中古奇幻色彩的谜之国度下,吸引着一位又一位勇闯异域的勇士及使命之人,探寻着一个个无名的秘辛,那便是黑暗灵魂的根骨所在。
没错,黑暗灵魂融入了单人游玩与合作模式的一套典范。
上述的连线机制便是一个将连线巧妙的融入游戏的故事当中,玩家以蜡石划下了穿越时空的印记,受到延滞时空下共生的世界呼唤而穿梭世界镜象,与另一个世界因缘分而同行的旅人,在这短暂交会的时空中奋战。
※初代黑暗灵魂略为说明蜡石与连线机制的游戏说明,且与初代的神域背景有所呼应。
当系统成为了无以名号的世界环节时,玩家便会自动的融入那情境内,彷佛自成一体般,没有繁杂的介面操作着合作系统的接洽架构,而有如故事情境般,召唤一位具有自我意识的灵魂(灵体)与玩家(召唤主)一同奋战。
连线机制建构于一位玩家(召唤主)以及多位连线玩家,召唤的玩家其游玩世界将充当主体(便是接收所有连线玩家的游戏空间),让其他连线的玩家以各自的目的进入并且进行其活动。
协力者帮助召唤主击败头目,而过程中则会有阻扰者以击杀召唤主为目的的恶意灵体,也就是鲜红印记带来的灵体,他们也能够藉着自主入侵其他玩家的世界来猎杀落单的世界主(一个游戏世界便有一个主体的玩家),藉着杀人来猎取灵魂与誓约祭品。
在这样一套的攻防概念下,玩家在线上模式之中便有着多重的角色可以扮演以及游玩。无论是成为协力的玩家,扮演接受协助的召唤主,或是成为猎杀祭品的红色暗灵,都是强调自主的概念下进行。
连线模式一直来都是灵魂系列作品中,不断加强与运用多型态连线概念(誓约)的游玩标竿。除了上述的协力与猎杀者外,还有保护被猎杀者的保镳,以及紫印中登场的发狂灵体。
发狂灵体是不分敌我的灵体。以往的灵体有分阵营并且束有保护机制,便是无法造成协力方阵营玩家互相伤害的架构。
如此一来抹去了任何保护机制可进行无差别攻击的灵体,成为了连线模式中的不定时炸弹。而其灵体的誓约目的,则是给与重点目标最后一击便可完成。其重点目标便是召唤主或是关卡头目二择一即可。
连线机制是一套相较于单机模式中,仅有敌方与孤独的玩家一人外,一个浅显易懂然而又具备多重角色的连线机制。有合作者便有敌人,可进行玩家对玩家的厮杀,也能借助合作之力一同击败头目赢取胜利!
连线机制扩张了游戏的多元与应变性,也衬托了游玩最大公约数便是多名玩家交错下的复杂世界。
比起既定智慧且被赋与强大力量的头目,走在相同起点上的玩家们所发展出来的智慧与巧思,有着无穷尽的想像空间。
最终,带出这样光彩夺目的世界,仍然是游玩者专注于此地、此刻的重要原因。
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