《合金装备5幻痛》剧情及玩法通关心得 合金装备5幻痛好玩吗

时间:2016-06-06 来源:88130安卓下载 作者:佚名

  今天小编给大家带来的是一位玩家分享的《合金装备5幻痛》剧情及玩法通关心得,还没有通关的玩家,快跟小编一起来看看这位玩家有什么自己的感想吧!

  作为小岛秀夫最后的mgs作品(欢迎小岛打脸),同时也是系列野心最大的一部作品,从技术层面来讲,MGSV真的无懈可击,这是目前我感觉最次世代的游戏,这种感觉来自画面,帧数,AI及游戏性各方面的综合体验。首先必须说的是,fox引擎真的很强,它不需要多精致的建模资源和特效就能表现自然真实的环境,这主要得益于它对光照,尤其是环境光和金属材质反射光的出色表现——既不强调夸大,也没有细节上的缺失。对应来看,kzsf的光影特效虽然炫酷,但一眼就能看出是游戏世界;bf3,4的寒霜,虽然光照相当出色,但建筑等材质被光照一打,有时感觉像是纸糊的。

  fox引擎所表现的色温自然柔和,昼夜变化,天气系统样样都胜任。fox引擎并不强调个体物件,随便找个物体来看,不觉得有多精致,但整体景观就是让人感觉舒服,阿富汗山脉的远景和mother base的鸟瞰视角多次出现在试玩中,当时真的没有想到,这种画面能丝般顺滑的出现在实际游戏中。这个引擎实力展现的高潮出现在对sahelanthropus一战中,五层楼高的金属mg在fox引擎的渲染下变得异常真实,瞬间让玩家感到巨大的压迫感。其实这场战斗在mgs系列boss战中并不算出色,但在视觉上的气氛渲染无出其右。

  得益于fox的性能,MGSV成为了主机上画面最好的60帧游戏,而且这个60帧不参任何水分,至少我从没有察觉过有掉帧的情况。特别值得一提的是,本作的过场完全是小岛风格,这次他给大家带来的是抖动式的手持摄影风,逼格突破天际。本来按他这么玩常规电影,观众肯定会要骂娘的。因为根据过往经验来看,手持摄影的抖动是一把双刃剑,它能带来极强的临场感,但缺点是由于影片24帧限制,导致人眼无法适应频繁快速的镜头晃动,长时间观看会让人头晕反胃。然而在60帧的游戏中,高帧数的影片解决了这种不适反应,只留下了临场感的优点。所以不管过场的内容如何,都会有极佳的观赏性,60帧游戏的另一个优势首次体现出来了。

  MGSV另一项技术指标是gameplay部分,本作的动作部分不光是系列最佳,纵观所有打枪游戏,能与本作对抗的游戏也是少之又少,包括动作多样性,动画模组和操作手感在内,本作都做到了业界顶级水准。即便把mgs的元素去除,放在其他游戏上,这个技术成果也能造就相当出色的tps战斗系统。MGSV的战斗系统结合系列一贯的潜入特色,高AI系统,攻略多样性以及新增的开放地图,让本作的游戏性达到了前所未有的高度,在这个完美的骨架基础上,被视为游戏灵魂的关卡设计甚至都变得次要了起来。一路玩下来,你会发现关卡其实并没有什么多样性,无非是潜入核心救人杀人,摧毁关键物等等,但出色的系统让玩家停不下来。

  总的来说,本作的技术部分我可以毫不犹豫的给出满分。

  再说技巧层面,也就是和小岛主关系较大的部分,包含游戏主体架构,剧情和流程控制等方面。小岛对外宣称本作是什么开放世界,什么地图比原爆点大几百倍,我觉得这个说法已经快接近诈骗的程度了,你要是期待gta那种玩法,那必定会失望的。MGSV的所谓开放世界完全是任务导向,我估计没几个人会不做任务长时间在野外闲逛,收集那些强行刷存在感的可怜资源和没卵用的动物。大地图唯一的贡献是为任务提供了大型舞台,所幸两者结合得还不错,玩家可选择多种入侵和逃脱路线,在某些任务中,沙箱舞台也展现了独特的魅力。另一个系统是mother base,pw的强化版,说白了就是个页游。这个部分让我很失望,本来很期望MB能大量提升游戏时间,但这系统的育成却完全傻瓜化,士兵重量不重质,和WOD的要塞系统一比就高下立判了。总之,游戏总体系统都是为任务服务的,开放地图丰富任务的战术性,MB则是提装备和战术支持,但这些系统自身的乐趣十分贫乏。

  叙事方面简而言之,小岛这次的剧本失控了。在以往的作品中,小岛无论多胡来,至少能保证游戏剧本相对完整,游戏节奏起伏明确。但换成沙箱任务制后,他显然无法驾驭这种模式。MGSV探讨的主题很多,语言,复仇,童军,背叛等等,但大多只是放上台面,并没有深入表现。特别是关于big boss复仇堕落的预告片欺诈,正式游戏中没有深入描写这种转变的过程,只给出了部分展现。如果硬要选一个印象深刻的主题,我觉得“语言”这个主题做得还不错。读书的时候我们都学过《最后一课》,能透过文字体会那种被迫抛弃母语的痛,小岛利用科幻的形式阐述这个主题,虽然过程极为玄幻和不合理,但思想表达还是挺到位的,而且题材也很新颖。小岛这个人,最大的毛病就是不会做加减法,不懂得什么是收放自如。他是个很有想法也有创意的人,例如磁带系统在其它游戏里也有类似的东西,而小岛能精准的抓住纯音频使人更关注对话本身的优势,以此来大量描述剧情细节。但他却不懂得掌控,憋了7年,什么都想说,什么都想表现,结果每样都差口气。

  在一些个人风格化的处理上,小岛甚至到了走火入魔的程度,例如每关开始一定要放一遍制作人员表,过关之后再放一遍。这种形式在游戏进行到某些关键节点时,放出来确实表现力爆表,但你每关都放,关关都是三基佬主演,到处都是抠鸡马糊脸,我只能用丧心病狂来形容了。另一个我不能容忍的地方是,小岛的杀必死特技一次又一次的刷新下限,4代那几个女boss的隐藏模式已经让人作呕了,这次变本加厉直接明着来,Quiet A.K.A 静静本该是个出色的人物,却被小岛做成了低俗性感的女性,异常出戏。关于着装的事早先外媒已经喷过,游戏内的人物经历设定算是圆了这个问题。但直升机上那些挑逗动作,MB的某个事件就真的没法忍了,纯粹是卖肉情色,一点美感都没有。

  当游戏进行到第二部分时,整个游戏的体验出现了奇怪的变化,一些莫名其妙的剧情走向开始出现,并且似乎和前半部分的内容割裂开来,在完成几个任务之后,故事嘎然而止,同时揭露结局和真相。关于这部分内容我不好下定论,有可能和konami前阵子的事件相关,也可能是经费或档期方面的问题,很难想象一个3A级游戏会允许这样的成品出现。无论是什么原因,最终的结果导致了本作后1/3部分的叙事和节奏极其不顺畅,如果大家愿意,可以勉强把前一部分的故事看作是结局。

  总评:MGSV是一款让我在游戏进程中数度惊呼年度游戏,却又多次让我失望的游戏。由于游戏方式的转变,过去那些我们熟知的紧凑流程,个性鲜明的人物和精心设计的boss战都或多或少的被淡化了,然而新的技术和系统同时也让这个系列变得焕然一新,充满潜力。有很多游戏系列我认为已经死了或者正在死去,MGS系列显然不是其中之一,或许正是这样的游戏才值得我去期待下一作——一款残缺却饱含能量的作品



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