《星际争霸2》兵种资料 兵种伤害计算方法
《星际争霸2》中的兵种可谓多种多样,每个兵种都有自己的特点,如果一个玩家能够很好的了解兵种相克,熟练搭配兵种就是一场游戏取胜的关键,那么下面小编就为大家带来《星际争霸2》全兵种资料及伤害计算方法,希望对各位玩家有所帮助。
神族兵种
输出向
备注:
① 提速前3.15;
② 提速前1.61,DPS轻:13.66,DPS重:6.21;
③ 提升射程前为6;
④ 对星灵为200,DPS重:9.52;
⑤ 对生物单位;
⑥ 不开技能为10,DPS重:27.78;
⑦ 提升射程后为7;
⑧ 拦截机数量为1-8,DPS轻:5倍的拦截机数量,DPS重:5倍的拦截机数量。
升攻/防御
经济向
人族兵种
输出向
备注:
① 狙击170;
② 核弹0-300(建筑+200);
③ 升级前14,DPS轻:7.82;
④ 升级前18,DPS轻:12.59;
⑤ AOE 40;
⑥对盾伤害160,AOE 80;重甲伤害125时,DPS轻:4.31,DPS重:4.31;
⑦ 升级前为400,DPS重:28.57;
⑧ 升级+30%伤害;
⑨ 升级后为4;
⑩ 升级射程后为19;
⑴ 提速后为5.25;
⑵ 大和炮300;
⑶ 升级+1;
⑷ 只对星灵有效。
升攻/防御
备注:
① 升级+10;
② 升级+10,兴奋-10;
③ 详见后文说明。
经济向
虫族兵种
输出向
备注:
① 提升攻速后为0.35,对应DPS为14.29;
② 对建筑80;
③ 相见后文巢虫领主说明;
④ 2只,限时18秒;
⑤ 寄生蛋;
⑥ 对生物单位;
⑦ 提升射程前为5
⑧菌毯速度
虫后:3.49
跳虫:8.55,提速前:4.13/5.37
爆虫:5.37,提速前:3.15/4.55
蟑螂:5.46,潜地:3.14/4.08,提速前:3.15/4.09,潜地提速前:1.97/2.56
破坏者:5.00
刺蛇:4.72,提速前:3.15/4.72
潜伏者:5.57
感染者:4.09,潜地:2.80/3.64
感染者人类:1.70
虫群宿主:5.37
虫群蝗虫:3.66
雷兽:5.37
脊针/孢子爬虫:3.50
升攻/防御
备注:
① 升甲前为1
经济向
备注:
① 消耗工蜂
一、基础知识篇
星际争霸2的伤害可分为物理伤害与法术伤害2种,分别介绍如下:
物理伤害
使用攻击命令(Attack)造成的伤害,就是直接A。
1.物理伤害受攻击升级加成(建筑除外),被护甲减伤,实际造成的伤害=基础伤害-护甲(护盾);
2.护甲共3种:轻甲重甲无甲,轻甲单位受到伤害为攻击方对轻甲的伤害,重甲收到攻击方对重甲伤害,无甲(执政官幽灵虫后破坏者)受到攻击两者中较小的那个伤害;
如0攻追猎打0防蟑螂,因蟑螂为重甲且护甲为1,追猎对重甲伤害14,故每次攻击造成14-1=13点伤害。
又如0攻追猎打0盾执政官,追猎对轻甲为10对重甲14,执政官无甲且盾甲为0,故每次造成10点伤害
3.星灵破盾时受到的那次伤害会被护甲二次减伤;
比如一个2防追猎者在护盾值为3的时候受到一次对盾10点伤害的攻击,那么它除了受到3点盾伤害之外,剩余的7点会被这1(初始)+2(升级)点护甲减伤,也即承受4点血量伤害。
4.多重攻击的伤害以单次基础伤害-护甲后,再乘以多重倍数计算;
5.单次伤害
可以用工蜂对5甲或以上的雷兽来测试。但请记住要减去雷兽回血(每秒0.38,测回血的方法我后文里有)。
方法:工蜂攻击100次,记雷兽当前血量为A,雷兽总血量为500,故工蜂造成的总伤害B=500-A+38点,以B/100即得工蜂单次攻击时实际对雷兽的伤害。
PS:楼主不仅仅是用这一个模型测试过……
6.星灵受到攻击时护盾不会回复(直到脱离战斗),但异虫会持续回血;
7.幼虫和异虫茧护甲为10点但不受护甲升级,建筑变异时保持原护甲而不是10点。
法术伤害
使用特殊技能造成的伤害,通常需要手动施放或右键自动施放。
法术伤害不受攻击升级加成,也不被护甲减伤(即'无视护甲')。
如高阶圣堂的闪电风暴,对0防剌蛇的伤害为80点,对3防的战列巡洋舰的伤害仍为80点。
二、兵种资料篇
表格中的基本资料部分已将影响相关数据全部录入,并且均在游戏里核对过。当然由于数据量庞大,若真有数据错误烦请指出。
包括的内容请看上面的截图,这里作如下说明:
基本资料说明:
1.部分名称不是标准名,尤其是有多种伤害数值或不同输出模式的单位,为了后面公式统一没办法合成一行,但应该能看懂;
2.明显影响输出的科技默认升级,如使徒攻速,蟑螂移速,雷兽护甲+4等,但你也可以下拉选择升级前的数值;
3.多重攻击单位的伤害数值为单次基础攻击伤害,但输出间隔为基础间隔/多重数量;
4.三角形轻表示提高攻击等级后对轻甲单位增加的伤害,其它同理。不要吐槽三角形,系统把我delta吃了我也没办法;
5.细目中的生灵表示生物+灵能,机灵表示机械+灵能,其余类似;
6.星灵和人类没有回血,为统一公式增加了该列,就当预留吧……
7.默认枪兵的回血为运输机满载时的治疗效率(每秒12.5/8个),可以下拉选择不回血;
8.异虫单位除异龙回血1.4/秒之外,其余为0.38/秒;
把单位打成残血,测试100秒的回血量,然后除以100即得。
由于异龙回血过快,故同法测试50秒回血即得。
9.备注看看就好,每个人看法不同,不要在意;
10.经济向我隐藏了两列,没什么用,你们还是不要看了……
11.很多地方有批注,请自行参阅。
三、兵种对抗篇
表格里面设置了一套公式,用于计算单一兵种对抗的情形,这里再用一下前面的图:
信息速览:
可以在名称列表下拉选择任意2个单位,查看它们的输出相关属性,并且可以自定义攻防等级和AOE(范围伤害)数量;
常规兵种对抗:
可以模拟除了执政官、孢子爬虫和巢虫领主之外的任意2个兵种的对战(包括自身对抗,如20个0攻蟑螂对抗19个1攻蟑螂),存活时间相对更高的一方极可能在对抗中取胜。
虽然你可以在下拉列表中选取这三个单位,但是公式无法正确计算;
特殊兵种对抗:
模拟执政官、孢子爬虫以及巢虫领主(截图没截到)与其它兵种的对抗。
注意无法模拟自身对抗,换名话说无法模拟执政官对执政官的对抗我记错了,可以的~
按惯例作如下说明:
兵种对抗说明:
1.执政官、孢子爬虫、巢虫领主不同于常规兵种对抗,请用对应的计算表格;
2.除非是为了计算击杀效率,否则不建议在对抗中选择法术输出兵种,因为它们一般会用于特定战术而非正面对刚;
3.不朽者的被动护盾理论上可以让它多活最多3秒;
4.虽然理论上可以用公式计算SCV对抗航母这类不切实际的情形,但大家还是不要调戏计算器好嘛……
5.计算结果仅供参考,因为实际对战时还受到射程、视野、控制技能、输出损失等影响,很难实现理想输出。
射程:如追猎射程6,蟑螂射程4,操作好的话完全可以做到追猎无损打蟑螂。
视野:高地、草丛会阻挡视野,看不到就打不到。
控制技能:如凤凰的抬地和腐化者的霉菌,被控制的单位只能挨打。
输出损失:如5个0攻追猎打一个剩1点血的0防蟑螂,那么有效伤害只有1点,其余69点输出全部被浪费了。
需要注意的是,输出损失无法完全避免,并且许多时候集火干掉一个单位时,战局会明显改观,这时候的输出损失是可以接受的。
理想输出:战斗过程中所有单位均在射程内持续输出,并且在战斗结束前没有一个单位死亡——显然这是不可能做到的,但可以这样建模~
那么这个计算器可以做什么呢?
1.计算理想输出环境下,单一兵种对抗时双方的存活时间,初步判断兵力强弱;
2.模拟对抗判断应该先造兵还是先升级(保质还是保量?);
3.模拟升级后的对抗从而判断攻防升级优先级(如多重攻击攻方优先升攻守方优先升防);
4.综合多次计算,或许可以用于战术开发?
攻击次数计算过程:
1.盾量S/对盾伤害D1=对盾次数A;
2.对A取整为[A],并通过计算A的小数部分A-[A]判断对盾次数N1=[A]或[A]+1;
3.由N1*D1-S得到第N1次输出后对血量的伤害d,若非0则进一步-护甲H2;
4.计算剩余血量H1=总血量H-d;
5.H1/对血伤害D2=对血次数B;
6.对B取整为(B),并通过计算B的小数部分B-(B)判断对血次数N2=(B)或(B)+1;
7.N1+N2次攻击敌对回血量H0=(N1+N2)*攻击间隔*每秒回血;
8.N2次后剩余血量H2=H1+H0-N2*对血伤害;
9.H2/对血伤害D2=回血修正次数C(补刀);
10.对C取整为[C],并通过计算C的小数部分C-[C]判断对回血次数N3=C或C+1;
11.于是攻击总次数N=N1+N2+N3,计算完毕。
注意:多重攻击时,第2步为对A/n取整为[A/n](n为多重次数),然后计算A/n-[A/n]从而判断N1=[A/n]*n或([A/n]+1)*n,其余类似
另外,针对非 单对单 的对抗模式,双方数量显然会影响到存活时间,因此作以下考虑:
数量的影响:
1.在1v1基础上,N对1时,攻击方总攻击次数不变,被攻方存活时间降低至1/N的原时间,故存活时间T2=攻击次数*攻击间隔/N;
2.1对N时,攻击方总攻击次数增加到N倍原次数,被攻方存活时间随之增加,T2=原攻击次数*攻击间隔*N=现攻击次数*攻击间隔;
3.射程低的一方应额外增加对抗数量以抵消处于射程外时被输出所带来的损失。
巢虫领主输出计算[结论看加亮部分]
巢虫领主的伤害由本体和虫子两部分构成:
1.本体输出间隔为1.79,即每1.79秒射出一只虫子,并造成相应伤害,并且第一次攻击会射2只虫子;
2.虫子有6秒的限时生命,输出间隔为0.46。
据此列表计算如下:
1.巢虫部分:
方法一:稳定后为7.16-6=1.16秒的3虫和7.79-7.16=0.63秒的4虫。
故平均为1.16/1.79*3+0.63/1.79*4=3.35虫
因此,按平均3.35巢虫计算输出。与多重攻击算法一样,原间隔/数量=修正后攻击间隔。
方法二:分析一个周期:
1.每个周期为第1虫的后1.79秒生命即4.21-6秒,第2虫的2.42-4.21秒生命,第3虫的0.63-2.42秒生命,第4虫的0-0.63秒生命;
2.相当于1虫在6秒内的总输出=int(6/.46)*减伤后输出量;
3.故虫DPS=int(6/.46)*实际输出/1.79=3.35/.46*输出即相当于3.35虫(与方法一结果相同)
然而这2种算法都是错的……
实际情况是巢虫射到敌方后并不会立刻输出,而是会绕到射程范围内(近战),因此有效输出时间明显下降。经大量实验,发现巢虫在其6秒的生命周期内可造成11-12次伤害,总体来说,平均11.5的概率很高。同时,实验发现领主稳定输出后巢虫个数几乎稳定保持在3个,故:
巢虫的总DPS可近似=11.5*减伤后的输出/6秒*3只=5.75*单次伤害。
小发现:领主在最远射程输出时,巢虫仅攻击11次的频率提高;而与目标足够近时,巢虫攻击12次的频率提高。因此,在近程风险较低的情况下,可以考虑将领主拖到近距离以提高输出。
2.领主部分:
领主DPS=领主伤害/攻击间隔。
3.估计敌方存活时间(没办法精确计算好吗):
按敌方总盾量/(DPS虫对盾+DPS主对盾)=对盾预估时间T1;
按敌方总血量/(DPS虫对血+DPS主对血)=对血预估时间T2;
则可粗略估计敌方存活时间T=T1+T2。
其中,DPS虫=5.75*单次伤害,DPS主=领主单次伤害/1.79。
T1+T2时间内敌方回血部分的补充输出与常规兵种对抗算法相同。
PS:表里面的数据大部分已作保护无法修改,若确有需要(比如你想查看一下公式 体验一下生活 ),可以在工具-保护-撤消工作表保护里,输入密码123解锁。
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