《Dota》资深玩家Cat谈dota第4部 探讨那些英雄们

时间:2015-11-15 来源:88130安卓下载 作者:佚名

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第四章 探讨那些英雄们

  troll,太喜欢了,各种打法,打怪如果怪是近战则远程a两下到怪过来再近战,非常舒服,追人时远程近战的切换特有感觉,尤其是最近版本把切换改成不打断上个命令后,可操作性大大增强,当然发愣一下是必须的,否则无敌了,这个技能贯穿整个游戏过程,无论前中后,合理的切换都能发挥出他巨大的威力,关于具体打法我已经发过好几个帖子了,可以说除了luna,troll是我在心得上最多的一个点,我指的是创新来的,自己得出的,troll的优点明显,爆发能力极强,高攻击速度高移动速度,即使没打晕技能也可以预见他还是不错的站桩输出英雄,有点跟luna类似,bkb的10秒可以爆发可怕的dps,不同的是luna的爆发是aoe能力,troll更注重单体,而troll的致命问题是他太太太依赖bkb了,所以他不是后期1vn的英雄,即使他彻底的1v1无敌,而troll的特征又注定他不合适aoe类型的装备,这是troll一直无法上cw的根本原因,而6.56 bkb的削弱基本可以说troll 88了。

  我喜欢troll的另一个原因是其相对其他后期顽强的生存能力,包括反杀,尤其是在树林拐角等准备好开大直接干,往往有红血反杀能力,配合hod怪的combo更是无敌,很有丛林霸主的味道,可惜出了丛林的troll威力大降,团战无力始终是他的问题,左右一场游戏最关键的11-16级,经常能看到troll冲进去为杀一个人拖出好远,最终杀了那个人自己队友却死光了,或者不追那个回头打别人又搞的一个都弄不死,尤其是没好的队友配合真的很恼火,比起其他几个后期特不痛快,要是把那光环换成闪烁就他吗的无敌了,基本troll的特点是不怕你们边最牛b的超级神装,就怕你们边每个人都装备不错,总体来说troll 打逆风的能力比较让人担心。

  jugg,我一直很喜欢的hero,最早是因为我小地图的观察能力,现在来说很多人这方面都很厉害,不过当时我还是觉得我比较前沿的,用jugg经常能判断准敌人位置,而近期则是一次偶然的机会靠疯狂翻盘后直接让我提起兴趣,因为之前我jugg最大的问题在于逆风很难发挥,这个问题是我整个08年dota解决的关键,我选的英雄就是为了翻盘,就是为了让自己逆风,我就是只去天灾,好的,环境,疯狂假腿狂战,的确我是小看了疯狂,高级别的大招在疯狂支持下往往可以达到红血回血的效果,多砍的那几下绝对恐怖,抛却大招,疯狂对被动技能的提升也是很明显的,在后期有bkb后完全不输90%的dps,这个打法当然早有人说了,但根据我的经验,路人里几乎没人用,至少,我在hf和hook,还有以前vs,至尽,没见过一个人用,不知道的imba是最imba的,胜率,在hook上几乎没输过,jugg有了团战能力,真是不错,mom也同时加强了中期的bd能力,使得其打法多样了,各种低廉装备使得他成型更早,可塑性更强,现在打逆风我更喜欢这个出法,让别人恶心就是让我爽,显然jugg比其他几个后期更容易做到些。

  昨天晚上用dp几把大发神威,仔细想想也不是说对方feed啥的,我想说一个小技巧,就是利用塔推线,这个很早就知道了,不过我真正运用熟练是天灾上路拉野,利用塔的攻击保持推线,甚至是堆兵推线,这其中的技巧主要是对时间的把握,而dp中单则是利用对方塔的威力,比如说dp和viper对线,如果他吃树血够多,那么正儿把经的对干,显然dp没啥优势,那么就要利用viper无aoe的特点,3级前做到他敢c我就敢对a,3级后做到吃兵磨血,有兵的优势不怕他发球imba,把兵送塔前,您补吧,我相信这个打法viper的弹道优势是无他体现的,而且viper的塔下补刀不算好的,说实话,我打到这个地步,都很难直接凭知觉判断塔下补刀该不该早出手,除非是1/3血下,在这方面,全世界也就loda和merlini可以做到最好,于是dp就有时间去看神甫或者去黑店买虚无,中间还能喝净化,这是关键,这种打法可以让viper感到有力用不出,把他的优点压住,缺点暴露,他一定很难受,当然此打法缺点就是自己长期在河道下,边路若有专业gank还是很危险的,毕竟和viper对线要特别专心,小地图经常会好10来秒忘看,所以还是要有一定的功底才行,血保持多点。

  比如我要是发现viper,tinker类能磨的,3树脂,1药水,2组吃树2瓶大摇,就拼吧,看谁先虚,一定要抗住,级别优势对dp非常关键,3,5,7每次都是对大波质的提升,要是能把别人压回去一次,pub里基本意味着你掌握了先手,而且这个塔基本算是你的了,我dp那么富塔钱是很重要的,基本是中塔完了就回家去边路拿塔,差不多很快3塔平了,拿1到2个不是啥难的,有级别优势的dp,象屠夫这类根本就完全不怕,让他拉吧,咬吧,每肯大招放波,5秒直接干死,也就tiny这种bug级别的爆发稍微虚点,其他1v1来吧,野外打起来好可怕。

  有人就要说了,我的波咋就推不中人呢,好的,我解析下,波跟qop大一样,属于越远范围越大,当然最大似乎是800距离,这个大说的是宽度这个范围,于是当你跟他500范围的时候你跟他正面推,无法躲避,即使他90度拐弯走也来不及,这是一个技巧,另外一个是dp的出手稍微有点慢,这有俩解决办法,一个是利用对方必须的停留,比如补刀那下,他肯定是不动的,这时出手,第2是s技巧,发现不对立刻s,这点在初期太重要了,初期mp不足,打空一下也许就意味着持续压制的计划失败甚至被反杀,就算这下可能打中,但你要是觉得也有可能打不中,你都该s,冒不起这样失败的风险,还有3级前最多放一次波,1级波伤害太烂了,3级可适当放,5级有机会就放,7级?没人了吧。技巧也许很多人都知道,但只有用过的才知道如何破解!!!我在对线期间很明白这个,比如我是viper对dp,我会做假补刀,这点我前段时间有几次对抗lion很明显,他总先穿兵带才穿我,于是我都是上前补刀突然走开,他判断错误放空技能,以一两个兵骗他几百mp,为之后我的反压打好了基础,还是以前说的,越是水平相近的对抗,心理战占的比重越大。

  上面说到恶心的jugg ,不过最让人恶心的还得是sniper,sniper要做到别人不得不打你但又打不到,这是最高境界,在输出和生存的夹缝中存在,是sniper核心。首先必须承认sniper是我说的这几个里翻盘能力最差,生存能力最差,同装备输出也差好多,简单说就是他需要好装备才有一定用的英雄,而且是有了好装备还不一定就牛b的英雄,而且是就算牛b了,往往很容易就有个比他更牛b的,无所谓,我们要的是恶心,恶心的补刀,恶心的爆头,恶心的ks,恶心的射程,恶心的一切。不管什么手段,要的就是这个目的,让对方恶心到家就是一个sniper成败与否的标准。

  关于sniper打法真不想说,没法说,功略太多了,我个人是报头,射程,射程,黄点,射程,大招,射程,然后根据形式选择黄点或者报头,14级前满报头,18级后开始霰弹,装备风刀假腿hod冰眼蝴蝶,每个装备都是性价比超高的东西,只有这种东西才能让sniper有存在的意义,同时也兼顾了生存和输出,通过sniper我还是感觉到了我们dota水平的提升,显然我以前的路线太适合虐菜了,但现在那种路线经常失手,的确普遍水平高了个档次,看看连midas我都放弃了,悲剧啊。

  最后还是补充下大招的使用,是因为我很少看到有sniper能正确使用大招,的确也是,用好sniper的不是很多,大招首先是一个nuke,其次他也还是个nuke,他就是个nuke,说个事,6.32时期我记得大招cd好断,应该是5秒,有次我们进位,我那把应该是lich,打的很烂,我的lich当时一直不行,而且那把应该是我ih里第一次lich,中单竟然没压火枪多少,似乎正补还比我多点,虽然我边路去了一次也让我很惭愧,结果火枪发育很顺,等我们推完外塔都30多分了,sniper都16级了,然后我们中间推,不得了啊,我们的控制核心是是ss,于是刚还没过河道,ss就被打了一枪,然后过了几秒,又来一下,没办法,喝血,sniper tp回去补魔,然后回来,我们到天灾2塔,然后又一抢,每肯被迫用了,要上高地了又一枪,ss团战只够放个大变个羊,绑人根本没的用就死了,连续两次,最后完蛋了,很简单的道理,狙击就是对血少的关键英雄用,比如牛头啥的,利用超远射程和比较可观的伤害多次消耗敌人,作为一个整个游戏过程中团战都不出色的英雄,更需要完善这类技巧,记住,把他当一个正常nuke用,不用当宝贝,sniper根本不需要mp,你的mp仅仅是为了狙击!

  dota的问题在于上手极难且几乎可以无限提升,从提升来说跟cs比较类似,玩家能很明显的感觉到不同水平玩家的差距,从而有种自己进步的感觉,但配合上手难则这个感觉有可能在初期成为负担,这跟cs不一样,cs更容易体会到乐趣即使是新手且cs更随意,时间短,不爽就退甚至可以中途换到强的一边跟着混,dota的设置同时平衡性的更严肃,使得微小的变化都只管重要,因此新手的生存环境不容乐观,前几天看到98上有人发贴说,他看以前的replay,他自己pub的。

  其中有个玩家,名字挺女性化,然后选的全能,全场一言不发,打架就给自己人加血放魔免,然后自己冲上去做炮灰,还经常搞的没魔放大,怪区打野把怪打红血让给自己的后期,买了6组眼插了,似乎插的位置也不好,ok,这样的玩家我遇到过,当时真是想骂,也许有时都骂过了,但回头看看,就拿放了技能冲上去的全能,他确实很菜,但以旁观的角度看,很有点别的意思,甚至是感动,也许很难理解这样的人为了什么玩dota,但人的想法真是很难琢磨,象98上说的这个全能,你可以想象他有多惨,必然是没装备,一轮combo就死,不ws,技能放不完就挂,队友肯定说他大招都放不出搞毛啊,他想吗?

  我觉得dota下一步要做的是淡化竞技味道,我很奇怪我cs的时候就没这么重的胜负观念,即使我带着我的几个菜同学跟队里打,我完全不会嫌弃他们,我觉得cs对胜负和娱乐的设置太好了,而dota的优点全部是为了团队,归根到底,为了胜利,除此外其他亮点往往被掩盖,if不应该单单注视cw方面,pub里这样的问题已经越来越严重,dota的发展到目前已经快到头了,我的意思是说没有象6.32-6.48之间那种明显增长的势头,以增长来说,dota已经停止了,那么我说的问题必然是一个很重要的原因,如何增加趣味性减弱竞技?我不知道,也许象cs那样多种胜负方法的判定有效果,如杀光人,救人质,装炸弹等,不要单以拆基地这么简单的东西搞,太功利,目的性太强,我不敢说我说的方向是好的,但我说的问题以后会越来越严重并最终阻碍dota的发展。

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