《帝国时代2》军事理论一

时间:2015-10-07 来源:88130安卓下载 作者:佚名

  本篇主要介绍近战兵种的攻击速率、远程兵种的攻击速率和远射命中率以及特定兵种的附加伤害,总结在下表,

并附上一些相关信息。同时介绍一些兵种在不同条件下对决的结果所反映出的结论(某些结论很有指导意义!),以此找

出最适的战术行动。

  注:游戏版本为1.0a,若是1.0c版的话某些数据可能会改动较大,但原理也是一样的!若有较大数据改动,请以最

近更新的版本为准!

  △:此篇内容大多是些了解性的东西,看看就好!

  →表示升级为或者转变为,↑表示增加了,↓表示降低了。�title

  一.近战兵种的攻击速率(攻击间隔的时间,单位为秒):

  女村民=男村民=2.03

  长矛兵=3.03

  长矛兵(日本,城堡时代)=2.61↑16.1%

  长矛兵(日本,帝王时代)=2.31↑31.2%

  民兵=2.03

  民兵(日本,城堡时代)=1.72↑18.0%

  民兵(日本,帝王时代)=1.52↑33.6%

  雄鹰=2.03

  日本武士(城堡时代)=1.66↑16.3%

  日本武士(帝王时代)=1.50↑28.7%

  美洲虎战士=2.03

  条顿武士=2.03

  近卫军=2.03

  突袭者=2.03

  狂战士=2.03

  战象=2.03

  骆驼兵=2.03

  侦察骑兵=轻骑兵=2.03

  强力轻骑兵=1.93↑5.18%

  骑士=重装骑士=1.83

  圣殿骑士=1.93↓5.18%

  甲胄骑兵=1.83

  精锐甲胄骑兵=1.73↑5.78%

  匈奴骑兵=2.13

  注:①除了轻骑兵、重装骑士和甲胄骑兵外,其余的近战兵种在升高级后攻击速率都是不变的。例如,近卫军、精锐近卫军的攻击速率始终都是2.03

  ②比较特殊的是轻骑兵、重装骑士和甲胄骑兵:轻骑兵=2.03,强力轻骑兵=1.93,则2.03→1.93↑5.18%;重装骑士=1.83,圣殿骑士=1.93,则1.83→1.93↓5.18%;甲胄骑兵=1.83,精锐甲胄骑兵=1.73,则1.83→1.73↑5.78%

  附:近战兵种的攻击速率增加的百分率↑%=V/V'-1(V大于V')。

  攻击速率实际指的是在单位时间内的攻击次数,只不过用攻击间隔的时间来表示时比较方便直观,村民的工作速率也是如此。

  某近战兵种,攻击间隔时间为V时攻击速率为1/V,攻击间隔时间为V'时攻击速率为1/V',则↑%=(1/V'-1/V)/(1/V)=V/V'-1

  上式对于远程兵种也是成立的,即远程兵种的攻击速率增加的百分率↑%=V/V'-1(V大于V')

  例如,长戟兵V=3.03,日本帝王时代的长戟兵V'=2.31,则↑%=3.03/2.31-1=31.2%;羽箭手V=1.93,升指环后V'=1.66,则↑%=1.93/1.66-1=16.3%

  二.远程兵种的攻击速率(攻击间隔的时间,单位为秒):

  城镇(10支箭)=2.75

  箭塔=2.02

  箭塔(1+4支箭)=2.36

  箭塔(1+8支箭)=2.63

  城堡(1+4支箭)=2.37(起始为五只箭且可认为箭箭都与城堡攻击力相同)

  城堡(1+20支箭)=3.40

  炮塔=6.06

  喷火舰=?

  箭船=3.02

  箭船(撒拉逊)=2.42↑24.8%

  炮舰=10.05

  炮舰(西班牙)=10.05↑0%(弹道学只是加快炮弹的飞行速度)

  投石车=6.05

  投石车(凯尔特)=4.85↑24.7%

  攻城车=5.02

  攻城车(凯尔特)=5.02↑0%

  弩炮=3.65

  弩炮(凯尔特)=2.94↑24.1%

  火炮=6.56

  投石机=10.05

  投石机(凯尔特)=8.06↑24.7%

  投石机(日本空手道加快)=7.57↑32.8%

  步弓=2.03→1.74↑16.7%

  掷矛=3.04→3.04↑0%(指环无效)

  火枪手=3.51→3.51↑0%(指环无效)

  骑射手=2.03→1.84↑10.3%

  骑射手(蒙古)=1.63→1.51↑7.95%

  马穆鲁克=2.03

  掷斧战士=2.03

  羽箭手=1.93→1.66↑16.3%

  战车=2.53→2.31↑9.52%

  蒙古骑射手=1.72→1.49↑15.4%

  诸葛弩=3.85

  精锐诸葛弩(新训练出来的)=4.13↓6.78%

  长弓兵=2.03

  苏丹亲兵=3.51→3.51↑0%(指环无效)

  征服者=3.51→3.51↑0%(指环无效)

  注:①除了诸葛弩外,其余的远程兵种在升高级后攻击速率都是不变的。例如,羽箭手、精锐羽箭手的攻击速率在没升指环时始终都是1.93、升指环后始终都是1.66

  ②比较特殊的是诸葛弩:诸葛弩=3.85,精锐诸葛弩(新训练出来的)=4.13,则3.85→4.13↓6.78%

  三.远程兵种的远射命中率(近射时会较高)(不是所有国家都有指环,拜波高玛蒙日撒土维西匈中才有,升指环后对定点的远射命中率为100%):

  城镇(10支箭)=100%

  箭塔=100%

  箭塔(1+4支箭)=72%

  箭塔(1+8支箭)=68%

  城堡(1+4支箭)=48%

  城堡(1+20支箭)=34%

  炮塔=100%

  喷火舰=?

  箭船=100%

  炮舰=100%

  投石车=?

  弩炮=100%

  火炮=100%(准,但有哑炮)

  投石机=24%

  投石机(匈奴)=55%↑31%

  步弓=93%→100%

  掷矛=94%→100%

  火枪手=70%(指环无效)

  骑射手=63%→100%

  马穆鲁克=100%

  掷斧战士=100%

  羽箭手=94%→100%

  战车=100%→100%

  蒙古骑射手=98%→100%

  诸葛弩=较特殊,见下

  精锐诸葛弩=较特殊,见下

  长弓兵=82%(大不列无指环)

  苏丹亲兵=55%(指环无效)

  征服者=74%(指环无效)

  注:①最远打定点测量多次求平均值获得,数据可能不够精确!

  ②指环非常重要,尤其是对于远射命中率不很高的兵种!

  ③至于弹道学,它对定点的远射命中率貌似无效,对移动目标的远射命中率确有提高,但具体尚不清楚。

  ④除了诸葛弩外,其余的远程兵种在升高级后远射命中率可认为都是不变的。

  ⑤比较特殊的是诸葛弩:若远射命中率是指全部箭,则诸葛弩=89%→92%,精锐诸葛弩=60%→62%;若远射命中率是指第一支箭,则诸葛弩=精锐诸葛弩=90%→100%;若远射命中率是指余下的小箭,则诸葛弩=88%→88%,精锐诸葛弩=52%→52%,可知诸葛弩一升到精锐后小箭的远射命中率立即↓36%(但要注意:新训练出来的的精锐诸葛弩是五支箭的),且指环对提高小箭的远射命中率无效。

  四.兵种的附加伤害(大多数情况下,附加伤害不能被抵消,即攻击伤害≥附加伤害,一般不可能小于)(兵种对不同建筑的附加伤害会不同):

  1.长矛兵=+15(包括除了后述之外的所有马上部队)=+7(骆驼兵)=+11(马穆鲁克)=+3(甲胄)=+0(精锐甲胄)=+30(战象)

  长枪兵=+22(包括除了后述之外的所有马上部队)=+11(骆驼兵)=+10(甲胄)=+6(精锐甲胄)=+47(战象)

  长戟兵=+32(包括除了后述之外的所有马上部队)=+16(骆驼兵)=+37(马穆鲁克)=+20(甲胄)=+16(精锐甲胄)=+60(战象)

  2.雄鹰=+2→+4(包括所有马上部队,但不包括骆驼兵、马穆鲁克、甲胄)=+8→+10(僧侣)

  3.日本武士=+10→+12(包括所有特色兵种)

  4.美洲虎战士=+10→+10(包括所有步兵)

  5.近卫军=+6→+10(包括所有射手、马穆鲁克)

  6.骆驼兵=+10(包括除了后述之外的所有马上部队)=+5(包括骆驼兵、马穆鲁克)=+0(甲胄)

  重装骆驼兵=+18(包括除了后述之外的所有马上部队)=+9(骆驼兵)=+16(马穆鲁克)=+6(甲胄)=+2(精锐甲胄)

  7.轻骑=+6→+10→+12(僧侣)

  8.甲胄骑兵=+9→+12(升践踏后还要再+6)(包括所有步兵)

  9.掷矛=+3(包括所有射手、马穆鲁克)

  精锐掷矛=+4(包括所有射手、马穆鲁克)=+6(仅包括骑射手、蒙古骑射手)

  10.火枪手=+10(包括所有步兵)

  11.马穆鲁克=+9→+12(包括所有马上部队,但不包括骆驼兵、马穆鲁克、甲胄)

  12.羽箭手=+1→+2(包括所有步兵)

  13.蒙古骑射手=+3→+5(包括所有攻城武器)

  注:①所有步弓手(+2)和骑射手(+1)都对长矛系有附加伤害;所有步兵(+1~+6)都对雄鹰系有附加伤害;很多兵种(+1~+8)都对攻城车有附加伤害。

  这些内容不再单独详细列出。

  ②苏丹亲兵和征服者也属于射手。

  ③以上和以下所列兵种如无特殊说明一律是指该兵种的系列,如近卫军,是指近卫军系,包括近卫军和精锐近卫军。

  五.其他:

  1.地形的附加伤害:

  ①常见的有高地1、2、3、5、6、7和悬崖这八种地形,它们的高度依次递增。悬崖与高地7的高度相似,但是互相间也会有加伤害,即悬崖上的打高地7上的有加,高地7上的打悬崖上的也有加。

  ②任何兵种打相同高处的任何兵种不会有加或减伤害。

  ③高处的任何兵种打低处的任何兵种都有加伤害,伤害具体为(攻击力-盾牌/护甲)×1.25,即伤害↑25%

  ④低处的任何兵种打高处的任何兵种都会减伤害,伤害具体为(攻击力-盾牌/护甲)×0.75,即伤害↓25%

  ⑤若兵种对敌兵有附加伤害,则也要加上附加伤害,即为(攻击力+附加伤害-盾牌/护甲)×1.25、(攻击力+附加伤害-盾牌/护甲)×0.75

  ⑥地形对打建筑也会有加或减伤害,但由于此附加伤害一般较小,建筑的盾牌/护甲又一般较高,因而可忽略不计。

  2.火药部队的偏射伤害:

  ①火药部队发射的子弹经常会偏离目标,若在偏离的过程中炸到了另外一个敌兵(会看见爆炸的现象),则也会对该敌兵造成伤害。

  ②子弹1枪只能炸到1个敌兵,偏射对建筑、己方和同盟部队都无效。

  ③偏射伤害具体为(攻击力-盾牌)/2

  若(攻击力-盾牌)为偶数,则(攻击力-盾牌)/2=a、a,就是说敌兵中每1枪都是扣a血;

  若(攻击力-盾牌)为奇数,则(攻击力-盾牌)/2=b+1、b,就是说敌兵中第1枪是扣b+1血,同一敌兵再中第2枪是扣b血,同一敌兵再中第3枪是扣b+1血,同一敌兵再中第4枪是扣b血,以此循环。

  子弹不要求是同一枪手发射的,也不要求是连续发射的,只要是同一敌兵被偏射命中,则都是按先b+1后b这样扣血。由此可见,同一敌兵被偏射命中两枪与被直接命中1枪的效果完全一样。

  例如,敌兵为盾牌=0的诸葛弩时,苏丹亲兵=(17-0)/2=9、8,精锐苏丹亲兵=(22-0)/2=11、11,火枪手=(17-0)/2=9、8,征服者=(16-0)/2=8、8,精锐征服者=(18-0)/2=9、9;敌兵为盾牌=0+2的诸葛弩时,苏丹亲兵=(17-2)/2=8、7,精锐苏丹亲兵=(22-2)/2=10、10,火枪手=(17-2)/2=8、7,征服者=(16-2)/2=7、7,精锐征服者=(18-2)/2=8、8

  ④若枪手对敌兵有附加伤害,则(攻击力-盾牌)/2的攻击力还要加上附加伤害,即为(攻击力+附加伤害-盾牌)/2

  例如,敌兵为盾牌为0的长戟兵时,火枪手对长戟兵有附加伤害+10,则(17+10-0)/2=14、13

  3.精锐战象的波及伤害:

  ①只有精锐战象才有,非精锐的战象没有。

  ②用鼠标左键点击一下精锐战象,可见其下面有一白圈围住它,这个白圈就相当于是大象的波及圈。若敌兵的白圈与大象的波及圈有相交(或很接近),则在大象攻击时就会受到大象的波及伤害!若敌方建筑的白圈也在波及圈内,则也会受到波及伤害,且大象对许多建筑都有不少的附加伤害。己方和同盟部队不会受到波及,被直接攻击的那个敌兵也不会受到波及。

  ③波及伤害与火药部队的偏射伤害相似,即波及伤害具体为(攻击力-护甲)/2,扣血与火药部队偏射伤害完全相同,对敌兵或建筑有附加攻击时也要加上附加伤害,同一敌兵或建筑被波及伤害两次与被直接攻击1次的效果完全一样。

  例如,敌兵为护甲=0的民兵时,精锐战象(攻击力为20+0)的波及伤害=10、10;敌兵为护甲=0+1的民兵时,精锐战象(攻击力为20+0)的波及伤害=10、9

  ④波及伤害的攻击速率与精锐战象本身的攻击速率一致。

  4.甲胄骑兵的践踏伤害:

  ①升了践踏后,甲胄骑兵、精锐甲胄骑兵都会有践踏伤害,且践踏伤害无论对兵还是对建筑都始终是5!

  ②践踏伤害与精锐战象的波及伤害相似,用鼠标左键点击一下甲胄骑兵,可见其下面有一白圈围住它,这个白圈也相当于是甲胄骑兵的践踏圈。若敌兵的白圈与甲胄骑兵的践踏圈有相交(或很接近),则在甲胄骑兵攻击时就会受到甲胄骑兵的践踏伤害!若敌方建筑的白圈也在践踏圈内,则也会受到践踏伤害。己方和同盟部队不会受到践踏,被直接攻击的那个敌兵也不会受到践踏。

  ③践踏伤害的攻击速率与甲胄骑兵本身的攻击速率一致。

  5.弩炮的波及伤害:

  ①弩炮和精锐弩炮一样,直线攻击时弩炮发射的火箭直穿过的那9格距离为波及范围,白圈在此范围内的所有敌兵都有可能受到波及伤害(白圈全部在波及范围内的则必会受到波及伤害,白圈不全在波及范围内的则不一定会受到波及,总之敌兵若被弹片波及则在他前边必会有一团白烟出现)。建筑不会受到波及。己方和同盟部队也不会受到波及,被直接攻击的那个敌兵也不会受到波及。

  ②波及伤害与火药部队的偏射伤害完全相似,也为(攻击力-盾牌)/2,扣血与火药部队偏射伤害完全相同,具体见上。

  6.投石车的波及伤害:

  ①波及范围:都是≈3×3,即波及范围为围着被直接攻击的那个敌兵的3×3正方形。在此范围内的所有建筑、所有部队(不管是哪方的)都会受到波及伤害(甚至也会受到直接攻击的伤害)。

  ②波及伤害有1到40不等,投石车等级越高,波及伤害越大。

  ③投石车的波及伤害难以精确测量,以上只是粗略估计的结果!

  7.攻城车的波及伤害:

  ①波及范围:轻型攻城车=1,即波及范围只包括它正面攻击的那1格,在此范围内的任何敌方建筑都会受到波及伤害;中型攻城车=3×3+1,即波及范围包括围着它的那个3×3正方形加上它正面攻击的那1格的后1格,在此范围内的任何敌方建筑都会受到波及伤害;重型攻城车=5×5-4,即波及范围包括围着它的那个5×5正方形减去该正方形的4个顶点,在此范围内的任何敌方建筑都会受到波及伤害。

  ②波及伤害具体为(攻击力+附加伤害-敌方建筑护甲),与直接攻击的效果完全一样。

  8.移动速度(移动1格距离所需的时间,单位为秒):

  男村民=女村民=伐木工=矿工=草料工=猎人=农夫=牧羊人=渔夫=1.25→1.13↑10.6%→1.03↑9.71%(拿着资源也是一样的)

  步弓=掷矛=火枪手=长弓兵=诸葛弩=苏丹亲兵=1.04

  羽箭手=0.83

  条顿武士=1.53→1.40↑9.29%

  掷斧战士=1.11

  民兵=狂战士=1.11→1.01↑9.90%

  叉叉=美洲虎战士=日本武士=1.00→0.91↑9.89%

  近卫军=0.95→0.86↑10.5%

  雄鹰=0.91→0.82↑11.0%

  精锐雄鹰=0.76→0.70↑8.57%

  突袭者=0.84

  战象=1.66→1.51↑9.93%(或1.28↑29.7%)→1.16↑43.1%

  战车=0.83→0.76↑9.21%

  征服者=0.77→0.70↑10.0%

  骑士=甲胄骑兵=匈奴骑兵=0.74→0.67↑10.4%

  骑射手=马穆鲁克=0.71→0.65↑9.23%

  蒙古骑射手=骆驼兵=0.69→0.62↑11.3%

  轻骑=0.66→0.60↑10.0%

  侦察骑兵=0.64→0.58↑10.3%

  投石车=1.67

  投石车(蒙古升操练后)=1.11↑50.5%

  轻型攻城车=中型攻城车=2.00(再驻满步兵后=1.43↑39.9%)

  轻型攻城车(蒙古升操练后)=中型攻城车(蒙古升操练后)=1.33↑50.4%(再驻满步兵后=1.05↑26.7%)

  重型攻城车=1.66(再驻满步兵后=1.11↑49.5%)

  重型攻城车(蒙古升操练后)=1.11↑49.5%(再驻满步兵后=0.83↑33.7%)

  弩炮=1.53

  弩炮(蒙古升操练后)=1.02↑50.0%

  火炮=1.42

  投石机=1.25

  投石机(蒙古升操练后)=1.25↑0%

  僧侣=1.42→1.42↑0%(热情无效)

  传教士=0.91→0.91↑0%(驯马术无效)

  马车=1.00→0.66↑51.5%(拿着资源也是一样的)

  由上可知:

  ①村民、步兵、骑兵在升加速科技后移动速度都是↑10%

  ②民族非凯尔特时突袭者的移动速度为0.97,则0.97→0.84↑15.5%,故民族为凯尔特时步兵的移动速度确实是↑15%

  ③除了雄鹰、侦察骑兵和中型攻城车外,其余的兵种在升高级后移动速度都是不变的。

  ④比较特殊的是雄鹰、侦察骑兵、中型攻城车和战象:雄鹰→精锐雄鹰=0.91→0.76↑19.7%,侦察骑兵→轻骑=0.64→0.66↓3.03%,中型攻城车→重型攻城车=2.00→1.66↑20.5%,战象=1.66→1.52(或1.28)→1.16则相当于1.66→1.16↑43.1%

  ⑤移动速度最快的兵种是侦察骑兵。

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