《帝国时代2》军事理论二

时间:2015-09-10 来源:88130安卓下载 作者:佚名

  总结表:

  兵种------------------攻击速率V或V→V'--------远射命中率----------------附加伤害

  女村民-------------------2.03-------------------------------------------

  男村民-------------------2.03-------------------------------------------

  长矛兵-------------------3.03-------------------------------------------具体见上

  长矛兵(日本,城堡时代)---2.61↑16.1%

  长矛兵(日本,帝王时代)---2.31↑31.2%

  民兵---------------------2.03-------------------------------------------具体见上

  民兵(日本,城堡时代)-----1.72↑18.0%

  民兵(日本,帝王时代)-----1.52↑33.6%

  雄鹰---------------------2.03-------------------------------------------具体见上

  日本武士(城堡时代)-------1.66↑16.3%------------------------------------ +10→+12

  日本武士(帝王时代)-------1.50↑28.7%

  美洲虎战士---------------2.03------------------------------------------- +10→+10

  近卫军-------------------2.03------------------------------------------- +6→+10

  条顿武士-----------------2.03-------------------------------------------

  突袭者-------------------2.03-------------------------------------------

  狂战士-------------------2.03-------------------------------------------

  战象---------------------2.03-------------------------------------------

  骆驼兵-------------------2.03-------------------------------------------具体见上

  侦察骑兵=轻骑兵---------2.03------------------------------------------- +6→+10

  强力轻骑兵---------------1.93↑5.18%------------------------------------ +12

  骑士=重装骑士-----------1.83-------------------------------------------

  圣殿骑士-----------------1.93↓5.18%------------------------------------

  甲胄骑兵-----------------1.83------------------------------------------- +6(升践踏后还要再+6)

  精锐甲胄骑兵-------------1.73↑5.78%------------------------------------ +12(升践踏后还要再+6)

  匈奴骑兵-----------------2.13-------------------------------------------对建筑的附加貌似为+8→+10

  城镇(10支箭)-------------2.75---------------------100%------------------?

  箭塔---------------------2.02---------------------100%------------------?

  箭塔(1+4支箭)------------2.36----------------------72%------------------?

  箭塔(1+8支箭)------------2.63----------------------68%------------------?

  城堡(1+4支箭)------------2.37----------------------48%------------------?

  城堡(1+20支箭)-----------3.40----------------------34%------------------?

  炮塔---------------------6.06---------------------100%------------------?

  喷火舰---------------------?-----------------------?------------------?

  箭船---------------------3.02----------------------100%-----------------?

  箭船(撒拉逊)-------------2.42↑24.8%

  炮舰--------------------10.05----------------------100%-----------------对建筑的附加貌似为+200→+275

  炮舰(西班牙)------------10.05↑0%

  投石车-------------------6.05------------------------?-----------------?

  投石车(凯尔特)-----------4.85↑24.7%

  攻城车-------------------5.02------------------------?----------------- +127→+153→+204(每驻进1步兵还要再+10)

  攻城车(凯尔特)-----------5.02↑0%

  弩炮---------------------3.65----------------------100%-----------------

  弩炮(凯尔特)-------------2.94↑24.1%

  火炮---------------------6.56----------------------100%(准,但有哑炮)---对建筑的附加貌似为+120

  投石机------------------10.05-----------------------24%-----------------对建筑的附加貌似为+250

  投石机(凯尔特)-----------8.06↑24.7%

  投石机(日本空手道加快)---7.57↑32.8%

  投石机(匈奴)----------------------------------------55%↑31%

  步弓---------------------2.03→1.74↑16.7%----------93%→100%------------

  掷矛---------------------3.04→3.04↑0%(指环无效)---94%→100%------------具体见上

  火枪手-------------------3.51→3.51↑0%(指环无效)---70%(指环无效)-------- +10

  骑射手-------------------2.03→1.84↑10.3%----------63%→100%------------

  骑射手(蒙古)-------------1.63→1.51↑7.95%----------65%→100%------------

  马穆鲁克-----------------2.03-----------------------100%----------------- +9→+12

  掷斧战士-----------------2.03-----------------------100%-----------------

  羽箭手-------------------1.93→1.66↑16.3%----------94%→100%------------ +1→+2

  战车---------------------2.53→2.31↑9.52%---------100%→100%------------对建筑的附加貌似为+5

  蒙古骑射手---------------1.72→1.49↑15.4%----------98%→100%------------ +3→+5

  诸葛弩(3支箭的)----------3.85→3.24↑18.8%----------90%→100%------------

  精锐诸葛弩(5支箭的)------4.13→3.46↑19.4%----------90%→100%------------

  长弓兵-------------------2.03-----------------------82%------------------

  苏丹亲兵-----------------3.51→3.51↑0%(指环无效)---55%(指环无效)--------

  征服者-------------------3.51→3.51↑0%(指环无效)---74%(指环无效)--------

  注:①诸葛弩开始时为3支箭,只有从城堡里新训练出来的精锐诸葛弩才是5支箭,且诸葛弩的箭除第1支外全部都始终只是3攻击力。

  ②精锐蒙古骑射手的箭在攻击一开始就已射出,不用做完射箭动作,精锐掷斧战士的斧头、精锐马穆鲁克的飞刀也是这样。

  ③火药部队的子弹偏离目标时可以造成偏射伤害,偏射伤害具体见上。

  ④精锐战象的攻击能波及周围一圈,波及伤害具体见上。

  ⑤甲胄骑兵的攻击在升践踏后可践踏周围一圈,践踏伤害具体见上。

  ⑥民族非蒙古时骑射手V=2.03,民族为蒙古时骑射手V=1.63,则2.03→1.63↑24.5%;民族非蒙古时蒙古骑射手V=2.13,则2.13→1.72↑23.8%;故民族为蒙古时骑射手的攻击速率是↑25%,而不是↑20%

  ⑦民族非日本时日本武士V=1.93,又日本武士(帝王时代时)V=1.50,则1.93→1.50↑28.7%,故民族为日本时步兵的攻击速率在帝王时代是↑30%,而不是↑25%

  ⑧帝王时代时的日本武士,其每10攻内第1攻为双倍伤害。

  ⑨凯尔特攻城武器的攻击速率是↑25%,而不是↑20%

  ⑩撒拉逊战舰的攻击速率是↑25%,而不是↑20%

  六.兵种的输出速率:

  兵种的输出能力与攻击伤害、攻击次数和命中率都有关,攻击伤害、攻击次数、命中率三者共同决定了对应兵种的输出能力。

  下面引出输出公式:

  攻击伤害=A-D',攻击次数=t/V+1,则

  输出=攻击伤害×攻击次数×命中率=(A-D')·(t/V+1)·m

  注:A表示攻击力,D表示护甲/盾牌,V表示攻击间隔时间,t为时间,m表示命中率。

  由于t值一般较大,故输出=(A-D')·(t/V+1)·m≈(A-D')·t/V·m,此即为输出公式。

  由输出公式可以看出,在相同的时间内,输出只与自身攻击力、对方护甲/盾牌、自身攻击间隔时间和自身命中率有关。

  令S=(A-D')/V·m,则S就相当于是输出速率,输出速率在实际中用得较多。

  另外,从游戏中可知,当D'为护甲时0≤D'≤13;当D'为盾牌时0≤D'≤10

  还要注意的是,当D'≥A时,攻击伤害=A-D'不能成立,而是攻击伤害=1;存在附加伤害时,还要加上附加伤害。

  以下是输出速率的一些应用:

  1.诸葛弩升不升精锐?

  兵种属性:诸葛弩=45·8+6·0+3/0+4·4+3·3.24·100%(小箭命中率为88%),精锐诸葛弩=50·8+6·0+3/0+4·4+3·3.46·100%(小箭命中率为52%)

  输出速率:诸葛弩=(8+6-D')/3.24·100%+2·(3-D')/3.24·88%,精锐诸葛弩=(8+6-D')/3.46·100%+4·(3-D')/3.46·52%

  ①当0≤D'≤2时

  输出速率:诸葛弩=(14-D')/3.24·100%+2·(3-D')/3.24·88%,精锐诸葛弩=(14-D')/3.46·100%+4·(3-D')/3.46·52%

  △=[(14-D')/3.46·100%+4·(3-D')/3.46·52%]-[(14-D')/3.24·100%+2·(3-D')/3.24·88%]=-0.101-0.038D' ∈[-0.177,-0.101]

  ∴0≤D'≤2时诸葛弩升精锐后输出速率会降低

  ②当3≤D'≤10时

  输出速率:诸葛弩=(14-D')/3.24·100%+2·1/3.24·88%,精锐诸葛弩=(14-D')/3.46·100%+4·1/3.46·52%

  △=[(14-D')/3.46·100%+4·1/3.46·52%]-[(14-D')/3.24·100%+2·1/3.24·88%]=-0.217+0.020D' ∈[-0.157,-0.017]

  ∴3≤D'≤10时诸葛弩升精锐后输出速率会降低

  综上,0≤D'≤10时诸葛弩升精锐后输出速率都会降低!!!!!

  当然这仅是从输出这方面来分析而已,精锐诸葛弩还有的优势就是血值+5以及生产速度加快很多。

  虽然诸葛弩升精锐后输出速率都会降低,但降低得很小,甚至有可能只是计算误差。

  总得来说,诸葛弩还是精锐的好。

  2.征服者升不升精锐?

  兵种属性:征服者=75·16·2+3/2+4·6·3.51·74%,精锐征服者=90·18·2+3/2+4·6·3.51·74%

  输出速率:征服者=(16-D')/3.51·74%;精锐征服者=(18-D')/3.51·74%

  当0≤D'≤10时

  输出速率:征服者=(16-D')/3.51·74%,精锐征服者=(18-D')/3.51·74%

  △=(18-D')/3.51·74%-(16-D')/3.51·74%=0.422

  ∴0≤D'≤10时征服者升精锐后输出速率增加较大

  3.苏丹亲兵升不升精锐?

  兵种属性:苏丹亲兵=44·17·1+3/0+4·8·3.51·55%,精锐苏丹亲兵=50·22·2+3/0+4·8·3.51·55%

  输出速率:苏丹亲兵=(17-D')/3.51·55%,精锐苏丹亲兵=(22-D')/3.51·55%

  当0≤D'≤10时

  输出速率:苏丹亲兵=(17-D')/3.51·55%,精锐苏丹亲兵=(22-D')/3.51·55%

  △=(22-D')/3.51·55%-(17-D')/3.51·55%=0.783

  ∴0≤D'≤10时苏丹亲兵升精锐后输出速率增加较大

  七.兵种间对决:

  即拿两个兵种让他们互相决出胜负,记录剩余生命值Hs,从而定量判断两兵种的强弱。

  若改变两兵种的装备再对决,则可判断这些装备对该兵种的重要程度。

  以下是一些对决结果所反映出的结论,某些结论很有指导意义!你也可以拿你想测的兵种自己去测,从而用于指导战术行动。

  例如,骑士对骑士

  骑士=120·10·2/2·1.83对骑士=100·10+1·2/2·1.83,①号Hs=12

  骑士=120·10·2/2·1.83对骑士=100·10·2+1/2+1·1.83,①号Hs=8

  由上可知,骑士对骑士应先+20血。

  同理可得出以下结论:

  1.骑士对骑士应先+20血。

  2.骑士对长枪加攻无效而加甲效果很小,靠的是数量!!!

  3.长枪对骑士加攻效果很小而加甲无效,靠的是数量!!!

  4.长戟对圣殿加攻效果较小而加甲无效,靠的是数量!!!

  5.雄鹰可用双手剑士或勇者剑士打。

  6.掷矛对掷矛加攻可能有一点效果,加甲无效。

  附:在理论上分析兵种间对决过程的公式:

  兵种间对决所需时间t=[【H'/(A-D')】-1]·V,Hs=H-(【t/V'】+1)·(A'-D)

  注:①H表示血值,Hs表示剩余血值,A表示攻击力,D表示护甲/盾牌,V表示攻击间隔时间。

  ②【H'/(A-D')】表示取大于或等于的整数;【t/V'】表示取小于或等于的整数。

  ③此公式实际用得不多,因为对决可以直接拿两个兵种让他们互相决出胜负即可,并不需要在理论上进行分析。

  八.兵种间团战:

  1.一般而言,远程兵种在对战中处于核心地位,因而在远程兵种间进行对比是分析的重点。

  以时间为线索,在相应的攻击间隔时间下双方像回合制一样互相射击,假设箭都无损失,采用递推的方法进行分析。

  例如,城堡时代远程兵种的相对性价比:

  城堡时代的战术可分为爆骑士、爆骑射手和爆城堡特色远程兵种这三种(暂不分析步弓、掷矛、掷斧战士、诸葛弩、长弓兵等)。

  爆骑士和爆骑射手这两种较常见,这里不讨论它们谁优谁劣的问题,玩家可用实测和实战进行摸索。

  重点讨论爆骑射手与爆城堡特色远程兵种的优劣比较,即城堡时代远程兵种相对性价比的高低问题。

  爆骑射手则民族一般选为匈奴,爆城堡特色远程兵种则民族可选蒙古、玛雅、高丽、土耳其、西班牙、撒拉逊等。

  我们要讨论的重点是,城堡特色远程兵种是否就比骑射手(匈奴)好呢?

  例如骑射手(匈奴)=70·6+2·0+2/0+2·3+2·1.84·100%与蒙古骑射手=80·6+2·0+2/0+2·4+2·1.49·100%,蒙古骑射手赢,Hs=26

  乍看之下,蒙古骑射手远强于骑射手(匈奴),但这只是在他们1v1的情况下的结果而已,并没有考虑到他们价格高低的影响。

  骑射手(匈奴,城堡时代)=30W(17.9+1.4)53G(20.1+1.4)=172s(升满城堡时代相应经济科技)

  蒙古骑射手=55W(17.9+1.4)65G(20.1+1.4)=246s(升满城堡时代相应经济科技)

  在相同的村民工作时间的条件下,可生产的骑射手(匈奴)或蒙古骑射手的数量是不同的。例如172×246s时,可生产蒙古骑射手172个,而骑射手(匈奴)则可生产246个。从而在实战中,当你有蒙古骑射手172个时,对方已经有骑射手(匈奴)246个了,虽然蒙古骑射手1v1时远强于骑射手(匈奴),但是骑射手(匈奴)说不定能依靠数量进行逆转。

  例如骑射手(匈奴)=70·6+2·0+2/0+2·3+2·1.84·100%与蒙古骑射手=80·6+2·0+2/0+2·4+2·1.49·100%

  考虑到价格因素,骑射手(匈奴)=172s,蒙古骑射手=246s

  杀死骑射手(匈奴)需12支,杀死蒙古骑射手需14支

  -----------------起始-----------------0

  骑射手(匈奴)-----246个------------232个(+8支)

  蒙古骑射手-------172个------------155个(+4支)

  1×1.49=1.49----1×1.84=1.84----2×1.49=2.98----2×1.84=3.68----3×1.49=4.47

  219个(+8支)------219个(+3支)------208个(+3支)------208个(+1支)------197个(+1支)

  155个(+3支)------139个(+3支)------139个(+10支)-----124个(+10支)-----124个(+2支)

  3×1.84=5.52----4×1.49=5.96----4×1.84=7.36----5×1.49=7.45----6×1.49=8.94

  197个(+2支)------188个(+2支)------188个(+8支)------180个(+8支)------172个(+8支)

  110个(+2支)------110个(+4支)-------97个(+4支)-------97个(+5支)-------97个(+6支)

  5×1.84=9.20---7×1.49=10.43---6×1.84=11.04---8×1.49=11.92---7×1.84=12.88

  172个(+12支)-----165个(+12支)-----165个(+9支)------159个(+9支)------159个(+0支)

  85个(+6支)--------85个(+7支)-------73个(+7支)-------73个(+8支)-------61个(+8支)

  9×1.49=13.41---8×1.84=14.72--10×1.49=14.90--11×1.49=16.39--9×1.84=16.56

  154个(+0支)------154个(+0支)------150个(+0支)------145个(+0支)------145个(+5支)

  61个(+9支)--------50个(+9支)-------50个(+11支)------50个(+1支)-------40个(+1支)

  12×1.49=17.88--10×1.84=18.40--13×1.49=19.37--11×1.84=20.24--14×1.49=20.86

  142个(+5支)------142个(+7支)------140个(+7支)------140个(+7支)------138个(+7支)

  40个(+5支)--------30个(+5支)-------30个(+11支)------20个(+11支)------20个(+3支)

  12×1.84=22.08--15×1.49=22.35--16×1.49=23.84--13×1.84=23.92

  138个(+5支)------137个(+5支)------137个(+5支)------137个(+2支)

  10个(+3支)--------10个(+1支)-------10个(+11支)------0个(+11支)

  ∴骑射手(匈奴)赢,Hs=(137个×70-11支×6)/246=39(平均值),Hs%=(137个×70-11支×6)/(246×70)=55.3%

  => 相对性价比:骑射手(匈奴)>蒙古骑射手

  同理,可得出以下结论:

  ①相对性价比:骑射手(匈奴)>骑射手(蒙古)

  ②相对性价比:骑射手(匈奴)>羽箭手

  ③相对性价比:骑射手(匈奴)

  ④相对性价比:骑射手(匈奴)>苏丹亲兵-----注:未考虑火药部队的偏射伤害!玩家可在实测和实战中进行检验。

  ⑤相对性价比:骑射手(匈奴)>征服者-----注:未考虑火药部队的偏射伤害!玩家可在实测和实战中进行检验。

  ⑥相对性价比:骑射手(匈奴)>马穆鲁克

  综上可以看出,城堡时代相对性价比最高的远程兵种是战车,其次是骑射手(匈奴)!!!

  因而城堡时代爆特色远程兵种的话,最好选择爆战车(不过战车怕骑士或叉叉);若选择爆其他民族的特色远程兵种的话,则还不如爆骑射手(匈奴)!!!

  从而城堡时代爆特色远程兵种的战术不推荐采用!!!当然,若有其他兵种或者同盟掩护时,也可考虑采用。

  同理,也可对其他的远程兵种间团战进行分析。

  2.至于远程兵种与近战兵种的比较,玩家可在尽量符合实战的情况下(尤其是让两个玩家各自操控一方时)进行实测分析。

  例如骑射手(匈奴)=70·6+2·0+2/0+2·3+2·1.84·100%与骑士=120·10+2·2+2/2+2·1.83

  考虑到价格因素,骑射手(匈奴)=172s,骑士=320s

  骑射手(匈奴)-----32个

  骑士-------------17个

  实测结果为骑射手(匈奴)赢,Hs=(7个×70+10+20+40+40)/32=19(平均值),Hs=26.8%

  实测结果为骑射手(匈奴)赢,Hs=(3个×70+20+40+60+60+30)/32=13(平均值),Hs=18.8%

  实测结果为骑射手(匈奴)赢,Hs=(4个×70+40+40+40)/32=12(平均值),Hs=17.9%

  实测结果为骑射手(匈奴)赢,Hs=(3个×70+10+30)/32=8(平均值),Hs=11.2%

  实测结果为骑射手(匈奴)赢,Hs=(50)/32=2(平均值),Hs=2.23%

  => 相对性价比:骑射手(匈奴)>骑士

  同理,也可对其他的远程兵种与近战兵种间团战进行分析。

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