我的世界crackshot插件中文教程详解(含英文版)

时间:2017-03-29 来源:88130安卓下载 作者:佚名

  我的世界crackshot插件中文教程详解(含英文版)。那下面游戏园小编就给大家详细的介绍一下我的世界crackshot插件从头到尾的一个中文版教程吧!当然如果你是国外的朋友,那你可以下载英文版的教程来看哦~

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  武器代码名称:

  其实武器名字就是武器的物品的代码

  就我用红框框着的那个数据。这个数据非常重要,没了是无法拿到枪械的。

  要注意的就是,一定要在第一格写,不要前面出现空格什么得,否则会报错,导致全部的枪械无法使用。

  还有就是后面一定要加冒号,如果是用N++来编辑的,只要数据变成蓝色就是没错了!

  接下来第二重要的东西就是:

  这里枪械数据的基础代码,用来编辑枪械是外观,名字,介绍,副武器,设置是否成刀还是普通的枪械,用指令得到时候的声音等等。

  楼上的数据显示的只是这把ak所用到的一点点数据而已,下面这里是完整的数据:

  Item_Information:

  Item_Name:

  Item_Type: OR

  Item_Lore: ||| ...|

  Inventory_Control: ,(...)

  Melee_Mode:

  Melee_Attachment:

  Attachments:

  Type:

OR

  Info:

  Toggle_Delay:

  Sounds_Toggle: ,(...)

  Enchantment_To_Check:

  Skip_Name_Check:

  Sounds_Acquired: ,(...)

  Remove_Unused_Tag:

  Hidden_From_List:

  是不是看到头都大,下面是这些数据的解说!(ps:编写的时候冒号后面一定要加空格,否则会出错)

  第一个是基础数据开头,也就是上面的图的框框里面的第一行:Item_Information:

  这个开头最重要的是和代码名称不是行的,如果用N++的话退到出现一条虚线的时候就没错了(其实是4空格)(详细参考上面的图)。而且每一级的数据都后退4格。

  所以上面的数据是有排版错误的。正确的排版是这样字:

  子弹设置与弹夹设置

  子弹设置是可以设置填装的是什么弹药;而弹夹设置是设置弹夹的大小、上弹速度、是否用完一次弹夹整把枪消失等等等。当然两个模块是可以分开的。以下是代码的解释和栗子:

  首先,我们先来看看纸弹设置的代码

  第一个:Enable就怎么说了,就是否开启该模块的使用,如果不需要的话直接删掉就好。

  第二个:Ammo_Item_ID: 就是说使用的弹药物品id,如果是用圆石就填1,如此类推》

  告诉大家一个小窍门,怎么做玩家无法获得的纸弹。其实很简单,只要后面加一个二

  级数据就可以了。比如我要用圆石来做纸弹,但是不可以随随便便可以给玩家通过挖得

  到,那么就把1改成1~1(第二个数字可以用别的)。然后上纸弹的时候只可以用id是1:1

  的圆石来发射,获得的方法可以用/give xxx 1:1来获得(1.8的在指令上改一下就好,代码

  应该不用改变)

  第三个:Take_Ammo_per_Shot: 这里设置的是否限制玩家背包里面没有拥有该纸弹时无

  法射击。(用处很多的代码哦,当然你有要一个好脑洞)

  然后下面两个看一下就知道,是设置声音的。第一个是纸弹用完的那个瞬间的声音,第二个

  是用完继续点会发出的声音。(下楼解说弹夹系统)

  第一先发代码列表:

  第一个果断不解释

  第二个,如果懂英文的人大概都懂是什么意思的了,就是重新安装弹夹在鼠标。键盘上本来用来重新装弹的R键将会改回去变回丢东西按钮。

  第三个,是设置枪械第一次拿到手的弹夹有多少发的数量,重新上弹就会变回Reload_Amount设置的弹夹容量。

  第四个,设置一个弹夹可以容纳多少发纸弹。

  第五个,如果设置为true的话,就会一个个的上纸弹,类似散弹枪。当然你也可以试试把m4设置成一颗颗上(>^ω^<)

  第六个,这个东西的意思就上纸弹将会消耗上面的那个纸弹模块设置的弹药物品。【这个是把整个弹夹系统结合在一起的代码】

  第七个,这个会和上面的take_ammo_per_shot模块有关系,如果背包里面没有弹药物品的话将无法换纸弹。【可能有人会说,用消耗弹药当然就无法上弹拉,其实注意的是,如果上面第六个不设置为true的话,将不会消耗任何弹药也可以上弹(也就是说无限上弹)】

  第八个,上弹的时间【20ticks=1s】

  第九个和第十个也是设置声音的,第一个是弹夹用完的声音,第二个是上弹的声音。

  第十一个有二级数据,就慢慢说把。("▔□▔)/根本不用慢慢说!

  其实这里设置的是双枪的时候只有一把枪没纸弹的数据,第一个二级数据设置的是单把武器换纸弹时间,第二个是设置单把武器换纸弹声音,第三个是设置单把枪没子弹的时候继续射击的声音。

  【其实这两个可以分开使用也可以合在以前使用,根据需要来设置就是了】

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  武器代码名称:

  其实武器名字就是武器的物品的代码

  就我用红框框着的那个数据。这个数据非常重要,没了是无法拿到枪械的。

  要注意的就是,一定要在第一格写,不要前面出现空格什么得,否则会报错,导致全部的枪械无法使用。

  还有就是后面一定要加冒号,如果是用N++来编辑的,只要数据变成蓝色就是没错了!

  接下来第二重要的东西就是:

  这里枪械数据的基础代码,用来编辑枪械是外观,名字,介绍,副武器,设置是否成刀还是普通的枪械,用指令得到时候的声音等等。

  楼上的数据显示的只是这把ak所用到的一点点数据而已,下面这里是完整的数据:

  Item_Information:

  Item_Name:

  Item_Type: OR

  Item_Lore: ||| ...|

  Inventory_Control: ,(...)

  Melee_Mode:

  Melee_Attachment:

  Attachments:

  Type:

OR

  Info:

  Toggle_Delay:

  Sounds_Toggle: ,(...)

  Enchantment_To_Check:

  Skip_Name_Check:

  Sounds_Acquired: ,(...)

  Remove_Unused_Tag:

  Hidden_From_List:

  是不是看到头都大,下面是这些数据的解说!(ps:编写的时候冒号后面一定要加空格,否则会出错)

  第一个是基础数据开头,也就是上面的图的框框里面的第一行:Item_Information:

  这个开头最重要的是和代码名称不是行的,如果用N++的话退到出现一条虚线的时候就没错了(其实是4空格)(详细参考上面的图)。而且每一级的数据都后退4格。

  所以上面的数据是有排版错误的。正确的排版是这样字:

  子弹设置与弹夹设置

  子弹设置是可以设置填装的是什么弹药;而弹夹设置是设置弹夹的大小、上弹速度、是否用完一次弹夹整把枪消失等等等。当然两个模块是可以分开的。以下是代码的解释和栗子:

  首先,我们先来看看纸弹设置的代码

  第一个:Enable就怎么说了,就是否开启该模块的使用,如果不需要的话直接删掉就好。

  第二个:Ammo_Item_ID: 就是说使用的弹药物品id,如果是用圆石就填1,如此类推》

  告诉大家一个小窍门,怎么做玩家无法获得的纸弹。其实很简单,只要后面加一个二

  级数据就可以了。比如我要用圆石来做纸弹,但是不可以随随便便可以给玩家通过挖得

  到,那么就把1改成1~1(第二个数字可以用别的)。然后上纸弹的时候只可以用id是1:1

  的圆石来发射,获得的方法可以用/give xxx 1:1来获得(1.8的在指令上改一下就好,代码

  应该不用改变)

  第三个:Take_Ammo_per_Shot: 这里设置的是否限制玩家背包里面没有拥有该纸弹时无

  法射击。(用处很多的代码哦,当然你有要一个好脑洞)

  然后下面两个看一下就知道,是设置声音的。第一个是纸弹用完的那个瞬间的声音,第二个

  是用完继续点会发出的声音。(下楼解说弹夹系统)

  第一先发代码列表:

  第一个果断不解释

  第二个,如果懂英文的人大概都懂是什么意思的了,就是重新安装弹夹在鼠标。键盘上本来用来重新装弹的R键将会改回去变回丢东西按钮。

  第三个,是设置枪械第一次拿到手的弹夹有多少发的数量,重新上弹就会变回Reload_Amount设置的弹夹容量。

  第四个,设置一个弹夹可以容纳多少发纸弹。

  第五个,如果设置为true的话,就会一个个的上纸弹,类似散弹枪。当然你也可以试试把m4设置成一颗颗上(>^ω^<)

  第六个,这个东西的意思就上纸弹将会消耗上面的那个纸弹模块设置的弹药物品。【这个是把整个弹夹系统结合在一起的代码】

  第七个,这个会和上面的take_ammo_per_shot模块有关系,如果背包里面没有弹药物品的话将无法换纸弹。【可能有人会说,用消耗弹药当然就无法上弹拉,其实注意的是,如果上面第六个不设置为true的话,将不会消耗任何弹药也可以上弹(也就是说无限上弹)】

  第八个,上弹的时间【20ticks=1s】

  第九个和第十个也是设置声音的,第一个是弹夹用完的声音,第二个是上弹的声音。

  第十一个有二级数据,就慢慢说把。("▔□▔)/根本不用慢慢说!

  其实这里设置的是双枪的时候只有一把枪没纸弹的数据,第一个二级数据设置的是单把武器换纸弹时间,第二个是设置单把武器换纸弹声音,第三个是设置单把枪没子弹的时候继续射击的声音。

  【其实这两个可以分开使用也可以合在以前使用,根据需要来设置就是了】

  快速射击与潜行(shift)效果设置

  快速射击设置的是一次可以射出多少发纸弹(类似三连发),而潜行效果是设置在按着shift的时候对枪械的影响(主要设置精准度)。

  快速射击的代码:

  没错就是那么少!

  第一个不用我说了对不对;

  第二个是设置按一次射击会射出多少发子弹;

  第三是设置这些子弹发射的间距时间;

  潜行效果的代码:

  又是很少......

  第一个我还是不说了

  第二个如果设置为true的,按住shift射击会没有后坐力

  第三个这是设置按住shift后的射击精度,与下面会说的枪械基础设置的精准度设置方式一样

  【lz我发现没有给大家解说最重要的枪械基础设置了,等等补上!】

  【由于代码太多,我还是把我以前写的直接发出来好了Orz(内涵机器翻译痕迹)】

  Disable:

  如果TRUE,射击将完全被禁用。通常,你只会禁用射击如果你决定把武器设计成防暴盾牌或一些爆炸装置。

  Dual_Wield:

  如果为真,将双持武器(武器的子弹会被平分成两半)。左键点击武器将左边的武器射击,而右击武器将右边的武器射击。这两种武器可以发射的同时。

  注意:当此节点设置为true,该 Right_Click_To_Shoot::节点显然将被忽略。的范围和Firearm_Action:模块也将被忽略。

  【小崔来说说:这个节点调成true后就是可以鼠标两键都可以发射武器,但是子弹是分开的。】

  Right_Click_To_Shoot:

  这个我就直接告诉你把,翻译的太麻烦了。其实就是设置为true后是用手表右键发射(默认是左键)

  Cancel_Left_Click_Block_Damage:

  这个如果被设置为true后,左键不可以破坏方块!

  Cancel_Right_Click_Interactions:

  这个如果被设置为true后,右键不可以使用方块的功能!(就是不可以打开箱子,工作台。。。也可以避免使用物品功能,就像武器是矿车,设置为true后就不会放到铁路上。)

  Delay_Between_Shots:

  就是每一发的发射间隔!

  Recoil_Amount:

  这个是武器的后坐力,最好在1-10,当然你可以试试超过这个数值。40的后坐力可以让人弹飞好远!

  Projectile_Amount:

  一次性发射的弹丸数量(无论多少都是消耗一发),多数枪械都是一发,除非你是霰弹枪!

  Projectile_Type:

  说白了就是弹丸的类型,有雪球、箭、鸡蛋、手雷、火焰、火球、凋零头、激光、药水。

  ·主要多用的是雪球、箭、鸡蛋,原因就是没什么要搞的,简单!(鸡蛋可不会出小鸡)

  •手榴弹会在下降的项目的形式发射一枚手榴弹,这将在特定时间后爆炸。他们不发生爆炸的影响。当一枚手榴弹爆炸,它将使用在爆炸中定义的设置:闪电:模块。

  •火焰类似手榴弹。而爆炸,然而,他们将呼叫空袭后一段时间。

  【上面都是纯机器翻译的,因为这两个的区别在游戏里面的我自己也发不出来,大家可以试试】

  ·火球飞行在一个相对直线和会受爆炸后的影响。爆炸产生的爆炸中定义的设置确定:模块。你可以防止这种炮弹被设置Projectile_Subtype节点实际的变形。

  ·凋零头的属性基本和普通的凋零头差不多,击中会受到凋零效果!

  ·激光可以说是当中土豪般的弹丸,就是激光炮。要在Projectile_Subtype节点中决定他的半径-距离-穿墙数-穿人数。

  ·药水就不说的,和普通的药水差不多!

  Projectile_Subtype: OR OR OR

  这个东西嘛,还是机器翻译,然后我细化把。

  如果projectile_type值是必须的:将手雷,火焰,火球,能源或飞溅。

  ·手雷是设定你发出的方块ID,支持二级数据(有色的羊毛:35~9)

  ·如果是药水(可选)就决定你的药水颜色,默认是蓝色(水)

  •火球-(可选)如果该节点设置为true,那么火球不能偏离。

  ·激光就是按照这个来填写RANGE-RADIUS-WALLS-VICTIMS(例子:Projectile_Subtype: 5-10-10-5就是半径5,长度10,穿墙数10,穿人数5.)

  【如果这里不懂就慢慢研究把,我也研究了好久QAQ】

  Remove_Arrows_On_Impact:

  这个只会对弹丸是箭的有用。如果是true的话,射中的箭会马上被清理,不会留下痕迹。

  Remove_Bullet_Drop:

  如果TRUE,发射的弹丸将在直线行驶而不会受到重力的影响。只影响滚雪球,鸡蛋和箭头。

  注:由于一个Minecraft视觉缺陷,慢弹使用这个节点可能出现在空中的反弹,而快速弹丸会出现曲线远离他们被解雇的方向。【表示我这个没试过。。。。】

  Removal_Or_Drag_Delay:

  发射后多少刻后会消失(true)或子弹速度大幅减少(false)。

  例子:

  •removal_or_drag_delay:4-true【将在4刻后子弹消失。】

  •removal_or_drag_delay:3-false【将大幅减缓弹丸在3刻后。】

  Projectile_Speed:

  这是弹丸的发射初速度,基本在1-40是正常范围内。超过40的话,实际的弹丸的你看到的弹丸会分开,详细的你自己去看看把,狙击枪用100不错!

  Projectile_Damage:

  弹丸威力,20是可以秒杀一人的节奏,也就是1=半个心。

  Projectile_Flames:

  如果设置为true的,弹丸会带上火,但是不会点燃他人。

  Projectile_Incendiary:

  Enable:

  Duration:

  这个是击中后是否会点燃他人,true就是会,下面的是决定燃烧多少秒!

  Bullet_Spread:

  记住,这是不准确的,这是传播。接近这个值是0,更准确的发射弹丸,将。从0-10值的建议。输入任何超过10,子弹会飞出枪管后打在你的脸上。

  注:此节点支持十进制值,如2.354,0.22556或3.5。

  Reset_Fall_Distance:

  如果是true的,射击时可以免疫伤害!【好像我翻译得有点不对!】

  sounds_projectile:

  声音(S)的炮弹打。使用此节点响手榴弹等等。

  sounds_shoot:

  声音(S)当武器开火了。

  PS:在此非常感谢我的世界玩家m小c崔的分享。

  以上就是我的世界crackshot插件中文教程详解(含英文版)。更多精彩尽在游戏园我的世界专区哦~

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