大成本小制作?盘点让开发商偷懒的游戏

时间:2016-02-03 来源:88130安卓下载 作者:佚名

  如果你是一个玩家,你除了自由自在享受游戏的乐趣之外,当你疲倦的时候你还可以停止下来;而游戏开发商们喜欢他们游戏的艺术表现,并尽可能做到做好,他们无时无刻也在面临游戏业界的压力,他们不能想停的时候就停下来。他们的责任感就是做出自己能力范围内最佳的游戏,当然了,也不乏个别工作室做出了松懈散漫的“懒”游戏。

  小编在此列出了9个能够表明开发商表明“正在变懒”的游戏,有些玩家自己都能想到的地方他们却自己没有想到或者根本就是不屑于把注意力花在上面;或者就是虎头蛇尾,不够诚意制作出一款游戏。让我们来看看这些开发商都在哪些地方变懒了。

  Realtime Worlds出品

  《除暴战警》虽然不是最坏的犯罪游戏,但是它的目标就是这个——让它很快就成为了巨大痛苦的根源。有多少次让玩家们从一个纷繁复杂的故事线/任务/自有漫游任务中感到心烦意乱的呢?玩家需要不断地去破坏物品。让我们在《刺客索尼克》中搜集金币是一个好主意,但是让我们作为一名刺客来杀害对方却没那么容易让人觉得满意。

  无意义的魔法球,电影卷,咖啡杯,鸽子,陶瓷碎片,磁带,鲜花,皮肤,小玩意儿,日记,便签纸,公文包,摇头娃娃……每一样单独的物件能让我们从故事中分心,并以玩家所期望的相反的角度来嘲笑着玩家并大叫着“你正在玩游戏!”。

  “噢!但是他们却给我们游戏奖杯!”这些懒散的游戏设计原本是要解锁游戏艺术图和玩耍精心设计的谜题的。而当它确实已经被完成后,游戏中的收藏品原本是为了增强游戏性的——比如我们在游戏中发现了某些原理,以及开发人员这样设计的动机,但是当我们深入研究的时候,这些原理但往往并不回答玩家的需要,它只是被开发人员放在奖杯和成就上了,毫无乐趣可言。

  如果你是一个玩家,你除了自由自在享受游戏的乐趣之外,当你疲倦的时候你还可以停止下来;而游戏开发商们喜欢他们游戏的艺术表现,并尽可能做到做好,他们无时无刻也在面临游戏业界的压力,他们不能想停的时候就停下来。他们的责任感就是做出自己能力范围内最佳的游戏,当然了,也不乏个别工作室做出了松懈散漫的“懒”游戏。

  小编在此列出了9个能够表明开发商表明“正在变懒”的游戏,有些玩家自己都能想到的地方他们却自己没有想到或者根本就是不屑于把注意力花在上面;或者就是虎头蛇尾,不够诚意制作出一款游戏。让我们来看看这些开发商都在哪些地方变懒了。

  Realtime Worlds出品

  《除暴战警》虽然不是最坏的犯罪游戏,但是它的目标就是这个——让它很快就成为了巨大痛苦的根源。有多少次让玩家们从一个纷繁复杂的故事线/任务/自有漫游任务中感到心烦意乱的呢?玩家需要不断地去破坏物品。让我们在《刺客索尼克》中搜集金币是一个好主意,但是让我们作为一名刺客来杀害对方却没那么容易让人觉得满意。

  无意义的魔法球,电影卷,咖啡杯,鸽子,陶瓷碎片,磁带,鲜花,皮肤,小玩意儿,日记,便签纸,公文包,摇头娃娃……每一样单独的物件能让我们从故事中分心,并以玩家所期望的相反的角度来嘲笑着玩家并大叫着“你正在玩游戏!”。

  “噢!但是他们却给我们游戏奖杯!”这些懒散的游戏设计原本是要解锁游戏艺术图和玩耍精心设计的谜题的。而当它确实已经被完成后,游戏中的收藏品原本是为了增强游戏性的——比如我们在游戏中发现了某些原理,以及开发人员这样设计的动机,但是当我们深入研究的时候,这些原理但往往并不回答玩家的需要,它只是被开发人员放在奖杯和成就上了,毫无乐趣可言。

  如果你是一个玩家,你除了自由自在享受游戏的乐趣之外,当你疲倦的时候你还可以停止下来;而游戏开发商们喜欢他们游戏的艺术表现,并尽可能做到做好,他们无时无刻也在面临游戏业界的压力,他们不能想停的时候就停下来。他们的责任感就是做出自己能力范围内最佳的游戏,当然了,也不乏个别工作室做出了松懈散漫的“懒”游戏。

  小编在此列出了9个能够表明开发商表明“正在变懒”的游戏,有些玩家自己都能想到的地方他们却自己没有想到或者根本就是不屑于把注意力花在上面;或者就是虎头蛇尾,不够诚意制作出一款游戏。让我们来看看这些开发商都在哪些地方变懒了。

  Realtime Worlds出品

  《除暴战警》虽然不是最坏的犯罪游戏,但是它的目标就是这个——让它很快就成为了巨大痛苦的根源。有多少次让玩家们从一个纷繁复杂的故事线/任务/自有漫游任务中感到心烦意乱的呢?玩家需要不断地去破坏物品。让我们在《刺客索尼克》中搜集金币是一个好主意,但是让我们作为一名刺客来杀害对方却没那么容易让人觉得满意。

  无意义的魔法球,电影卷,咖啡杯,鸽子,陶瓷碎片,磁带,鲜花,皮肤,小玩意儿,日记,便签纸,公文包,摇头娃娃……每一样单独的物件能让我们从故事中分心,并以玩家所期望的相反的角度来嘲笑着玩家并大叫着“你正在玩游戏!”。

  “噢!但是他们却给我们游戏奖杯!”这些懒散的游戏设计原本是要解锁游戏艺术图和玩耍精心设计的谜题的。而当它确实已经被完成后,游戏中的收藏品原本是为了增强游戏性的——比如我们在游戏中发现了某些原理,以及开发人员这样设计的动机,但是当我们深入研究的时候,这些原理但往往并不回答玩家的需要,它只是被开发人员放在奖杯和成就上了,毫无乐趣可言。

  Sucker Punch出品

  把光盘放进主机赢取战利品。这是认真的。游戏成就是如何能变得如此廉价和无意义?一个进入游戏的成就,针对每一个章节,战队每一次最基本我们必须要完成的游戏说明,甚至于进入游戏都能算是一样成就。给予我们一个创建角色的成就,命名角色的成就,以及保持站立和暂停游戏都能算是一样成就,因为我们作为玩家想要感受一些特别的东西。就像当你老爹在你学会走路的时候在你旁边说“干的不错!”,甚至于忽然在旁边说“噢太棒了,你发现了一朵鲜花!”,这些所谓的成就根本就不特别。

  想想看,为了获得某些非常难获得的成就,甚至都有人写攻略发视频来描述,而这样的做法在《Sly Cooper and the Thievius Raccoonus》几乎是看不见的,因为它的成就太容易就获得了。小编想吐槽的就是,咱们干脆把游戏光盘退出主机的时候也算是一个成就吧,命名“永别”还不错。

  动视出品

  《行尸走肉》漫画在2010年获得了最佳连载的系列。而《行尸走肉:生存本能》似乎在走倒退的路子,或许开发商A Telltale Games偶尔也会说故事说累了,这部游戏让我们渐渐感觉到了打僵尸听故事的模式开始疲倦了。

  过度重复和低质量的艺术设定,缺乏创意的获取任务,或者可能开发商所做的决定是让玩家无所理解的,我们越来越感觉游戏主角已经离我们越走越远了。或许《行尸走肉:生存本能》没有获得它理由获得的褒奖是因为游戏里的每一个设定都是无聊透顶的,体现出了设计者的慵懒。

  Square Enix出品

  《神偷》的艺术概念是在每一部系列中都是很强烈的,你需要思考,在黑影中观察周围的环境,小心你的脚步,小心绕过危险区域而不是和它对着干,这些听起来是挺有意思的。实际上它并没有做到这样。战斗升级会干扰玩家的秘密行动,以及无止尽的不断重复的对话,近乎空无一人的大街上似乎只有这些滔滔不绝的NPC在打磨你的时间。

  作为一款潜入游戏,大部分时间在低调地做潜入工作无可厚非,可是Garrett在游戏中的表现也太让玩家失望了,根本不像宣传中所说的a master thief(神偷大师)那样大师级的风格。

  育碧出品

  《孤岛惊魂3》的单人游戏大受玩家欢迎,但是多人模式却让玩家陷入了沉默,因为多人模式里的耳机质量让人听起来一团糟,干脆保持沉默不说也不听好了。游戏内嘲弄的话语对于战术和策略来说一点冰住都没有,或许只是构成游戏中各种必须要完成的无聊的过场而已。

  进入游戏看一看,你有多少好友正在玩《孤岛惊魂3》呢?这个承诺要会带给我们精彩多人体验的服务器如今成了鬼服,我们只看到空空的地图而已。而回到单人模式里看看,Vaas在每一段对话里有多少的fuck和shit,简直就是泼妇啊,而剩下的内容就是口水话了。开发商是如此懒惰,都没有设计出让Vaas说出更有价值的东西,更别说营造一个好玩的多人体验了。

  育碧出品

  《刺客信条》虽然每一部作品褒贬不一,但是已经积累了相当高的人气。尤其是海盗冒险的章节,我们就是喜欢这些,船舰突袭和护卫,在加勒比海上争战和抢夺财宝。当然了,也少不了系列传统的潜入和跑酷攀爬,再加上这部海盗题材,开拓了《刺客信条》系列玩法的巅峰。

  然而整整体说,从《刺客信条2》之后的作品似乎就没有多大的创新了。有两个可以解决的方案:重制之前的过场动画以达到更好的序列和新武器,或者减少double-kill(双杀)的出现次数。开发商选择了后者,双杀动画在游戏里出现得越多,你会越来越觉得他们都只是抄袭前作的影子。虽然有了海盗的外壳,《刺客信条:黑旗》游戏玩法还有很多需要创新的地方。

  华纳出品

  《歌谭市:冒名顶替》真的很受玩家欢迎,系列的粉丝都乐意花费每个周末把它通关一遍又一遍,这部作品中你可以欣赏到系列中的DC漫画世界。然而它却是一部混乱的作品,蝙蝠侠和小丑之间的较量显得非常的繁琐,英雄主义刻画得毫无个性,开发商并没有和普通开发商那样注意基本的游戏细节。

  要知道不是每一个玩家都喜欢漫画甚至是漫画的粉丝,开发商如果没有明确表达游戏的主意的话,容易让人摸不清头脑。你无法想象一个没有看过漫画的玩家能像粉丝那样玩得津津有味。尽管有庞大的粉丝团体在支持着,《歌谭市:冒名顶替》的接受度依然难以提供。所以,请开发商们好好想一下吧,你们不能只考虑粉丝,我们希望这部游戏能够走出漫画的光环,成为像样的游戏。

  R星出品

  前面已经盘点了这么几部慵懒的游戏和慵懒的开发商,要说开发商R星缺乏诚意或许存在很多非议,但是《侠盗猎车手5》确实有些地方不尽人意,我们这里探讨的主要是游戏的在线部分。

  是什么原因让R星决定能够用现实中的货币来购买游戏内的商品来降低游戏的在线体验?暂且不说游戏的在线体验曾经的延期,每个已经完成担任体验的玩家经历了服务器最糟糕的日子。R星有志于打造超大规模的游戏体验,反倒让服务器超载,可玩角色偏少,这些都是我们可以接受的。然而在游戏里售卖现实货币的功能是不太合理的;这是很懒的方式,这让很多人在游戏里通过游戏的渠道来做非法的事情——最直白地说,直接在游戏里交易现金对R星来说那是最快的赚钱方式了。

  《侠盗猎车手5》的单人体验真的很伟大,但是在线交易系统让这部作品变成了不完美。我们希望R星在多人模式上多做功夫。

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