大成本低制作?盘点伟大游戏中的瑕疵关卡
金钱能够带来很多东西,我们喜欢所有类型AAA质量游戏大作所带给我们的舞台剧和电影版的体验,开发资金超过1百万美金的游戏数不胜数,但是通常还是那些更少资金的独立游戏更让我们在游戏玩法体验和故事的有趣性以及在艺术风格上觉得物超所值。当然了,像GTA5这样大制作并能捞回大成本的游戏实在是太少了,因为除了R星能够开发这等足够有名气的游戏,能够在制作成本和回报上呈一定正比例的开发商真的很少。GTA5已经打破了多种记录,其开发和推广成本就达到了约1.7亿英镑,正可谓用最高的成本打造最佳的游戏体验,我们真是被这种土豪开发商打败了。
而对于很多游戏开发商来说,糟糕的关卡或者阶段设计却把他们自己本来就不是很伟大的游戏打败了。难道是设计师们集体罢工了?他们怎么会干出拿着投资商的钱来设计出各种糟糕关卡这种事?许多号称大制作的游戏中,那些失败的关卡设计真让人感觉是制作人没有用心设计,或许在开发过程中就想着如何罢工了(据说前段时间的《恶魔城:暗影之王2》)就有各种员工内杠问题导致游戏设计混乱,这还是内部开发员工透露的)。当然了,小编在此只吐槽关卡设计而整部游戏,毕竟关卡设计师总有力不从心或者偶尔分心之类的导致某些关卡的可玩性拉低了整个游戏。以下小编找出几个游戏盘点盘点,大家一起来讨论这些游戏关卡是否真的浪费了投资商的钱呢?
我们还能找得到讨厌伟大的开发商Valve理由吗?在他们所有的游戏清单中,《半条命2》至少能排在前几的位置。《半条命2》中有一些极度延期进程的部分,尤其是在游戏的中期拖沓的地方非常多,其中沙地陷阱那一关便是这些拖沓最集中的部分。
《半条命2》拥有很棒的物理解谜和沙地陷阱(这里是说它好的一面),让玩家玩起来感觉就像集大成的游戏。在接触沙地某些特定的地点就会激起大批的敌人,相信很多人都卡在这个地方很久,你必须爬上箱子并且把他们当做垫桥来利用,这让游戏变成了“岩浆地面”的游戏,你甚至都不敢随便走在地上。
这个沙地设置一开始可能会吸引你,但是在经历几个重复的场景之后你马上就会觉得非常无聊,你恨不得插上翅膀直接飞过这篇纠结的沙地。
金钱能够带来很多东西,我们喜欢所有类型AAA质量游戏大作所带给我们的舞台剧和电影版的体验,开发资金超过1百万美金的游戏数不胜数,但是通常还是那些更少资金的独立游戏更让我们在游戏玩法体验和故事的有趣性以及在艺术风格上觉得物超所值。当然了,像GTA5这样大制作并能捞回大成本的游戏实在是太少了,因为除了R星能够开发这等足够有名气的游戏,能够在制作成本和回报上呈一定正比例的开发商真的很少。GTA5已经打破了多种记录,其开发和推广成本就达到了约1.7亿英镑,正可谓用最高的成本打造最佳的游戏体验,我们真是被这种土豪开发商打败了。
而对于很多游戏开发商来说,糟糕的关卡或者阶段设计却把他们自己本来就不是很伟大的游戏打败了。难道是设计师们集体罢工了?他们怎么会干出拿着投资商的钱来设计出各种糟糕关卡这种事?许多号称大制作的游戏中,那些失败的关卡设计真让人感觉是制作人没有用心设计,或许在开发过程中就想着如何罢工了(据说前段时间的《恶魔城:暗影之王2》)就有各种员工内杠问题导致游戏设计混乱,这还是内部开发员工透露的)。当然了,小编在此只吐槽关卡设计而整部游戏,毕竟关卡设计师总有力不从心或者偶尔分心之类的导致某些关卡的可玩性拉低了整个游戏。以下小编找出几个游戏盘点盘点,大家一起来讨论这些游戏关卡是否真的浪费了投资商的钱呢?
我们还能找得到讨厌伟大的开发商Valve理由吗?在他们所有的游戏清单中,《半条命2》至少能排在前几的位置。《半条命2》中有一些极度延期进程的部分,尤其是在游戏的中期拖沓的地方非常多,其中沙地陷阱那一关便是这些拖沓最集中的部分。
《半条命2》拥有很棒的物理解谜和沙地陷阱(这里是说它好的一面),让玩家玩起来感觉就像集大成的游戏。在接触沙地某些特定的地点就会激起大批的敌人,相信很多人都卡在这个地方很久,你必须爬上箱子并且把他们当做垫桥来利用,这让游戏变成了“岩浆地面”的游戏,你甚至都不敢随便走在地上。
这个沙地设置一开始可能会吸引你,但是在经历几个重复的场景之后你马上就会觉得非常无聊,你恨不得插上翅膀直接飞过这篇纠结的沙地。
金钱能够带来很多东西,我们喜欢所有类型AAA质量游戏大作所带给我们的舞台剧和电影版的体验,开发资金超过1百万美金的游戏数不胜数,但是通常还是那些更少资金的独立游戏更让我们在游戏玩法体验和故事的有趣性以及在艺术风格上觉得物超所值。当然了,像GTA5这样大制作并能捞回大成本的游戏实在是太少了,因为除了R星能够开发这等足够有名气的游戏,能够在制作成本和回报上呈一定正比例的开发商真的很少。GTA5已经打破了多种记录,其开发和推广成本就达到了约1.7亿英镑,正可谓用最高的成本打造最佳的游戏体验,我们真是被这种土豪开发商打败了。
而对于很多游戏开发商来说,糟糕的关卡或者阶段设计却把他们自己本来就不是很伟大的游戏打败了。难道是设计师们集体罢工了?他们怎么会干出拿着投资商的钱来设计出各种糟糕关卡这种事?许多号称大制作的游戏中,那些失败的关卡设计真让人感觉是制作人没有用心设计,或许在开发过程中就想着如何罢工了(据说前段时间的《恶魔城:暗影之王2》)就有各种员工内杠问题导致游戏设计混乱,这还是内部开发员工透露的)。当然了,小编在此只吐槽关卡设计而整部游戏,毕竟关卡设计师总有力不从心或者偶尔分心之类的导致某些关卡的可玩性拉低了整个游戏。以下小编找出几个游戏盘点盘点,大家一起来讨论这些游戏关卡是否真的浪费了投资商的钱呢?
我们还能找得到讨厌伟大的开发商Valve理由吗?在他们所有的游戏清单中,《半条命2》至少能排在前几的位置。《半条命2》中有一些极度延期进程的部分,尤其是在游戏的中期拖沓的地方非常多,其中沙地陷阱那一关便是这些拖沓最集中的部分。
《半条命2》拥有很棒的物理解谜和沙地陷阱(这里是说它好的一面),让玩家玩起来感觉就像集大成的游戏。在接触沙地某些特定的地点就会激起大批的敌人,相信很多人都卡在这个地方很久,你必须爬上箱子并且把他们当做垫桥来利用,这让游戏变成了“岩浆地面”的游戏,你甚至都不敢随便走在地上。
这个沙地设置一开始可能会吸引你,但是在经历几个重复的场景之后你马上就会觉得非常无聊,你恨不得插上翅膀直接飞过这篇纠结的沙地。
游戏内自创的术语的滥用在今天已经泛滥成灾,但是《最终幻想7》还是被公认为做得不错的游戏。游戏的故事加入了很多复杂的事件和建筑,以及在塑造你的角色过程中提供了大量的挑战,这还得感谢游戏里各种各种的锻造材料。
老实地说,游戏里还是有少部分的设计被设计师写坏了,尤其是远古神殿那关真的是很难保护的一关。神殿的第一个区域被设计成一个迷宫的样子(在这一点已经让很多玩家头晕了),但是在接近最后一个区域的石头迷阵简直会让你抓狂。如果你要拿下每个房间的宝物,需要你重复地进进出出同样的看手势猜谜题房间,这真的会在考验玩家的智商和耐力啊!
而到最后将会碰到一个非常非常难缠的BOSS Demons Gate,而你的队伍成员等级还处于刚进入神殿时的水平,BOSS的伤害又是如此之大,以至于你需要不断地为成员们加血,而在神殿关卡的最后,你还必须得舍弃掉一名成员。感觉就像老鹰捉小鸡,再怎么努力,最后还是要失去。谢天谢地,神殿最终被摧毁了,而你再也不用回去了,这看起来还不是那么糟。
《刺客信条3》是系列中最具争议的最差游戏,虽然同样也投入了很多的资金,在游戏的章节12中的最后一个任务可谓虎头蛇尾。游戏的主角之一Charles Lee在波士顿的造船厂各种穿梭忙碌,就是为了逃过Connor的追赶。
这场追赶过程中有太多太多的障碍物等着你去跳过(而在追赶的一开始就有一个几乎能让你马上重来的爆炸场景),但是最终的结果真的可以说是跑得让Connor弄得满身伤痛。在通过一个木门之后,两个好基友都以受重伤结尾,我们的Charles Lee最终还是成功从Charles River逃脱了。
随后Connor就得带着一身的伤痛,步履蹒跚地走向河边,并艰难地渡过河找到Charles Lee曾落脚的旅馆,不过很显然他已经早他一步离开了。不过无论如何,Connor一生的荣耀和成就似乎在这里画上了一个很大的逗号,我们的英雄Connor在这个时候看上去非常的虚弱,完全不是所谓英雄该有的样子,而我们对这一部分的剧情也失去了很多兴趣。
虽然在游戏最终的杀戮中,终于手刃Charles River多少能换回一点点成就感,可惜玩家的耐心已经打磨光了,以一个令人失望的结局来终结这个令人失望的游戏。系列最高评价的《刺客信条2》的下一部作品成为了系列最差游戏,这真的很令玩家失望。
《使命召唤》的单人模式战役大多是事先安排好的各种线性体验,这在某些关卡中可能会带来一些乐趣,但是自始至终贯穿的这种设置让整个游戏故事在玩第二次的时候就有点无聊了。整个系列中,想必你听到最多的就是手雷和RPG火箭筒的NPC提示音吧,难道这些与你同行的NPC都有第六感,从每一个猥琐角落里丢出来的手雷都能提前预警——虽然你还是会被这种阴人的手雷阴死很多次,但至少,这种“智能”NPC还是会让你有明显事先安排的感觉。
德意志之心是《使命召唤:战火世界》倒数第二个关卡,玩家控制苏联红军反攻到德意志共和国国民议会,很快就要结束第二次世界大战了。在摧毁了一些机枪和其他的经典《使命召唤》风格卡玩家的站点之后,你会被要求爬上德意志共和国国民议会的楼梯并进入大楼内部——这一关几乎就是老兵模式的难度了。
大楼内部的场景遍布各种明枪暗箭,只要你从掩体里走出来,过个几秒钟你就会被打成筛子,然后画面切换成脸着地的视角。就算是有幸躲过一轮子弹的袭击,你也会被各种天上飞的地上滚的手雷给秒了。COD里的手雷威力有多大大家都知道了,而且有些手雷特别喜欢以地上滚的出场方式来让你惊艳,就算是看着方向指示也躲闪不及,再多死几次你就有了阴影,从此恶性循环地手一抖,直到你抓狂地想丢鼠标怒砸键盘。攻到大厅里的时候,有很多的长条椅你觉得终于找到横截面大的掩体兴冲冲扑过去,结果冷不丁被二楼的一发步枪给KO了。随后还有各种台阶,半旋转楼梯等等猥琐的地形。或许是制作组真的是要还原历史中德国纳粹的疯狂,这群士兵在每一个角落里都有可能要了你的命。
在你终于登上楼顶插上旗帜,宣告二战结束的时候,一看时间,你在这一关已经不知不觉过去两三个小时了。《使命召唤:战火世界》恐怕是系列中最让玩家沮丧的一作了。
《光环》系列毫无疑问是微软的掌中宝,它帮助了微软开发了新的主机Xbox One来撑场面,并且力求打造最佳第一人称射击游戏,尅是它当初为何要在Library来表达某些特别的东西呢?
事实上听到玩家关于Library的抱怨已经很平常了,但是这是设计得如此失败的一个关卡,完全不对应《光环》系列的名气啊。在地球表面遨游,各种爽快的爆炸场景,和同盟国之间在风景如画的陆地上的冲突,这些地方《光环》都表现得非常好。然而各种重复的走廊迷宫以及令人提不起兴趣的敌人(并且还超级超级的长)没有让《光环》做到最好。
Library的设置穿越了成4个不同故事,然后每个故事看起来基本是一致的,你将和一模一样的敌人战斗,再把这个时间乘以4,想想吧,会有多少的额外时间会被花掉呢?
谈话在Library里是不允许的,游戏里未设置,不过这个时候你一定会想要来一次大大的惊声尖笑来表达你的不满。当然,除此之外,《光环》还是一个好游戏。不过《光环》下一部到底要什么时候发售呢,微软一直在做低调状态,希望微软把这款当做摇钱树的游戏能够认真做,不要再出现类似Library这样低级的错误,以免影响整个游戏的进程。
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