《光环5》画面剧情与玩法游戏性图文体验 光环5好玩吗
《光环》系列一直是微软Xbox与无数玩家心中的一面旗帜,时隔3年我们终于迎来了《光环5》,我们所期待的宏伟剧情与士官长的表现到底如何?今天小编带来《光环5》画面剧情与玩法游戏性图文体验,希望大家喜欢。
故事背景-单薄人物刻画不完整的剧情
按道理来说,《光环》系列的核心词应该是“士官长”和“光环”,这个传统在前几代中遵循了下来,然而在第五代正统续作中主旋律似乎有了变数。过去的光环游戏,故事发展往往围绕着“开启光环”这点纠结来纠结去,加上种族间错综复杂的关系,便形成了一部部多元化的大片。
《光环》的世界中主要有5股势力,首先是由豺狼人、野猪兽、工程师、兵蜂、鬼面兽、猎人和精英组成的星盟,星盟最崇拜的远古先行者,星盟分裂出来的神风烈士,人类斯巴达战士,以及类似质量效应中收割者的“虫族”。然而这些势力在本作中都只是不起眼的小配角,故事是围绕着过去先行者创造的“守护者”以及如今守护者背后的人物展开的。
在前作中,人工智能Cortana为了保护士官长牺牲了自己,那一幕着实感人,而《光环5》发生在四代故事结束后8个月,此时星盟内乱,士官长执行任务失踪,人类派出另一支4人小队追踪士官长一行,而这次的大反派既不是星盟,也不是虫族,更不是神风烈士…
本作在剧情和人物安排上有了很大的变动,游戏中所有任务都是以小队的形式展开,主角除了士官长外,另加了一个黑人斯巴达战士,同时剧情也被分成了两路。这两组小队在故事章节中穿插着露面,中间两队也会擦出基情的火花。不过笔者并不喜欢这样的安排,确切的讲是不喜欢和士官长戏份一样多的Locke的小组。
343花了这么多年,把士官长打造成一个家喻户晓的超级英雄,孤胆英雄的背后总有着一台人工AI陪伴,但本作中这个不知道从哪里冒出来的黑人小喽啰一出来就和大主角平起平坐(还一样帅气),这不是制作组啪啪啪自己打自己脸吗?
当然,人物刻画上真正的亮点还是在士官长和Cortana身上,Cortana虽然是个电脑AI,本作中她的欺骗、遮遮掩掩,一心想成就这个伟大的事业,但又非常在乎士官长的感受,这样的心理描述和行动方式,已然远远胜过真正有血有肉的角色。
而士官长面对一直以来的“老相好”,心理上也有着微妙的变化,从一开始的信任,到后来的怀疑,即便事实摆在眼前时他也不想开口说那句“you’v changed”,士官长心理上无法面对这样的Cortana。(笔者终于忍不住要剧透了)看了预告和介绍的玩家可能会以为本作的主题是士官长的叛逃,其实这一代真正讲的是Cortana的堕落之路,是的,这一代的主旨正是近年来很火的“人工智能vs人类”话题。
至于贯穿整个剧情的“守护者”,那只是Cortana的仆从罢了,不得不吐槽这个副标题取得太不负责了,还有那和主题完全不相干的封面图。(红蓝两个斯巴达对峙)
故事模式大概有8-10小时的剧情,真正想要说明白大概几句话就能解释清楚,其中没有设置太多悬念和伏笔,不完整的剧情算不算悬念?!跟系列前作一样,本作的故事仍就是简单粗暴地一路推到底,然而《光环5》却缺少了之前剧情的精彩度,即便像日常那般把几大族都拉出来过了一遍,仍然无法掩盖剧情上的单薄和短浅。
不同于《合金装备:幻痛》,光环的故事线一直是按系列作后面的数字排序的,“幻痛”只是MGS时间线的一块拼图,缺一些并不会影响整个系列的完整性。但每一部《光环》新作都是这系列故事的开创者,所背负的东西不一样,一般来说只要结局能让这个事件告一个段落,我想广大光环迷和普通玩家都能接受,可本作偏偏就是一个缺了下半篇的半吊子剧情,实在让人难以理解。由于343已经公开表示《光环5》将不会有剧情DLC,所以这系列故事要一直保留到《光环6》出来才能继续下去,不得不说这样的等待实是在太漫长了。
其他上手体验:
战役模式解说视频:点击进入
画面&音效-60帧的代价和中文配音
一句话,《光环5》的画面基本能代表Xbox One游戏的最高水准,但是为了60fps的流畅度,制作组选择牺牲了一些画质和特效。大家都知道Xbox One的机能确实比PS4差了那么一些,往往PS4可以跑1080p的游戏,XB1可能只能跑900p。所以说游戏的画面有多好,决定权不在制作组手上,而是在Xbox One的机能上。
首先,笔者的感受是大场景很美,CG和过场动画精良,虽然一般都是带着头盔的视角(有一层蓝色滤镜),但这无碍视觉上的冲击力和美感。但是当我们仔细看细节时,会发现不少贴图和特效缩水的地方,主要表现在贴图分辨率偏低(有轻微马赛克),特效缺失,以及感人的远景模型和细节。
首先,本作的画面采用了动态分辨率,最低的地方是1152*810,所以有些场景给我们的感觉比较粗糙;部分场景5米远就用了低模,导致玩家稍微往前走一点就能感受到低模与高模间的切换。
其次游戏中阴影和光照做了很大的妥协,都是预渲染和动态渲染相结合,低质与高质混合的策略,视频里举了很多例子。另外,一些特效如火焰和爆破这类也都缩水了,水面特效时好时坏,有时能进行真实的物理互动,有时却不能。
说到这里其实问题很明显,既然343承诺给玩家一个60帧的射击游戏,那么他们必须在画质上作出妥协,他们做到了,而且是在不明显破坏游戏画面性能的前提下。笔者觉得这是一个很好的平衡点,如果为了一点点绚丽的特效和不起眼角落里的高清模型,而牺牲60帧的射击手感,真是得不偿失。(60帧对于射击游戏的重要性就不用反复强调了吧~)
单纯这样来看,本世代主机确实已经开始受机能的限制了,或许《光环5》在高配的PC上画面会有更好的表现,但就Xbox One这个版本来说,这已经是一个完美的平衡点。
音效方面,虽然某系场景的环境音有些空洞,但作战时激烈的火炮和不同枪械的音效都很到位,《光环5》人物怪物的配音水准也绝对是行业里的top class,本作如果你切换到湾湾区可以享受到中文语音,虽然说不上惊艳,但也算是中规中矩。笔者更倾向于听英文语音看中文字幕,毕竟英文配音演员的功力还是要高于这个湾湾版配音,其中无论是语气、语速还是说话感情,都更贴合剧情的发展。
玩法&表现力-依旧出色的战役和多人联机的全面提升
《光环5》的射击手感比起过去有些“重”,这次战役模式中敌人的护盾明显被削弱了,杂兵比较脆;但相应的,敌人的数量也有所增加,Boss一次打三个就问你怕不怕。
总体来说,战役的难度还是有所减弱,一路打过来很少会遇到坎,即便是在英雄难度下,仍然可以用远距离突突点射来解决战斗。这要是换在第三四代,AI分分钟教你重新做人,感觉本作战斗的风格已经从过去中近距离的跑位和斗智斗勇,转变为了远距离的射击。难度减弱也有AI的问题,过去AI破盾后会躲会跳很难一次性干掉,而这次AI会瞪你一眼然后继续试图爆你头,缺心眼嘛!
其实《守护者》更突出战斗的策略性,比如面前有“猎人”很难打的动(正面免伤),有时就必须考虑优先干掉他们身后的火力输出,然后用敌人的火力和武器来攻击难缠的兵种。当然如果你枪法神准,走位风骚,可以无视一切的一切。
另外,本作中的敌人都各具特色,战斗方式也需要作相应调整,比如说弱点在肩部两侧的骑士,我们需要先击破弱点,然后再进行火力击杀;遇到会给敌人加护盾的飞行看守者时,需优先击落;打皮糙肉厚无视正面攻击的猎人,必须迂回到身后攻击…高难度下不仅靠枪法走位,各个击破的逻辑顺序是很重要的。
不要忘了,《光环5》中玩家可不是一个人在作战,所有的任务都是以小队的形式来完成。我们可以指挥AI队友走位、使用载具炮台、支援救治等等命令,这也是游戏难度变低的一个因素。如果你在多人合作模式下玩战役,那么会有其他玩家会无缝加入你的战局,替代身边的AI队友。
另外,战役中玩家将体验到不同种族的武器和载具,这次武器的种类样式很多,功能差异化也很明显,比如说能量武器是不(用)能换弹夹的,当然也没法补弹夹,能量用完就彻底报废;一些重型武器还有火控计算,需要瞄准时间等等。
各种族的陆行和飞行载具种类也不少,往往在战斗中起着很大的作用,如果你不能很好地利用载具,那么高难度下注定会很辛苦。出色的火力和装甲使得我们没理由不去使用它们,但同时较大的体型经常会受到地形的影响。此外,故事场景中还分布着很多炮台,通常一开始由敌人所控制,一旦占领了该位置后,也可以反过来利用这些大火力武器以彼之道还施彼身。
毫无疑问,《光环5》的单人战役模式依旧是目前FPS中最好的之一,宏伟的场景、多样的武器和载具,以及全新的小队指挥模式,都是十足的亮点;但是难度和风格上的转变使得游戏失去了过去的特色,这也是笔者从“士官长合集”玩过来最大的感想。
聊完故事模式,接下来就来看看《光环5》真正的重点–联机模式。除了该系列一贯的团队竞技场对战外,这次343首次加入了战区模式。战区模式支持12v12的对战,属于大型团战型。然而这不光光是一个PVP团战,其中还融入了很多PVE和Moba元素,总之这是一个很有新意的大杂烩团战。
游戏一开始,玩家双方需要攻占AI的基地作为自己的母基地,随后开始抢占地图上其他基地(共3处)。这段时间会不断的有AI敌人和Boss出现,像猎人这种单位是需要多个队友配合击杀的。当占领地图上其他所有基地之后,就可以进攻另一方的母基地。地图上的三处基地有着很大的战略意义,因为一旦占领了之后就可以把出生点选在该处,省去了不少路程的同时,还有利于巩固防御。
那么战区是怎么判定一方获胜的呢?该模式下有“胜利点数”的设定,哪方先到1000就算赢。对战中,我们可以通过击杀对立阵营、AI及载具BOSS来获取点数,也可以通过摧毁敌人基地的核心来获得大量胜利点,总之每个人都可以以自己的方式来为团队做贡献。这个战略性很强的战场,载具横行节奏也很快,局面往往瞬息万变。(吐槽下港服根本搜不到战区,真不是亲爹生的)
战区模式:
战区模式是个自由度很高的对战模式,不光光是说你可以随便乱跑,无论是守自家基地,守对方基地门口偷袭,还是无脑冲冲冲,欢快打野怪…都可以为团队创造价值。更重要的是玩家可以选择武器和载具来改变战局(战斗中达到相应等级后可以使用对应的武器和载具)。
这里牵扯到了本作中又一个新的元素–抽卡!抽卡!抽卡!氪金抽卡的元素现在早就不是手游的专用词了,即便像《光环5》《古墓丽影 崛起》这种3A大作也逃不出卡牌的魔爪。本作的开卡分3个档次,可以开出不同稀有度的武器、载具、盔甲和外观皮肤。
一般来说,盔甲和皮肤类都是永久性道具。而武器和载具类,则一般为消耗性物品,即你在战区中用过就会消耗掉。看起来似乎《光环5》的氪金代价很大,其实也不能这样说,因为竞技场和战区的收益都很不错,要攒一个高级卡包并不难,对战时完成特定的指标(如连杀)也可以获得卡包。当然如果你是壕,直接课就是了,据说微软获得的收入将会加入“光环世界竞标赛”的最终奖池金。
至于团队竞技场,基本还是换汤不换药,该模式支持4V4的小场地作战,其中包含了突破重围、杀戮之王、夺旗模式和据点模式,FPS联机的玩家应该不会陌生。团队竞技场依然延续了系列作的对战风格,快节奏、复杂地形和多样的模式,往往一局比下来在10-15分钟左右,不像战区那么辛苦。
这里笔者还要单独说说“特警”模式,虽然跟“杀戮之王”一样是攒人头(50个)的获胜目标,但该模式下所有玩家的角色都没有护盾,几乎是一枪毙命。这样的规则使得对战的场面和其他模式很不一样,通常我们需要更小心,但是小心是没用的!因为大家的出生点都在一起,这就跟一场闹剧一样,上来就各种乱射各种躺,刚复活还没举起枪又躺,回头一看躺,换个弹夹躺,杀到超神被队友一枪误伤躺…总之这是《光环5》中最讨厌的竞技场对战模式。
这次《光环5》在多人模式中引入了电竞常用的排位系统,名为竞技等级(Competitive Skill Rating)的系统将根据玩家在游戏中的战绩,分为七个等级,七个大等级下面又有6个不同的阶段,最低等级叫青铜(明明青铜圣斗士都是小强!),最高等级为玛瑙和冠军。
同时等级制度还有赛季这个概念,也就是说,上赛季结束新赛季开始时,你过去的排位全部清零。不过好在升级后不会降级,也就是说你从青铜6打上了白银1后,即便再怎么输也不会掉到青铜组了。需要注意的是,无论你在对战中的个人表现如何优秀,提高竞技等级的唯一方法就是领导队伍获得胜利,和好基友组队才是王道!
最后不得不说,这次《光环5》多人联网模式完全抢了战役模式的风头,无论是传统的竞技场还是全新的战区,都有很强的可玩性和耐玩性,这离不开出色的地图设计和新的奖(ke)励(jin)机制。
创意&特色-小队战斗和战区模式耳目一新
话说回来,笔者只是算玩过光环系列而已,并不是该系列的粉丝,很开心士官长仍然是本作的主角之一,他也不用像以前那样独自深入拯救世界了。这次的团队作战亮点十足,指挥AI行动、与其他玩家合作闯关,这些都给了我们全新的战役体验。
多人联机部分,新加入的竞技场天梯、战区模式和氪金元素主宰了整块联机对战。虽然每次提到内购、微交易这种词,我们的反应往往都是负面的,诱导玩家氪金固然不好,但这次的内购系统没有太影响对战的平衡(这仍是“意识和操作”主宰的战场),相信这样的运维营收模式可以更好地支持多人联机模式的长期开发运营。况且只要你肯努力刷图,卡包是会有的。
另一方面,我们也看到了光环正在大步向电竞产业挺进的势头,天梯等级和奖金池的积攒都体现了微软和制作组在这方面的思路。而战区模式更是把以往的小规模小场地对战,扩展到了复杂的、含PVE元素的、策略性质的、开阔地形的、可自选武器载具的团队型战役,刷新了我们印象中的FPS对战概念。
其实要在一部成功系列续作中作出大幅度变革和创新是很不现实的,这次343的努力已经让笔者感到很欣慰了。
体验总结
很多人都在议论到底是Bungie时代的光环好还是343接手后更出色,其实这样议论本身就很难有结果。Bungie开创并主导了初期的光环系列,让它在整个游戏界大放光彩,343在第四部接手时该系列的高度和玩家期望值已经很高了,任何改动或不足之处都会被无限放大,不满的玩家永远不会回头去正视光环123那些缺点,只会盯着新作的不足。
在这次的《光环5》中,虽然剧情和人物刻画是烂了一点,但游戏的场景和战斗都非常成功,小队模式的引入更丰富了战役中的作战方式,最重要的是制作组把多人联机模式推到了一个全新的高度。如果你是FPS玩家,刚好又是主机玩家,如果你有Xbox One而不是PS4,那么《光环5》一定必须是“Must have”级别的。它曾经是Xbox平台的代表作,如今还是没有变,其地位和品质是无法撼动的。
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