《孤岛惊魂》系列特点介绍 孤岛惊魂全系列作品特点特色回顾

时间:2016-06-24 来源:88130安卓下载 作者:佚名

  《孤岛惊魂》系列从最初1代的热带小岛,一直到《原始杀戮》的石器时代,每一代都有着鲜明的特点令人回味,下面为大家带来《孤岛惊魂》系列特点介绍,包括孤岛惊魂全系列作品的特点特色回顾,一起来看看吧。

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孤岛惊魂-原始杀戮

  FarCry:Primal(孤岛惊魂:原始杀戮/极地战嚎:蛮荒纪元)

  发行商:Ubisoft

  解锁日期:3.1/PC 2.23 PS4/X1

  本作标语:Savage At Heart:释放内心的狂野

  核心:生存与释放野性

  Survival istimeless(生存是永恒的主题)

  原始杀戮的故事发生在名为Oros(欧罗斯)的原始大地上,本作的主角为叫做Takkar的原始人,在这里,更为野蛮的原始生物统治着大自然,而人类只是尚未完全开化的原始人,处于食物链的下层,作为主角Takka,你必须驯化征服那些狂野的生物,在不断与其他野蛮部族的斗争中赢取荣耀,提升实力,释放内心的狂野,成为万兽之王,站在生物链的顶端。因此本作把3与4还处于副业的狩猎系统和备受喜爱的收集要素单独拿了出来,进行了强化,这便是孤岛惊魂:原始杀戮的核心出发点。

  首先是各氏族人物介绍

Wenja(温迦)

  主角所在的族群,受到恶劣环境影响以及即将灭族的危机不得不向北迁寻找欧罗斯大陆,找寻那些失踪的族人,许多曾经失踪的温迦氏族已经在欧罗斯定居,然而受到乌当氏族的残害和压迫,曾经的族群四分五裂,散布在欧罗斯的各地,仅有少数人仍然在暗中抵抗,但收效甚微,主角作为迁徙中唯一剩下的生还者,来到欧罗斯,首要任务便是重,重聚失落的族人,建设家园,重振温迦氏族。

主要人物

塔卡(Takkar)

  本作的主人公,在与其他族人一起南下寻找欧罗斯之地时,被一只凶狠的剑齿虎袭击,并成为了唯一的生还者(这只剑齿虎便是血牙剑齿虎)塔卡是意志坚定的战士,初次在欧罗斯找到了曾经被认为失踪的族人,但是温迦族已经分崩离析,塔卡的目的便是扶植和帮助这些人,重聚温迦那些失散的精英,并利用自己的独特能力来征服欧罗斯上的大自然造物,并让它们为你所用,许多族群的人也尊称塔卡为万兽之王。

塞拉(Sayla)

  在塔卡到来之前,塞拉是少数仍然活着并且一直坚持抗争的温迦女战士,十分憎恨摧毁温迦的乌当氏族,誓要报复但是仅凭自己一人难以撼动乌当的地位,经常引诱乌当的战士误入虎穴并借刀杀人,即使这也会让自己陷入危险,战斗后割下乌当族人的耳朵用以慰藉自己狂怒的心和耳旁挥之不去的喊叫,塔卡的到来让她见到了一丝重振温迦的希望,在西方的一处洞穴建起了简陋的温迦基地,并希望塔卡能够逐渐找回那些失散的族人

天语(Tensay)

  略显神经质的萨满祭司,在塔卡找到他之前独自一人隐居在高山峭壁的洞穴中,总是在观察着各类壁画,以及研究他那骨盆中盛着的暗红色液体,在见到塔卡之后,便认定他为百兽之王,诱使塔卡喝下了神秘液体,并使塔卡在恍惚的幻觉中看到了各种奇特的事物,并获得了非凡的能力,随后回到温迦族的聚集地,不断研究各种(更猎奇的)配方,来让塔卡在幻境中见识更多的秘密,获得更多的力量。

卡路许(Karoosh)

  独眼的温迦战士,外观显示出他所经历过的战斗一定非同寻常,在乌当氏族的压迫下,卡洛什仍然没有被压倒,乌当毁掉了他曾经的一切,家人,族群,以及自己的儿子,他对乌当充满仇恨,在塔卡救到了在荒野被乌当族人围攻的他后,他对塔卡的战斗技巧与力量表现出了赞赏的态度,并回到了温迦族人的聚集地,为了提升训练温迦族人的战斗技巧而努力。

  温迦战士卡路许官方介绍:点击进入

沃戈(Wogah)

  看起来态度有些玩世不恭的怪老头,独臂,在塔卡找到他之前一直认为自己是仅存的温迦人,戒心很强,并在第一次见面就将塔卡引入陷阱并且狠狠地羞辱了塔卡,当塔卡凭借着自己的技巧逃出陷阱后,沃戈才仔细的打量并且确认了塔卡是可以信任的人,在洞穴隐居时,喜欢找寻珍奇的材料,当主角帮忙收集后回到了温迦聚居地,擅长制造各种工具以及提升武器的能力,但面对有恩于自己的塔卡,仍然用着第一次见面略带羞辱的性质称号。

  温迦工匠沃戈官方介绍:点击进入

结玛(Jayma)

  结码是一名经验老道的温迦猎人,很长一段时间内都独自游离于欧罗斯大陆上,身上满是常年与大自然的造物打交道后的疤痕,之后带领着几个愿意学习的温迦人继续她的狩猎旅程,但内心还是觉得想要见到值得肯定的猎人,并将自己的技艺全数授予,而塔卡的出现,满足了她多年以来追求的夙愿。

尔奇(Urki)

  尔奇是一个看上去有点疯疯癫癫的温迦人,独居在一处峡谷,他也是传统Farcry系列作品中的那个逗比Hurk在本作的上古化身,尔奇总是抱有很多新奇疯狂的想法但是在遇到主角之前一直难以自己之力付诸实现,即使是那些看上去危险的试验,尔奇也毫无畏惧,并在不断失败中,仍然依旧的乐此不疲继续(彩蛋:FC中的贺克,第一个任务是AC中的信仰之跃,并且在他的居住地旁边有很多猴子,地标上并不是猴子的出没处)

敌对氏族Udam(乌当)

  在塔卡来到欧罗斯之前,乌当氏族掌控着欧罗斯大部分的地区,从欧罗斯温暖的西方延伸至寒冷的北方,随处可见乌当氏族留下的痕迹,乌当族人骁勇好战,由大酋长乌耳统治着,同时保留着许多残忍野蛮的习俗,大部分族人都食人,并且在欧罗斯大地上一度几乎将所有的温迦族人赶尽杀绝,但是由于食人导致得了一种怪病颅内热,会不定时导致剧烈的痛苦,这也是为何乌当人通常比起其他族群更为狂热的原因,需要定时服用特殊药物或者食人来减缓痛苦,同时大部分要塞也设在了较为寒冷的北方,外观通常饰有毛皮和动物头骨,本作的最常见敌人来源之一。

主要人物

乌耳(UII)

  乌当氏族的大酋长,面目狰狞,半边脸在于埃吉拉氏族的战斗中被火烧毁,体格魁梧,好战,称温迦人为弱血人,轻视他们,并发誓要将温迦人斩草除根,要塞设在欧罗斯寒冷的北方地区,在侵略他族时,十分重视自己的族人,也努力的想保存乌当氏族的火种,解决困扰乌当氏族的顽疾颅内热,憎恨着欧罗斯上其他的族群不受这个诅咒折磨,希望将他们赶尽杀绝。

  乌耳手下的头号悍将,魁梧,被颅热影响非常严重,十分易怒好战,求死不得后,被带入温迦营地,可以学习抗性相关的技能以及制作狂暴弹。

敌对氏族Izila(埃吉拉)

  大部分聚落在欧罗斯温暖的西方森林中,信奉着太阳女神苏西里,首领为太阳之女巴妲里,体型上不及乌当人,经常进行和火有关的祭祀活动,活动区域内也设有很多祭坛和图腾,族人擅长使用自制的火焰武器,如火箭和火弹,擅长用火的同时,心中对火敬畏的同时也存在着恐惧,供奉着一件隐藏的神器,族人外观通常用蓝色的染料涂满全身,同样视其他异族为异教徒和野蛮人,本作前中期会出现的主要敌人之一。

主要人物

巴妲里(Batari)

  埃吉拉部落的统治者,傲慢且报复心较强,一样憎恶乌当人,她相信她能带领她的族群走向繁荣,视温迦部落为害虫,埃吉拉族群的人相信在特殊的神圣时刻出生的巴妲里是太阳女神苏西里的化身,供奉她为太阳之女,巴妲里也承诺会给予她的族人保护和温暖的生活,承诺给予那些跟随者力量与优越的生活条件,然而巴妲里性格本质中仍然潜藏着那份傲慢与暴躁,当她的诱使失败后,她便会很快失去耐心,对那些不愿意表现出跟随意向的人付诸于武力。

洛山尼

  埃吉拉族的指挥官,居住在防备森严的大树要塞,同样精通用火,喜欢指挥他人的感觉,但是比较怕死,在主角要杀他时,主动提出给予好处来交换留他性命,可以学习与火有关的制作以及技能。


经典系列大作

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孤岛惊魂3

  FarCry3

  表里外的的疯狂(Metacritc 91/100)

  +疯狂,本作的主题

  +重回原作的地点设定与优秀的画质结合带来了新的视觉享受

  +FarCry系列迄今全作品中剧本张力最强与评分最高的作品

  +大幅度改进过的开放世界设定

  +本作定义了日后FC系列的公式化要素(狩猎,收集,支线任务,哨塔等)

  -奇怪的多人模式和混乱的Coop模式

  -精彩的反派刻画,但Boss战与退场方式过于草率

  -支线任务重复与游戏时间不够?收集来凑的弊病也在本作埋下

  FarCry 3是育碧时隔4年推出的正统续作,在经历了FarCry 2的平庸表现后,育碧似乎痛定思痛,在发售前本作一直处于比较低调的状态,而FarCry 3的整体表现也从前作的略带实验性性质变的更为成熟。

  似乎是前作的玩家并不都那么喜欢驰骋于非洲大草原的感觉,于是乎,FarCry 3的地点设定又回归了初代,美丽的洛克群岛,让人向往。

  FarCry原作的剧情很老套,而2虽然剧本上摆脱了1代那种看似较为无脑的美国大片模式,但是叙事节奏与关卡设计却像老奶奶的裹脚布一样,让很多玩家还没来得及体验到埋藏在背后的精髓就已经提前放弃了它,于是FarCry 3制作组终于想通了,在这方面下了不少功夫。

  FarCry 3的故事大纲描述了一个自小养尊处优生活上层社会的人被扔到极度险恶的环境下为了自救和生存而发生的一系列故事,其实严格来说这种白人救世主一路变强拯救自己朋友的故事也并没有什么新意,但是FarCry 3的成功之处在于把主角Jason Brody的心理表现与变化刻画的相当充足,从手无缚鸡之力的花花公子,再到为救朋友而自身陷入各种险境,最后自己也变成了这个岛屿所造就的怪物,整个游戏主线流程中一直有许多紧张刺激的桥段,以及众多疯狂的反派与人物设定也让FarCry 3的剧情张力很强,玩家很容易被代入,也能感受到主角的这种逐渐变化更为真实。

  排除精彩的主线剧情和完善的人物设定,FarCry 3最大的进步在于关于整个开放世界的设计水平都上升了一个档次。

  如果要说FarCry 2第一次开放世界化还有什么问题的话,那肯定在于FarCry 2发售之初所宣称的开放大自然世界里,少了一些生气,在我近乎100小时的游戏体验(闲逛)中,地图上的野生生物很少,而且并没有任何作用,这种地图很大,内容很少的感觉还表现在支线任务重复,整个地图上可以互动的东西也太少。

  于是,育碧日后给FarCry系列贴上的一个重要标签:生存与大自然的斗争,便在本作扎根,本作的自然环境下出现了高达20多种的野生生物,并且增添了大量的收集品,同时也有许多收集品诸如药草可以帮助你,这种狩猎系统与收集系统的引入,外加上本作的剧情也设定为极弱的男主流落到这种极地,于是这种生存感与游戏自身的基础设定结合便达到了出人意料的效果,增强了剧情张力的同时,不少人还非常享受在荒野中游猎那些危险生物的感觉,这些东西的加入也丰富了整个世界中的生气与可玩性。

  其实认真的说倒也不是什么新鲜的东西,育碧在AC3中也加入了狩猎系统,这灵感大概来源于之前另一开放世界标杆游戏荒野大镖客,只不过这个系统与FC的大背景结合的更好,因为FarCry的主要地点都是各种人迹罕至的大自然,这个狩猎系统的结合也是在整个FarCry系列发展中意外收获的副业,就和AC3在海战中的尝试起到了意想不到的效果后,续作AC4变成了专门强化这部分的,育碧也看到了这个部分对很多玩家的吸引,大概这也是给之后Primal的出现提供了一个契机。

  如同场景的回归一样,制作组终于意识到了它们过多的将精力放在了专注于开放世界化上,而丢掉了FarCry原作中精髓的部分,本作中回归的战术侦测,强化的潜入暗杀,无一不是向着1代重新靠拢,而且比起1代,得益于技术的进步,3代大幅度强化了动作方面,各种单独设计的第一人称刺杀+连杀让游戏整体的动作感变得更强,尽管3代在难度上仍然没有回归1代,但它在氛围和游戏性上已经非常靠近了,这让FarCry 3中不少的据点争夺也变的非常有趣,也不像2代那样枯燥了,尝试不被发现攻陷一个据点令人沉迷,但你也可以用其他强攻的方式,在战斗方面,FarCry 3带来的乐趣令人不能自拔。

  并且FarCry 3在加入了收集和狩猎,扩展了支线任务丰富度的同时,为游戏引入了一个较为简单但是完善的类RPG设定,主角有经验值设定,也可以用搜刮来的东西制作更强的药品,学会不同的技能会让你解锁更多强大的能力,更多酷炫的第一人称动作,这也给了玩家去挑战支线和收集物品的动力,当你逐渐变强,用那些酷炫的第一人称动作完成一套连杀的观赏性是非常高的。并且许多的收集品和文件也帮助刻画了这个神秘小岛上的风俗与背后的秘密。

  说到这些神秘收集品,也是从FarCry 3开始,制作组在本作中加入了不少玄幻要素,游戏主线中存在着不少由于精神不稳定等因素引起的的幻觉关卡,这种亦真亦幻的任务有着很强的表现力同时也反射出了主角的内心挣扎,但是相对的,制作组在另一方面过于滥用这种表现方式,以至于在面对本作魅力超高的大反派时,解决他们的方式居然是在幻觉里按QTE,这种Boss战的设计完全对不起这些反派在游戏内的精彩表现,除此之外其他的幻觉关卡,以及探索岛上各种废弃设施,古老遗迹的感觉却非常的棒。

  3代还推出了新的的多人对战以及Coop,但多人模式较为平庸(外加那个时候Uplay的网络体验比现在更差)Coop为4人合作,但是关卡设计整体比较平淡,但是育碧之后还为Coop免费推出了后续更新这个行为还是值得肯定的,但总体来说,比起FarCry 3精彩的单人体验,Coop和多人对战部分并没有为FC3带来更高的印象分加成。

  FarCry 3诸多基于开放世界的改动都成功的吸引到了玩家的目光,这样一个画面优秀,剧情跌宕起伏,险象环生的大自然环境也大大的满足了玩家的探索欲望,解锁地图上的哨卡也会解锁该地区的支线任务,以及探索该地区的众多收集品,但可惜的是,平均的支线任务种类虽然比起FC2大幅度增加,但本质还是较为重复的体验,但好在玩家第一次在FC系列接触这种机制并不会表现出过多的厌烦,外加FC3本身的战斗体验也非常出色,但这种靠量不靠质的支线以及收集填充却也成为了日后一直沿用的东西,很难说它一定不好,但我的确希望看见更多高质量,独特的关卡设计。

  历史定位:玩家口碑以及商业口碑均超高的FarCry系列作品,高销量也为之后育碧铺平加快该系列的开发下定了决心。在开放世界化的试验改动趋于成熟与完善,精彩的剧情与反派,不少回归原作的设定,绝佳的战斗体验以及探索感,狩猎等副业系统获得了意外的好评,一定程度上为之后的作品以及育碧的整体设计思路提供了一个方向,整体架构也被之后的FarCry系列沿用。



孤岛惊魂-血龙

  FarCry:Blood Dragon:复古版的疯狂世界(Metacritc 81/100)

  +作为一个DLC来说,相当出色

  +怪诞,疯狂,新颖的众多大胆创新设定

  +够复古,够疯狂

  -主色调瞎眼(充斥着大量炫光,背景一直是红黑)

  不得不说,经过了FC3的巨大成功后,血龙的出现非常令人意外,血龙相距FC3的发售仅仅只有半年左右,而且主标题内仍然继承了3的序号,从种种迹象来看,这都应该是一部FarCry 3的扩展资料片。

  然而血龙却是一个完全不同的扩展,游戏主界面响起的上世代流行电子乐就会让你马上开始怀疑自己是不是开错了游戏,事实上游戏除了标题里还带了个3之外别的基本没有关系。

  血龙的实际体验倒是和FarCry3的一个关键词串联起来了,那就是疯狂,虽然意义上有所不同,你扮演的主角是一个半机械人,伴随着一段上世代80年代风格的娱乐作品风味的音乐,然后正当你预期会有什么精美的过场介绍的时候,游戏为你奉上的是一份16Bit风格的简陋画面,并伴随着大量的荤段子和笑话,而整个游戏内,充斥着发光的恐龙,哔哔叫的机械人,而半人半机器的男主角抄着酷炫的武器把他们轰飞,这便是孤岛惊魂:血龙,这款从里到外都透着一股疯劲和怪诞的游戏光是想想也很容易得出一个结论:育碧的制作组是不是疯了?这个和FC3根本没有半毛钱关系的游戏是怎么想出来的。

  正是这种他人都不敢想的尝试,让孤岛惊魂:血龙获得了额外的赞誉,而且许多玩家正沉浸于FC3游戏体验意犹未尽,血龙本身沿用了大部分3中的系统,外加上独特的背景设定,经典复古的氛围,以及诸多疯狂的玩法:比如你甚至可以利用那些发光的血龙来打翻敌人,在血龙6~8个小时的体验中,游戏中无处不在的黑色幽默,老式漫画,以及老派动作电影风格——有什么比操弄起一把五颜六色的霰弹枪把敌人轰飞更爽的事呢?以及激光四射的大型爆炸场景带来令人难玩的独特体验,这是一款怀旧的致敬作品的同时,又有机结合了FarCry 3成熟的游戏机制,更何况最主要的一点是,它是一款DLC,但是却与原作风格大相庭径,实际内容也非常对得起它的售价,本身这个创新的举动就已经非常值得鼓励了。

  当然,这个充斥着各种爆炸,激光的世界有一个问题,那就是游戏中无处不在的炫光,闪烁,和爆炸,加上游戏的背景一直处于暗红色始终没有变过,这大概算是血龙这个DLC唯一的缺点了:它的确很独特,强烈的艺术风格令人印象深刻,但是也很容易引起视觉疲劳,在这种大部分时间充斥着强烈暗红色调的游戏体验下,很难让人不回忆起3代中的美丽热带岛屿风光。

  历史地位:育碧至今也是唯一的一款完全游离于原作风格之外的FC作品,并且它是一款DLC,在题材的创新上可以算得上是系列之最。



狩猎/驯兽系统

  FarCry:Primal将和原系列有哪些不同?

  全新系统:野兽驯化

  逐步驯化Oros大地上的野兽们,但是小心,这些狂野的生物并不会轻易服从,时刻潜伏在丛林间隙的阴影中准备伏击他们的猎物们,Oros的有着丰富的生态系统,从草原上穿梭的鹿群等草食动物,到成群结队的鬣狗与狼群,再至灵敏危险的猎豹,剑齿虎,最后是在雄伟冰川河流下漫步的猛犸象,原始杀戮提供了一个更为完善的自然生态体系和更多危险的掠食者,然而,它们也可以为你所用。

  Takkar拥有独特的技巧可以驯服这些危险的野生动物,利用诱饵接近并且安抚它们,成为它们的主人,每安抚一种可驯化的动物便可以解锁相关的资料和图鉴,并且可以随时切换他们,每一种动物都有他们独特的能力,以及不同的耐力/生命/攻击力设定,比如狼可以在附近有敌人或者威胁时发出吼声来警告你,而猎豹则非常安静,可以随着你的潜行动作一同潜行,在那些敌人来不及反应和警告前就迅速的咬死他们,而前作中存在的用来制定战术/观测用的相机和望远镜等设定被猫头鹰取代,你可以控制它来巡绕战场,观测敌人的分布和动向,甚至可以操控它们攻击敌人,从高空中俯冲啄瞎敌人的双眼,或者是投下自制的易燃物来抢占先机,你也可以与这些驯服的生物互动,进行安抚/喂食治疗等动作。

  塔卡可以借助天语的帮助解开驯服动物的能力,在完成第一个任务后,每一种动物的能力值都不同,一般随着有一种独有能力,特殊种会多出一个作用相对较小的额外能力,比如抗火更强等,其中体型比较大的可以骑乘,如穴熊,剑齿虎,以及猛犸象(不可驯服,但是骑乘时也算作宠物,会自动顶替已用的宠物)

  与此同时,游戏中依然提供了二十余种不同的生物供你狩猎,与前作不同的是,那些在特殊任务才会出现的珍稀动物现在会随机刷在地图上了,许多任务和物件升级需要它们的稀有皮毛,鼓励你在欧罗斯的大地上进行探索和猎杀,而且收集来的动物皮脂,骨头和肉也是游戏中时常需要用到的消耗品,因此打猎在前中期是很有必要的,而且本作新加入的猎人视觉能够给你提供追踪那些受伤动物血迹或是珍稀动物气息的机会,大大增强了你作为猎人的代入感。

  游戏中有数十种生物可供驯服,在解锁了天语的任务后,可以学会驯化更高级的生物,在初期,驯化这些野兽的生物感觉非常棒,你看着这些生物对你俯首称臣,这些忠心耿耿的跟随者是你战斗中的好帮手,而游戏中也提供了4个兽王猎杀任务,这些高级的掠食者拥有独特的外观,更强大的力量,驯服这些生物的过程也显得更为惊险,并且流程中各种陷阱的使用和侦测的过程也让你更享受这个过程。

  兽王猎杀的任务是本作有关狩猎部分最为精彩的一环。

  孤岛惊魂:原始杀戮是目前孤岛惊魂作品中有关收集和狩猎部分做的最丰富的,而与身处食物链下层的原始人这一设定相结合也让这个体验过程变的更为独特,这种逐渐对抗大自然与攀上食物链顶端的感觉很棒,为了生存和建造来劫掠搜刮地图上的资源也极具吸引力,同时,驯服一只你自己的忠实宠物并肩作战的统率感也是之前作品中从未给予过的,你甚至可以骑着剑齿虎驰骋于这片狂野的大陆,无疑给予了玩家极其新颖的体验和满足感。

  但非常可惜的是,缺点也在于原始杀戮结合了时代的大背景设定,把狩猎和生存这一要素抬到台面上的时候,它所提供的几乎关于这方面的内容几乎都显得浅尝辄止。

  是的,初始打猎很有趣,除了皮还有别的资源,但是一旦到了中后期大量的资源囤积会让你再也没有去特意狩猎的冲动,包括那些稀有生物大部分时间也不需要你特意去找太多次,至于肉,脂肪之类的消耗品也只从资源袋就能收集到你够用的。

  是的,原始时代的生物看起来别有风采,但实际上本作的生物基本在前作都能找到类似代替品,即使是猛犸象和剑齿虎的动作与前作的普通大象老虎也没有太多不同,即使是狩猎作为副业的的4代也多了很多独特的新种类,而原始杀戮中虽然数量最多但大部分都是3 4中出现过的,前作中没出现的可能只有大型麋鹿。

  是的,驯服动物带来的快感很强,体验很新颖,但是除了兽王捕猎任务外,几乎所有的其他驯服的过程都显得过于简单——你只需要扔一个诱饵然后过去一键驯服,游戏在初期给了你征服的喜悦,却没有在游戏的中后期发生更多的变化,甚至各种驯兽的属性和可互动选项也太少了——你很难产生真正与旁边这只占据了大部分游戏时间的仆从产生更多的感情了,而且大多数时候人们只会选择属性最好的那几种高级猛兽,看似繁多的数量选择其实没有什么实际作用。

  与此同时,本作以复兴部族并且逐渐征服这片大地为目的,又作为拯救众多温迦族人并且凝聚了它们的塔卡,除了看着温迦族在西边基地的逐渐壮大之外便没有了别的回报,虽然大家都尊称你为万兽之王,伟大的温迦拯救者,但是杂活还是得你自己干,收复更多的族员也并没有什么卵用,除了解锁一些资源上限和少得可怜的XP加成外,看着这个人员数字上涨并不会有更多的实际作用,很可惜的这个氏族系统本该可以在这部分发挥更多的作用,这甚至不用花费制作组太多时间——直接从自家的ACS中拿来那一套带着小弟打架的套路即可,很符合塔卡的身份,顺带给你逐渐征服这片大陆期间的的成就感,何乐而不为?事实上本作温迦人一起集合的场景少之又少,大部分时间都是主角单枪匹马,除了游戏开头的集体狩猎和主线剧情中的固定几幕,而事实这种协作的场景给人的感觉还不错,但可惜之后就没有任何声了。

  这种集体狩猎的场景在游戏中出现的少之又少。



武器与地图

  It's not about guns, it's about guts:忘了枪吧,这是猎手的世界

  武器与地图,其他部分变革

  地图:由于前作均为现代场景,一些前作有的标志性要素被替换成了其他东西,如同佣兵据点换成了敌对势力的部落,通讯塔变成了大型篝火,并且地图并不会随着解放某个聚落而显示相关信息,地图上的关键地点需要玩家自寻探索才会被发现,前作的各类具有当地特色的遗迹神庙在本作也变成了各种上古时代遗留下的天然石窟和壁画。

  生存与创造:处于石器时代下,更多未知的危险随之而来,同时,火成为了重要却又不易得来的因素之一,你需要狩猎地图上那些动物,收集肉,皮革以及动物油脂,收集地图上的药草,来用以满足升级和解决食物来源,需要自己生火,这一点在夜晚尤其重要,捕食者在夜晚变得更加危险,只有篝火的带来的些许光明能让你远离危险,而在寒冷的北方,体温会随着时间下降,你也需要更高级的抗寒装备或者火源。

  本作前期的夜间探索气氛非常棒

  武器:没有任何花哨和先进的装备物品,石器时代下的原始杀戮留给你的只有最野蛮纯粹的粗制原始武器,你需要利用自己手中能有的物资,收集动物碎骨,木材,石块,打造出自己的狩猎工具,如同长矛,弓箭,石槌,以及全新的陷阱系统引入,虽然看上去简陋,但却是你生存下去不可或缺的物品。

三大主要武器

  主要武器分为三种 石槌 矛与弓

  石槌:强大的近战武器,掷地有声,稍微挥动便能感到强大的力道,拥有较高的耐久度,可以投掷出去攻击敌人,打击面广,分为单手槌和双手槌2种,近战时主要采用的武器。

  弓:传统的自制弓箭,特点为安静且致命,主要的远程攻击方式之一,偷袭敌人和狩猎都是不错的选择,箭头可以回收,升级后可以变成射程和威力更强的长弓以及双重弓,并且可以解锁多重射击

  矛:削尖的长矛,稍微能比石槌打得更远,威力中等,具有极强的穿透力,耐久度不高,用来投掷可以发挥最大的威力,直接将敌人钉飞,在中程战斗效果非常不错,矛也可以回收。

投掷类

  火弹:普通的燃烧弹,洛山尼招募后解锁

  狂暴弹:投掷后会形成狂暴的毒雾,达招募后解锁

  蜂弹:威力和范围较大,本作较为IMBA的道具之一,可以形成蜂群击杀敌人。

碎片类

  石碎片:普通可投掷的碎片,可用来特殊投掷击杀

  狂暴碎片:击中的敌人可以会互相攻击

诱饵/陷阱

  诱饵:吸引附近的肉食动物,同时也是你驯服生物必须用到的手段之一。

  陷阱:给陷入的生物造成一定伤害,中小型猎物会短时受到阻碍效果。



战斗与收集品

  本作继承了FC系列前作的技能树设定,但是更为细化,那些不同的温迦专家会为你带来全新的技能和装备解锁,主要分为基础技能,收集,驯服,进阶战斗技巧等,大部分第一人称的战斗技能和刺杀动作都得到了保留,但由于背景设在了远古时代,武器也变成了冷兵器为主,这些冷兵器有全新的击杀动作,同时,这种冲刺上去与敌人近距离厮杀的野蛮体验也是之前的FarCry系列没有的,虽然本作的几乎所有武器都是可以投掷的,但是本作还是离FPS这个定义稍远。

  看似简陋的武器,潜入刺杀却有别样的快感

  但即使这些近战的快感非常独特,也不能掩盖由于武器设定匮乏导致的问题,在传统FarCry 系列中,采用解锁得来不同的武器进攻据点一直是最大的乐趣之一,但本作武器种类很少,并且升级后除了外观,使用手感上并没有太多的差别,并且度过了初期后,玩家很容易会对这种相对低效率的近战感到厌倦,毕竟矛的投掷威力巨大,而弓则安静又为致命,这种向前冲与敌人进行近身白刃战的模式就显得有些不那么有效了(况且后期敌人很硬)此外,受限于该时代背景的设定,载具和敌人的种类也变少了,多少影响了一些游戏的战斗多样性。

  此外,前作的用来侦测的道具被猫头鹰所取代,并且从实用性上反倒比起现代版的FarCry更强大了,猫头鹰能跨地形侦测,并且可以主动攻击敌人,还能扔下各种自制物品把敌人炸飞,这俨然是古代版的无人机——说不定还更厉害。

  5种收集品:戴夏之手(欧罗斯各地)-温迦手环(靠近会有蓝色提示范围,较小),壁画(多于洞穴内)灵魂图腾(各地都有)以及埃吉拉面具(需要摧毁,埃吉拉部落活动范围内)但是可惜的是,他们只有EXP奖励,前作中不少的收集品都是失落的信件和邮差丢失的文件往往能帮助你更好的了解这个世界的幕后故事和细节,但本作的收集品就只是单纯的收集品,没有什么特殊的信息,这多少令人有些提不起劲。



升级与部落

  你是Takkar,你注定要成为统一征服欧罗斯大地的人,你将是万兽之王 !所有人敬仰的目标 ,但在此之前,Oros的大地上总是充满着危险与挑战,在此之前,通过危险的试炼,探索山涧与峡谷间隐藏的洞穴与遗迹,战胜并征服那些与你为敌的原始部落威胁,逐步提升自己的技艺,获取更多的经验,成为勇猛与野性的化身,同时除了那些与你为敌的部族外,逐步完成部族中其他人的任务与请求,赢得信任,获取专属的强化,除了展示武力与技巧的征服外,这也是另一条让你赢得更大荣耀和统治力的方式。

  采集材料来增强你的部落

  采集在本作变的更重要了,之前作品中的采集无非是各种药草,而在本作有了更多的种类,为了振兴你的部落,你必须在欧罗斯大陆上不停的搜索那些能扩展你部落建筑的材料,不同的地理环境能采集的东西也不同,比如温暖的西方更容易采集到板岩和赤阳木,而在河边和湿地则更容易采集到粘土,更高级的坚石和木材则要前往寒冷的北方采集,而升级部落往往需要不多也不少的份量,升级它们可以解开不同专家的能力或者解锁大量的XP奖励,同时看着你自己的部落越来越大的样子本身也是一种鼓励玩家去收集的动力。

  本作的可收集素材种类大幅度增加

  不停的挑战和解锁篝火与占领敌人据点也是系列的传统玩法了,而本作你占领的越多也会帮助你的每日资源收集袋储存更多的资源,而本作的昼夜也有了一定的变化,夜晚的意义不再是提供一个绝佳的潜入时机,在夜幕下的欧罗斯会出现更多的聚居食肉动物和一些夜行生物,稀有的草药资源也会出现的更频繁。在夜晚的欧罗斯游行本身就是气氛绝佳的体验。



游戏流程

  本作的主线剧情由13个任务组成,主线剧情则是塔卡逐渐收复失落部族,逐渐变强,并且将敌对的乌当和埃吉拉部族除去,征服欧罗斯大陆的过程,这也是本作贯穿全程的核心目标。

  但整体故事上,这个收复族群征服大陆的故事是不连贯的分割形式,13个主线任务有大半是独立开来的, 比如你的主要敌人埃吉拉和乌当氏族的故事线是完全分开的,虽然他们在一些游戏NPC的口头描述和背景设定上表明他们是不共戴天的敌人,但是在故事中两者并没有任何交集,此外,大部分主线任务是由一个温迦氏族中的特殊角色的一连串小任务组成的,你负责满足他们的各种要求,解决困难,而这些故事和这些NPC也是完全独立的,在游戏中除了他们都住在你的村子里之外就没有别的共通点了,这也让原始杀戮的整体剧情更像只有一个大概的目标,没有明朗的具体故事线。

  整体主线剧情流程大约只有6~8小时,算近年以来FC作品中较短的,好在不少主线任务还是保持了一定的质量,近年来FarCry 系列经典的精神幻觉场景仍然不在少数,比如主线的三大视觉任务,埃吉拉氏族幻觉中出现的太阳之怒和与巴妲里的Boss战堪称本作最精彩的时刻之一,但也并不是所有的关卡都令人满意,比如说预订送的传奇猛犸象任务,本该操作猛犸象应该令人期待,但体验操作十分迟钝和滥竽充数的重复战斗环节凑时间让这个任务体验起来更像是一场灾难,而且这些似真似幻的关卡和分割的剧情线设计也没有具体的让玩家明白这些部族背后出现的那些神秘现象和故事的联系,显得比较模凌两可。

  埃吉拉族的恐惧,本作最为精彩的幻觉关卡之一

  支线任务则完全套用了前作的模板,那些你所熟悉的系列任务大部分都在本作中出现了——只是套了一层原始人的外皮,甚至完成任务的提示音和FarCry 4的业报任务完全一样,假若你是该系列此类支线任务挑战的爱好者或者强迫症,那原始杀戮的任务数量还是能令你满意的,除此之外,像前作香格里拉那样的独特支线任务在本作基本没有(除了兽王猎杀,但是兽王猎杀被划为主线任务:D)

  育碧你下次还是别搞什么预购特典任务了。。我建议你多做几个烧火棍的皮肤也比这好

  本作的一大特点便是随着回到了石器时代的同时,未开化的原始社会里存在各种野蛮的习俗,游戏一开始的场景便向你展示了这个蛮荒世界的无情与弱肉强食,适者生存的道理,而游戏频频出现的吃人乌当族,或是拨弄各种恶心血腥饮品的萨满祭司天语,以及喜欢割下敌人耳朵为乐的塞拉,本作中存在着大量原始时代风格的血腥镜头,野蛮的行为,这也让原始杀戮成为了系列最为狂野和血腥的一部。

画面(Graphics)

  石器时代的欧罗斯是一片壮阔雄伟的原始大地,与3的热带海岛,4的高山地区不同,温暖的南方湿地遍布着参天的巨树,密集的针叶林与阔叶林,深邃的峡谷,连绵河流溪涧中嬉戏追逐的鹿群,再到北方寒风彻骨的极地冻原,高耸入云的雪山与迁徙的猛犸象构成了一幅幅令人赞叹的景色,欧罗斯的呈现出的这些史前的不同景象便是活生生的的地质公园,场景上有着自己独特魅力。

  画面上,依旧沿用的Dunia引擎表现出的画面与4相差不大,在凌晨漫步于欧罗斯的森林,见证那温暖的晨光从林间间隙扫下,视觉效果依然震撼,各种丰富的植被布置也让整体观感变的很好,但是除此之外,动物的毛发效果以及场景的贴图材质精细度依然只和4保持了差不多的水平,不能细看,在部分悬崖峭壁攀登或者是探索地下的洞穴时,较为粗糙的贴图或者说简陋的室内环境时常会让视觉效果看起来不那么如人意。

  另外值得一提的是,由于本作设定的原始时代,照明方式稀缺,因此在夜晚漫步于欧罗斯大陆有一种别样的体验,在更多的危险生物出没之时,伴随着幽幽的月光和远方天空中的万千星辰,夜晚的欧罗斯是颇具一丝威胁和压抑却又充满独特景象的世界。



总评

  FarCry Primal:野性之心

优点

  +迄今为止最为狂野与血腥的FarCry

  +育碧在有关于原始时代上的一些考究和执着值得肯定(比如自创语言)

  +喜欢前作的狩猎?本作就是专门强化了这部分

  +石器时代与原始的Oros大地

  +探索,驯兽部分与夜间气氛绝佳

缺点

  -所有作为卖点的系统都太过简化

  -画面原地踏步且多人与Coop部分一刀切

  -剧情薄弱

  孤岛惊魂:原始杀戮是一款散发着原始粗犷之美的作品,它将玩家重新带回了上古的石器时代,并刻画了一个壮阔雄伟的的欧罗斯大陆并让玩家沉浸于其中,创造了不少那个时期才有的独特游戏体验,诸如驯兽狩猎,部落建造,石器时代特色的战斗系统等,结合本作的特定背景,原始杀戮是一款强化了以往传统FarCry作品中作为副业的狩猎以及收集系统的作品,游戏中设置的大背景以及任务需求让你一直有更强动力的去收集以及探索和征服,参与到原始人的战斗体验也与前作大相庭径,传统系列游戏中一直存在的支线任务和可收集物品也充斥着整个游戏,喜欢3 4相关内容的玩家依然不会感到失望。

  但非常可惜的是,在经过了3与4的大成功后,原始杀戮也丢掉了一些它们的优点,虽然原始时期的战斗体验非常独特,但还是受限于背景,武器设定非常贫乏,而在传统FarCry作品中,尝试不同的武器套路攻陷据点与暗杀也是游戏中的闪光点之一,而且原始杀戮本该借着这个独特的题材在某些方面走的更远,做的更好,但实际游戏却给了玩家一种浅尝辄止的感觉,很多作为卖点的系统都只能带来简单短暂的快乐与新鲜感,不能深究,比如驯兽系统,在游戏的初期驯服那些食肉的野兽有很大的成就感,可惜的是在游戏的后面大部分流程,并不会出现更多的新花样,而且可以驯服的数量也并不多,驯服手段也过于简单,可供狩猎的数量也不够多,而且比起收集材料的部分和乐趣方面来说,狩猎在中后期还是趋于鸡肋的问题让人觉得十分不应该。

  与此同时,作为近几年以反派和曲折剧情闻名的系列,原始杀戮的剧情显得过于简陋了,游戏流程中充斥着过目即忘的角色,反派表现也非常平庸,整体主线剧情中没有了以往作品中那些惊险刺激的场景或是狡诈阴险的斗争,原始杀戮的剧情就一直遵循着游戏一开始告诉你的:击败敌人收复族群这个简单的目标,整体故事就这么波澜不惊的结束了,没有印象深刻的反派,没有可以详细考究的幕后故事,没有令人纠结的选择,原始杀戮的故事就像它自己的名字Primal一样,原始简单,没有任何令人可以细细回味的地方。

  游戏中的反派动机倒也很纯粹,可惜的是反派之间也没有更多的交互和联系

推荐方面:

  孤岛惊魂:原始杀戮是一款题材非常新颖的作品,市面上并没有类似的3A级游戏,而绝佳的游戏场景与传统FarCry作品的游戏机制结合效果也非常好,若是你对石器时代感兴趣,亦或是想体验一把原始人互殴的感觉,又仍对3 4中的优点:传统收集,狩猎,探索等要素依然非常喜欢的话,原始杀戮也能够满足你的需求,且本作中的探索与那种生存的氛围在背景的加成下变的更强了,绝对是喜欢该类内容的玩家不能错过的游戏。

  史前时代本身就是最大的卖点

不推荐方面:

  孤岛惊魂:原始杀戮虽然在题材上发生了极大的变化,但是就像是一款糕点店的新式馅饼,把外表的糖浆换成一层全新的,可是内心的馅料完全一样,虽然这个馅饼本身味道十分好,也有许多的拥簇者,但是核心体验几乎与前作相同,本作的新特色也像这款糕点表面的糖衣,能带给你一小会的独特味觉刺激,但是当这薄薄的糖衣褪去之时,接下来的体验依然是熟悉的味道,这些新系统有他们的独特之处,但是过于浮浅和简陋,当你欲求更多的时候,游戏本体充斥着的大部分剩余内容仍旧是3 4的那一套,而且3 4本身做的也十分完善,如果你只是为了这些,或者已经对传统的那一套感到有些厌倦了,那么原始杀戮并没有什么值得你特别关注的地方,而且从内容上来看,贫乏的武器设定,重量不重质支线任务,薄弱的剧情,多人与Coop的缺乏都让原始杀戮相对前作看起来更像是一款大型资料片,如果你是那种不急着玩又有那种玩游戏要值回票价的玩家的话,原始杀戮打折入更好,内容充实的3和4仍然是那些没接触该系列玩家的最佳选择。

彩蛋

  Urki这个角色来自FarCry系列中的Hurk,而他居住的房子旁边有很多猴子,而第一个任务帮助Urki飞行的梗则明显指的是同公司刺客信条的信仰之跃。

  本作的一处洞穴中文名为血蜥蜴(与Blood Dragon有联系)而实际内容则是闪光的恐龙化石,并且有趣的是,2013的该作也在游戏本体内容中提供了一些类似驯服血龙的桥段。这可能是FarCry Primal制作组关于驯兽概念的最初尝试。

个人感想

  原始杀戮目前Metacritc评分77居于整个FarCry系列中垫底,这是一款素质扎实,不过不失的游戏,在AC系列受到了近几年的低口碑导致拖累了销量,育碧决定暂时停止AC的年货化,但是这样一来必然要有新的继任者,于是近年来口碑销量还算不错的FC系列便成为了育碧的另一扛把子作品。

  FarCry:Primal距离上一作的推出时间相隔并不长,这样的推出速度也是因为育碧制作组本身对于这种套路的驾驭非常擅长,加上育碧的制作组在整个业界内算是规模非常大的,因此育碧也算是少数几个能按照这样速度一直推出3A级开放世界游戏的制作商了,可惜的是这样的公式化套路不会有太大的变数和创新,从原始杀戮来看,发展轨迹似乎有了一丝相似性,游戏的整体核心机制几乎没有变化,你会发现几乎所有的任务模式不过是套上了一层原始人的皮,各种人物动作与音效也几乎与前作如出一辙,最令人失望的在于那些新要素都过于浮浅,甚至本作最重要的生态环境与狩猎系统,本身这个狩猎要素也是育碧一个额外的收获,就如同AC3中的海战在受到了不少的好评后,AC4成为了单独强化了海战这个主题的续作,原始杀戮也一样,可惜的是比起育碧在AC海战系统上的调节与变化上,原始杀戮关于狩猎和生态系统的进化相比之下就像是隔鞋瘙痒,你甚至会发现,本作虽然设在原始时代,但本作几乎出现的所有生物在前作都能找到相同的动作模式,也就是说本作连本该成为亮点的生态和狩猎方面也可以用套了层皮来形容(好歹3-4的时候还加入了诸如鹰,大象,蜜獾,好几种新行为的生物,你再想想原始杀戮?)即使猛犸象和剑齿虎的动作也不过是前作老虎和大象的动作模式,4还不是以狩猎为重点的游戏,反倒是原始杀戮几乎没有任何实质变化,着实令人失望。

  比起这些看上去止步不前的游戏系统,从原始杀戮来看,FarCry与AC系列的相似之处还在于它们虽然在核心游戏机制上没有大变化,但是每一作都会着重于刻画不同的环境,有许多人虽然对着年货化的AC系列感到厌倦,但是每个新作的独特的文化背景和时代设定都令不少人沉迷,而育碧也确实懂得如何创造一个美丽与生动的开放世界,只不过与AC系列每次不同的是,FC系列更擅长表现不同的大自然环境,从1/3的热带小岛风光,2的非洲大草原,4里的高山他乡再到原始杀戮的上古丛林冰川,每一作的风景都有它独特的魅力,FarCry系列发展至今,也像AC一样,光是靠着独特的地点设置就能吸引许多人,毕竟,你在市面上也找不出类似的代替品了。育碧给该系列贴的一系列标签和核心思想也变成了:人与大自然极恶之地抗争,生存,探索等,孤岛惊魂:原始杀戮是一个在这部分进行了更远探索的作品,但是尝试却过于浮浅,它不是一个DLC,但是内容上的做出的创新变化却也有一种也比正作稍逊一筹点的感觉,所幸,原始杀戮并不是真正的FarCry 5,真正的FarCry 5目前进度还很低,期待育碧能在下一作重新定义这些要素,并带来真正的创新,更好的诠释该系列真正出色的要素,就如同FarCry 3带来的惊艳一样。

几点需要注意的

  孤岛惊魂:原始杀戮是DLC还是正作?

  很明显的,孤岛惊魂:原始杀戮与近几年推出的其他孤岛惊魂作品都不大相同,甚至来说,这一作都很难称的上是第一人称射击游戏,而从推出时间上来看,距离上一作孤岛惊魂4的时间也不长,从这方面来讲似乎更符合大型资料片而不是DLC的说法,也可以看做育碧把有关传统FC系列游戏中存在的亮点单独拿出来增强的试水作。至于有些人也许从主标题没标数字来断定不是正统作品也不完全正确,参考AC4后的续作ACU同样没有标数字,但它毫无疑问是正统的下一代作品,当然原始杀戮处于另一个比较特殊的例子,因为育碧内部确实还存在另一个真正的FC5.

  关于孤岛惊魂:原始杀戮的评分与血龙

  本次孤岛惊魂:原始杀戮的评分相较以往作品较低,当然不只是IGN的评分,而是Metacritc的综合统计网站上,大多数媒体的评价均不如前作,于是很多人也许认为本作性质更类似血龙这样的DLC,因为题材较为新颖而且与其他FC作品差别较大,受到低评有失公允,但需要注意的是,血龙是相距FC3后不久发布的,而且从宣传攻势和游戏售价上来看,20美元定价的血龙与60美元定价的原始杀戮没有任何必要比较的意义,60刀的定价等于传统FC正作,以及传统3A级别游戏的售价,因此它的评价也应该照着3A级别游戏来参考,而不是血龙,而且今非昔比,血龙推出的时候,许多人对于FC3的体验尚感到意犹未尽,且新颖的题材和疯狂的设定,这些大胆创新的要素赢得了玩家的喝彩,如今中间时隔了一次正统续作孤岛惊魂4,很难说玩家们还会像当初那样对什么大搞新颖题材或是新加入的游戏元素感到当初那么大的欣喜了,更别说原始杀戮从许多方面身上仍然带有前作的强烈即视感,因此,本作评分上不太理想也可以理解(讲的直白一点就是,血龙是DLC,从价格上就看得出来,没人会拿3A的要求去评测和要求一款DLC,但原始杀戮是一款3A游戏,评判标准自然更高)

  刻画不同的大自然场景已经成为育碧最拿手的套路,希望下一次FC正统作品能看到内核上的变化与它的外表一样大



孤岛惊魂

  从2004至今,孤岛惊魂已经发售了4款带序号的正统续作,按正作规模发售的原始杀戮,以及血龙这样的独立DLC,这么多年来,孤岛惊魂系列已经成为具有自己独特魅力的大型IP,借着这个机会,回顾一下孤岛惊魂系列的发展。

  FarCry :真正的孤岛惊魂(Metacritc 89/100)

  +系列起始作

  +真正硬核的FarCry作品

  +半开放式环境给日后的FC作品打下了基础

  +多样的战术选择

  +2004年FPS三杰中画面最明亮美丽的

  -如同笑话的多人模式

  -老套的剧情

  作为系列的起始作品,FarCry初代尚未由育碧自己开发,而是由Crytek开发,育碧负责发行的游戏,FarCry系列之所以能够演变成成为如今影响力不菲的常青树系列,也得益与第一作的惊艳,如果不是FC1的大获成功,可能育碧也不会如此重视这个IP。

  FarCry在2004年斩获了无数大奖,并与Doom 3以及Half-Life 2被称为当年的3大FPS之一,要知道前2者的开发组Id Software以及Vavle都是声名在外的老牌射击游戏制作组,半条命2时至今日依然是各大媒体评选最佳游戏榜单上的常客,足以见得FarCry 1素质过硬。

  FarCry 的故事发生在南太平洋的一个小岛上,这也是为什么初代被翻译为孤岛惊魂的原因之一,虽然这个译名已经完全无法准确的代表后续部分FC作品了,主角是名为JackCarver的退役雇佣兵,简略说剧情的话无非是主角因为接手了一次危险的外快,结果导致了自己接触到了那些被幕后邪恶组织妄图隐藏起来的邪恶计划,身不由己被卷入后无法轻易脱身,必须靠自己一己之力杀出重围的故事。

  1代的画面在当时相当出色

  如果只看剧情,FarCry似乎没有特别之处,相反,剧情还很老套,虽然Doom 3是一个同样不重视剧情的游戏,但是HL2有着丰富的背景世界观设定,如果只看剧情,FC是占不到便宜的,那么FarCry当年是靠什么立足的呢?

  当年这3者打比方的话,Doom 3是传统走廊射击,不重剧情,ID Software的特点是追求爽快,你能相信的只有你自己的枪,血腥效果与恐怖气氛最佳,HL2则因为当年绝佳的电影化叙事,世界观设定,以及精妙的关卡设计和把物理系统与游戏性结合的重力枪而得名,那么FarCry则是由本体游戏中类似兰博式的孤胆英雄气氛,广阔的半开放式关卡,以及众多的战术选择而出名,而他们3者唯一的相同点是画质都很好,反而FarCry还占到了一点场景上的优势,美丽的热带海岛当然比阴暗的火星基地或者莱温霍姆要更容易被人接受。

  FarCry的最大的特点之一就是他的高挑战性,要堆高难度是一件很简单的事,在场景堆兵,一味的调高伤害,以及作弊式的AI,然而FarCry的高难度挑战却更为精妙,高智商的AI以及不低的伤害,较为严格的资源限制,让FarCry整体流程一直让你不能放松,必须要步步为营,而游戏也新颖的提供了很多的选择,半开放式的非线性地图让你可以自己选择先进攻的地点和方式,投掷石头吸引敌人注意力以及望远镜侦测等设定也让你要自己考虑自己的战术选择(唯一的缺点在于望远镜在1代其实太过IMBA,于是Crytek的Crysis和育碧之后的FC都削弱了它的作用),敌人众多火力强大,而你独自一人以一敌多,FarCry很难,但不会让你感到不公平,它的难度设计是有迹可循的,这种剧情中单人兰博式斗智斗勇,孤立无援的感觉配合上打法又十分开放的游戏体验正是FarCry最吸引人的地方,在之后的FC作品虽然时常也会突出人VS极恶之地这个概念,但是大部分时候还是有人帮助的,但FarCry真正的营造了这种气氛,你只为自己而战,只能相信自己手上的枪,这种杀出重围的孤胆英雄感时至今日依然不会褪色,许多媒体评选最硬核称射击游戏,FarCry仍然占据一席之地,要知道高挑战性的高难度与单纯的低容错率造成的高难度是不同的。

  FarCry的最大缺点在于相比的单人模式,多人模式过于平庸又充斥着BUG,这一定程度拖累了作品整体的评价,不过略微讽刺的是,从此开始,FarCry整个系列至今为止都没有一部作品的多人模式特别受到好评或者造成了较大的反响,一些别的差评则是针对游戏中期出现的单人关卡变的线性并且加入了怪物,与前半部分的体验相差较大。

  FarCry的硬核特性也得到了许多人的拥簇,即使他当年技术不如Doom 3那般出色,剧情不如HL2那么宏伟,然而独一无二的非线性关卡以及硬核的游戏设定为这个初生牛犊的游戏系列打下了良好的基础,鉴于良好的口碑和销量,育碧之后又推出了一些基于FC1改造的衍生作品,只可惜因为利益问题,与Crytek分道扬镳,从此FarCry的开发就由育碧全权接受,开发理念也开始产生分歧。

  历史地位:FarCry的奠基作品,游戏内的开放式关卡一定程度影响了之后作品的大体方向,最为硬核的FarCry系列作品,游戏提供的难度基本都要自动+1(比如简单难度就是其他游戏的普通难度,而FC1有5档难度)提供了战术选择和多路线这个概念,成为了日后FarCry系列作品的另一个重要的点。



孤岛惊魂2

  FarCry2

  钻石,雇佣兵与燃烧的大地(Metacritc 85/100)

  +燃烧与昼夜循环系统的加入,这成为了日后正统作品的标配

  +FarCry系列开放世界化的先行者,自由探索的基调从此定下。

  +令人反思的剧情

  +阵营选择的概念被引入

  +超大的地图

  -鸡肋的多人模式与多主角设定

  -想要令游戏真实感更强却令人更加厌烦的诸多设定(嗑药/武器卡弹)

  -完全抛弃和轻视了FC原作中的战术和硬核程度。

  FarCry 2是育碧自己接手后的作品,完全脱离了Crytek,场景与故事均与2004年发售的1代完全没有关系,于2008年发售,这个时候正好是一个比较奇妙的时间,这正是Ubisoft旗下开放世界游戏处于探索试验期的时期,FarCry 2与AC1均是这个背景下的产物。

  育碧的制作人曾经说过,他们相当喜爱FarCry 原作中前1/3的流程,那种伴随着自由探索战斗的感觉,于是乎,在育碧的眼中FarCry原作的关卡自由度,成为了FarCry2最大的强化点之一,不再是半开放式关卡,而是开放世界设计,FarCry 2的非洲大陆成为了整个FarCry 系列的规模之最。

  可能是对FarCry原作中的剧情不太满意,又或是育碧打算摆脱Crytek的那一套,自成自己的派系,FarCry 2完全抛弃了前作的设定,剧情变成了非洲大陆上的雇佣兵与军阀争端之间的故事,地点也从热带小岛变成了非洲大草原。

  FarCry 2最大的改变就是它变成了真正的开放世界游戏,玩家随时可以去探索地图上你想去的任何地点,正是从2开始,之后的FC作品均采用了这个设计,而开放世界化后,FarCry 2引入了许多全新的系统,众多的支线任务,主线任务阵营选择,以及地图上遍布的据点,主角也由单主角设定变成了可以从众多的雇佣兵中选择一位,但是由于实际操作起来这些不同的主角最多只在第一人称的动作上有些微的不同,显得有些鸡肋,多主角设定也不便利于设置主角的具体信息来让人物更丰满,这个设定也就成为了绝唱。

  武器系统上,FarCry 2引入了一个比较看上去比较真实而新颖的设定,武器会随着你的使用而逐渐老化,出现各种卡壳,炸膛等现象,而在战火纷飞的非洲,稍微高级一点的武器都需要你用各种支线任务或者探索地图得来的钻石来换取,这种设定本该在增强游戏真实感的同时给玩家一种获取奖励的满足感,可惜的是,虽然本质上看起来很真实,但是数据设定的太过夸张,反而让这种类真实的设定显得很可笑,因为FarCry 2中,不管是你从地图的战乱分子手中抢来的枪,还是自己靠着钻石买的高级走私货,它们的寿命都短的令人可怕,虽说游戏不可能按照真实世界的数据来设定,但这种打大概5~6个弹匣就会出现故障的枪未免也太不可靠了,就连你自己用钻石换来的高级货也一样,太过频繁只会令人感到厌烦,还会破坏玩家本该获得高级奖励后的成就感——这破枪怎么坏的这么快呢?在FarCry 2更前的另一开放世界化FPS,同样有许多更为真实的硬核设定,但是设计的就更合理,它就是潜行者:切尔诺贝利的阴影。

  在关于游戏环境,系统,和世界的架构上,首次开放世界化的FarCry 2自然是做了很多改变,引入了昼夜系统切换,并且玩家在安全屋内可以自行设定时间,同时地图上出现了大量支线任务,如同劫持车队,攻击据点等,虽然排除主线外,支线任务几乎没有任何单独拿出来可以令人称道的——大部分全是重复的,但考虑到本作当年的试水性质,也算可以接受。

  FarCry 2在游戏内容上的填充明显还配不上它当初所拥有的超大地图,让整个游戏显得有一点大而空,即使在辽阔的非洲大陆上疾驰本身也是一种令人沉浸的体验,此外FarCry 2在当初为了强调本作自然的更替这一概念时,加入了燃烧系统,本作的绝大部分植被都是可以引燃的,育碧甚至在该作宣传之初甚至写到了玩家可以观察风向引导火焰,来顺势摧毁敌人的防御,这种看着场景不断燃烧的感觉非常能挑起玩家的破坏欲望,也丰富了玩家的玩法,这一系统也被之后所有的FarCry 作品继承。

  剧情上,FarCry 初代是较为老套的,这也成为了初代少数几个令人诟病的问题之一,但是初代的游戏节奏还是比较紧凑的,FarCry 2则显得很慢热,在开头来到非洲被困后,游戏的土黄色调,巨大的地图,推进缓慢的主线,双阵营选择,有些令人提不起劲的背景音乐,很容易就让初接触玩家的失去方向,或是对游戏初期甚至整体上的这种慢热感产生厌倦,这也导致很多玩家在初期或中期就选择了放弃了这款游戏,而且超长的主线流程中也没有很多令人振奋或者惊讶的桥段出现,让人感觉剧情十分冗长,而事实上FarCry 2的剧情却是众多FarCry 作品中最具深度和现实意义的一款,没有之后FC系列游戏的玄幻怪诞,也没有初代的科幻要素,FarCry 2看似描述了一个现实基调为主的简单的军阀冲突故事,但是实际上在看似冗长的主线剧情中充满了对2大军阀组织的详细描述和对立的任务,游戏内充斥的大量任务也告诉你并没有可以真正完全相信的人,即使是你自认为出生入死的伙伴也会为了利益而倒开枪,并且反派上刻画了一个幕后的反面英雄Jackal,这份夹杂在游戏流程中赤裸裸的现实感和讽刺正是FarCry 2中真正真实的地方(而不是什么武器卡壳)但可惜的是,本身过于冗长的节奏和关卡设计让许多人根本没有关注,或者能坚持打完。

  FarCry 2最严重的问题在于,它是Far Cry的续作,虽然它是之后所有FC作品开放世界化的先行者,但是首先一款续作当然是要满足之前粉丝的满足和保留前作的精髓,育碧的制作组曾经说过,他们很喜欢FarCry原作中的前1/3流程,而那正是FarCry 中关卡最为自由,战术最多变的时刻,也许是因为制作组着重的点不同,他们喜欢的地方在于FarCry那种能够自由探索的感觉,于是乎,FarCry 2强化了行动和探索自由度,整个游戏世界数十倍于前作,但它却丢掉了战术上的选择,这便是原作FarCry中许多玩家喜爱的一点。在2里,侦测被大幅度削弱,也没有了1代中投石吸引敌人注意力这种设定,与此同时,作为1以高挑战性和AI闻名的续作,2的AI简直令人感受到了一种微妙的不公平感,因为AI总是在很远的地方就会侦测到你,就像千里眼一样,即使装不了游戏最先进的吉利服,潜入依然很蹩脚,外加上地图上的哨卡很多但是刷新速度却很快,敌人还喜欢穷追不舍死缠烂打,这就让战斗体验在一段时候中变的令人厌烦,它完全失去了FarCry原作中那种以一敌多,斗智斗勇的韵味,与较为硬核的基调,战斗方面也因为作弊感严重又重复的刷兵机制让不少前作的粉丝感到失望。而且因为武器极其易损,游戏又内置了主角隔一段时间就要犯病这个设定,这种慢性存在的限制还顺带破坏了一些游戏本该主打的自由感。

  本作是FarCry系列开放世界化的先行者

  历史地位:奠定了之后FarCry 系列作品开放世界化的基调,昼夜系统,植被燃烧,以及支线任务,安全屋等重要设定被一直保留,FarCry 系列中最有深度的剧情但是被冗长糟糕的叙事节奏所毁,支线质量在这一时刻还较低,各种伪真实设定反倒让本该主打自由探索的游戏套上了一层无形的枷锁。



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