魔法门10:传承 全职业解析与心得
雇佣军
职业简介
雇佣军是一个强力的近战单位。
拥有不错的攻防能力,进阶后会有很强的伤害输出量。
如果队伍治疗回复能力出众,可以作为坦克使用。
职业解析
虽然所有武器都没法到宗师,相比之下少了少了约100%的基础伤害(宗师技能每级5%伤害+最后3%的每级加成),但是专职之后,满血的时候妥妥的必中+暴击,可以打出各种大师武器效果,比如锤子的无限晕,斧头的50%伤害加成,剑的额外攻击,另外配合战斗系的挑衅必中,再也不用担心Miss拉不到仇恨了。做T用要加一些活力,靠着必中拉仇恨是很稳,就怕站不住。输出虽然不是最高,但是也属于中上水平。
有输出,有控制,也能T,虽然各项能力都不是最好的,但是适用面很广。
玩家心得
与矮人和兽人的战士相比的话身板要小了一圈,武器技能没有能学习到宗师基本都能学习到大师级别所以算是一个全能型的战士,不过由于游戏升级有技能点的限制所以还是根据个人喜好专修一种近战武器(建议剑,斧,槌)和远程的十字弓(弓只能到专家,十字弓可以到大师)。双持还是双手2选一即可,本作中战士系的职业多了一战斗专家的技能和法师的魔法类似可以学习一些战士的技能初始时就有一个嘲讽技能可以嘲讽一个敌人让敌人行动的时候只能攻击你这样使战士职业做T的优势就显示出来了(不过BOSS级别怪物不吃嘲讽),到达专家,大师和宗师都可以学会新的2个技能一共7个技能,专家级别是沉默目标和必中攻击都是比较实用的技能而且每加一点技能点还加2个魔法值上限,所以这个技能比较重要要尽快学习,专精皮夹和专精重甲2选1即可,雇佣兵可以学到宗师级别盾牌所以建议雇佣兵还是学习盾牌,耐力和闪避技能就是加血上限和回避躲闪的技能。
自由法师
职业简介
自由法师是远程法系职业。
拥有法术伤害和一定团队辅助能力。
只要保持法力的充足,将是一个强大的战斗单位。
职业解析
宗师原力:有群体控制最强的时间停滞
宗师风系:后期输出很好,前期有控制,有AOE,耗魔少,很实用
宗师黑暗:全世界只有自由法师会黑暗,前期可以不加,效果太差,中后期有吸血,恐惧和睡眠两个控制技能,也算比较好用,物理输出配合诅咒可一个打出最高伤害。
其他大师级的
火系,基本可以无视了,单体输出比不过风系的龙卷风,火系群体伤害虽然高,但耗魔也高,跟风系的雷暴比总伤害也不太够。前期可以考虑点一下来弥补输出,后期达不到宗师还是趁早转型。
水系可以考虑一点出冰冻大地,前期比较好用,但是耗魔高。
如果没有光,土系队友,圣甲和活力,解毒可以点一点,
前期主风,看情况点光土,后期原力适用性比较好。
玩家心得
标准的法师职业物理战斗技能惨不忍睹貌似只能装备匕首和十字弓且只能学到专家级别,双持,双手,战斗专家,皮甲,重甲,盾牌统统不能学习,耐力闪避可以学习到专家,神秘术和秘法纪律可以到大师,魔法专注这个技能应该说是法系职业的新福利了,学了这个技能装备法球(单手)和魔杖(双手),而且专业技能能增加法系暴击几率和暴击上限,对法师而言弥补了没法力值放魔法攻击不足的缺点,但是必须要说的是魔法武器的攻击力还是略显不足,不过是必中的魔法属性所以不存在命中的问题,伤害比较稳定,弥补了装备近战武器打不动人和打不到人的尴尬。7系魔法都可以学习 源力,空气,黑暗3系可以到宗师,剩下的4系可以到大师,个人推荐是魔法师的首选。
游骑兵
职业简介
这是一个远程物理攻击单位。
拥有不错的远程杀伤能力,而且具有一定的控制技能。
但是近身后的作用衰减较大,适合远程作战的队伍。
职业解析
远程输出高,但要配合队友控制,打小怪比较容易不伤血,近战就有点吃力了,一般的小怪可以靠缠绕,吹风,冻结跑路,但是人家BOSS不吃控制,只能用近战硬打,纯远程需要雇佣兵或自由法师的控制支持才能打出最大伤害,不能只加洞察,还得加力量参与近战。
玩家心得
就是我们通常所说的弓手职业了,不过魔法门10因为回归传统,所以我个人观点弓在魔法门10里并不吃香,首先这个游戏是网格模式的远程攻击只能攻击到上下左右的直线,侧面的敌人你是攻击不到的,于是就造成了你看到侧面的敌人你不停的后退拉开距离,而且进入地城或者城堡里面地方比较小,弓手就更没什么机会远程攻击,不过游侠匕首能学到宗师所以近战还算不弱,而且空气和土能学到大师,也算是近,远,魔法全能选手所以这个职业我估计4人小队还是有他一个位置的,并且由于4个职业武器专精不重复原则匕首和战士类武器不冲突所以游骑兵职业可以说是比较好的。
德鲁伊
职业简介
德鲁伊是一个队伍辅助职业。
能够帮助队伍恢复战斗力、防止伤害。
自身也拥有一定的元素攻击能力。
职业解析
超级奶妈,主土和水没有什么疑问了,土系技能上去了活力再生回血两不用多说,还是群体的,喷毒减少敌人闪避配合肉盾拉仇恨和物理输出,还有石肤加护甲,辅助一流,水系输出虽然不高,但后期消耗低有了暴风雪和海啸后,配合宗师神秘可以长时间消耗。做辅助比自由法师要好,输出要略低。其他系的法术加点可以参考自由法师。
玩家心得
和人类法师基本差不多,就是职业的专精技能的区别,可以长矛(专家)和双手(专家),皮甲(专家),所以近战和生存能力比人类法师要高出一线,作为代价不能学习火焰,黑暗魔法空气只能学习到大师代表德鲁伊法术的攻击力受到派系影响要比人类法师低出一个档次,土和水都算是半辅助的派系所以德鲁伊的定位是为团队加血加BUFF有法术攻击能力,近战攻击能力比人类法师略强。
侦察兵
职业简介
侦察兵是一个中程的物理输出单位。
攻击距离和伤害比游骑兵低,但是生存能力更加出色。
而且具备更好的团队辅助能力。
职业解析
控制强,但要配合队友控制,打小怪比较容易不伤血,近战就有点吃力了,一般的小怪可以靠缠绕,吹风,冻结跑路,但是人家BOSS不吃控制,只能用近战硬打,纯远程需要雇佣兵或自由法师的控制支持才能打出最大伤害,不能只加洞察,还得加力量参与近战。
玩家心得
等同于精灵的游骑兵,宗师匕首换成了宗师斧头,宗师弓换成宗师十字弩,双持大师,和精灵的区别是可以装盾和学习火焰和光明到大师,说明侦察兵是能打能加能抗,但是武器攻击力感觉应该要比专精匕首的游骑兵要低一点,可以和游戏一起组成远程队伍或者2选一。
防御者
职业简介
防御者是最强力的肉盾。
可以成为一支团队的主坦克。
虽然攻击能力较弱,但是可以让队伍更加的安全和稳定。
职业解析
皮糙肉厚,格挡一流,如果能拉到仇恨,DPS可以很放心输出,可是关键在于命中问题,别人不打你,再肉都没用,宗师级战斗的嘲讽耗魔45,用不了几次,关键还是靠拦截和挑衅,拦截只能保一个,挑衅有命中和格挡问题。
总而言之,输出一般,洞察一定得加,作为T不够可靠,但也算合格了。
玩家心得
纯MT职业,斧和盾牌能到宗师不能双持和双手所以只能装备斧盾,战斗专家也能到宗师所以是魔法门10的第一MT。魔法方面可以学习火焰专家这个就有点意思了,也就是说还有一点AOE法术的能力或者全爷们组合放火把照明和全体加个力量什么的还是不错的。
野蛮人
职业简介
野蛮人是快速而狂暴的近身攻击单位。
拥有强大的伤害能力,并且具备不错的抗击打能力和恢复能力。
关键时刻还可以代替坦克承担一定的伤害。
职业解析
4大力量系角色中输出最高的一位,宗师双手破格挡,20%的暴击伤害和自带残血加攻天赋,打人很爽。
适量加点洞察的话,靠挑衅不仅可以拉仇恨,还能发挥小受的高攻天赋,配合宗师闪避还能反击,因为有宗师耐力,加个奶妈辅助的话,是一个比矮人稳定的T。
玩家心得
欧美游戏对战士职业基本有一套固定的规则在里面自然就不可能跳出三界外,不在五行中这么另类了,野蛮人应该是魔法门10 标准的物理近战职业攻击力最高的代表了,钉头锤宗师加双手宗师可以造成成吨的伤害,在游戏的前期一个强大的野蛮人战士的攻击力足以抵得上3个法师的普通攻击,而且还不用费魔法,就算法师的魔法也不比野蛮人一锤子下去的伤害高多少,个人认为法师法术不到宗师级别在攻击力上都不可能超越野蛮人,不过法师职业憋到大师级别和蓝上限的增加以及后面章节酒馆粮食上限的增加,会逐渐追上来就是我们通常所说的大后期了。
萨满
职业简介
萨满是一个辅助性的职业。
虽然不及德鲁伊全面,但是对团队的攻击能力有更大的提升。
而且具备一定的自我恢复能力。
职业解析
只要被打就不用担心魔法问题,百分比的回魔方式使得萨满最适合实用消耗大的魔法,可惜只能掌握大师火系,不过风系的宗师后期也可以让萨满打出不俗的伤害,因为缺少原力,辅助效果不如自由法师和德鲁伊,不过战斗的续航比他们要好,生存也更强一些。
玩家心得
和人类精灵的法师一样标准的法系职业,不过区别就比较明显了,锤和长矛以及双手能到大师级别,代表了萨满的近战能力的不俗,皮甲和盾牌的专家也说明可以学习盾牌增加生存能力比德鲁伊还要高一些,而法术方面就是源力,光明,黑暗,3系不能学习。火焰大师,空气,土,水可以到宗师,萨满的玩法基本就是可以区别开来,一种是装备双手锤或者长矛二选一到大师加强近战攻击,在风,土,水,选一系主修,人物属性加点就要兼顾力量和魔法的选择了,另一种加法就是放弃双手装备锤盾,攻击力要低一些,魔法主修空气,土,水的一系,辅修火焰,加点主加魔法和精神,这样法系攻击力不比人类和精灵法师低,还有部分物理攻击力 最少和德鲁伊比拿单手的锤子和拿双手长矛的德鲁伊攻击力差不多,还多出一个盾牌,生存又高出一点,怎么选择看玩家自己选择了。
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