《战锤全面战争》背景及战斗深度性评析
今天小编给大家带来的是《战锤全面战争》背景及战斗深度性评析,还没来得及玩这款游戏的玩家,快跟小编一起来看看吧。
提起《全面战争》系列,相信玩游戏的朋友们应该对它或多或少都有一些耳闻,这个由英国CA工作室所开发的游戏系列,凭借着其真实的历史背景、精彩的战争场面以及出色有趣的系统得到了业内广泛的好评,同时也积攒了一批忠实的粉丝。今年,他们带来了最新的《战锤:全面战争》,然而不同于以往作品中将游戏背景放在例如中世纪、幕府这些可考时代的设定,本次的新作大胆的引入了战锤这一被架空的假想世界观。那么问题就来了,这样的全战还能配得上“全战”之名吗?
首先让我们来看看本作在视听方面的表现。《战锤:全面战争》的画面和前作相比并没有明显的进步,虽然就策略性游戏来看依旧算得上不错,可在如今这个各种次世代游戏都是“颜值爆表”的年代,游戏的画面还是有点跟不上步伐。但是,硬实力不够我们可以拿软实力来补,得益于本作在战斗中的表现刻画,本作看上去还是时不时会给人震撼的感觉。BGM方面一直都是《全战》系列的亮点,但本作的表现就稍显平庸了,没有什么能让人记忆深刻的配乐,只能沦为画面的陪衬。
其次,在游戏背景方面,战锤原来是一个桌面游戏的背景设定,在国外非常的火爆。现在提到战锤会分为“中古战锤”以及“战锤40k”,前者是魔幻风格,后者走科幻的路线,本作采用的是前者的设定,更加具有战场的那种原始和厚重感,符合《全战》的整体风格。
说完了视听和背景,下面该聊聊本作的游玩体验了,作为一款定位为回合策略与即时战术相结合的战略类游戏来说,玩儿才是最重要的。《战锤:全面战争》提供了两个模式,分别是战役和会战。战役就是传统的回合制玩法,玩家需要通过招兵、建交、建设等手段来扩张领土、抵御侵略、消灭外族最终达到目标,完成战役。在游玩思路上,玩家可以走技术流,用操作在对战中取胜,或者也可以全程采用自动对战的方式,将战役完全策略化,用经济、外交来压制对手,这样的设定增加了游戏的不确定性,丰富多变,值得细细研究。
此外,本作在战役上的最大亮点就是种族的设定,游戏目前可以使用帝国、矮人、兽人、吸血鬼以及混沌战士,每个种族在技能树、系统上都有着各自的差异。帝国拥有职位系统,玩家可以给召唤的领主加官进爵,从而获得一定项目的加成;矮人拥有仇怨录,有更多的奖赏任务;兽人族有武力值的设定,当武力值高的时候,会额外产生一支电脑控制的部队进行援助,但是如果长期不打仗,就会造成内斗损耗,另外它还可以和矮人一样通过挖洞来跨越障碍;吸血鬼拥有可以复活尸体的能力,可以快速招募一支军队,不过它在未腐化的土地上就会扣血,需要慢慢腐化和推进,混沌战士是最特别的存在,它们没有固定的家园,完全是一副游牧名族的姿态,是专为摧毁和杀戮而生的。这样的设定让游戏再也不是一招鲜吃遍天的状况了,每个种族在游玩时都要运用不同的策略,使可玩性和趣味性大大提高,虽然现在的种族还不是很多,但耐玩度就已经达到了很高的水平。同时,《战锤:全面战争》的战役还有在线模式,可以和别人一起在这片大陆上征服。
说了这么多优点,其实本作战役的缺点也不是没有,在对新手的友好度方面,虽然游戏的策略系统相比前作有了简化,而且在战役中随时可以查阅各种相关词条的解释,不过对于一个没玩过系列游戏以及没接触过同类型游戏的玩家来说依然是崩溃的。各种系统、各种数值、各种事件都使得菜鸟在上手时很难快速把握游戏玩法,用正确的节奏进行游戏。更多的是会让一部分慕名而来的玩家三分钟热度,然后把本作永远的丢在硬盘里,可能这类游戏无论怎么改变注定都是偏核心向的吧。此外,在数值上,本作也显得太吝啬了,很多选择上带来的数值加成,都十分的少,一次次本该慎重而考虑长远的选择都变得随便,选择什么几乎都无关痛痒,这样设定让这方面的策略性大打折扣。总的来说,《战锤:全面战争》的战役部分因为多种族多玩法的加入整体还是可圈可点的,不过除了这些创新点,其它的部分也只能称得上中规中矩。
《全战》之所以叫《全面战争》,靠的不是回合制策略,而是它充满战术性的即时战斗系统,所以战斗才是《全战》系列的精髓。本作的会战就是这样一个专注于战斗的模式,在会战中,玩家可以选择任务直接进行战斗,这些任务其实都来自战役,对于想感受《全战》魅力以及对战役玩法不感冒的朋友们来说,这里才是你们的“久留之地”啊。《战锤:全面战争》的战斗系统沿袭了系列作品的大框架,一切还是熟悉的味道。在此之外,游戏增添了空中部队以及英雄两个创新点,空中部队的出现,使本作有了一定的新鲜感,战斗的维度也提高了一个层次,在战术上也会产生新的配合。英雄这个概念其实之前也有过类似的设定,但在本作中,他的存在感上升到了一个新的高度,英雄可以在战役中做到例如刺杀部队、破坏建筑、腐化土地这样的任务,但最重要的还是他可以被编入军队并且拥有技能树,这样在战斗时,英雄除了本身很强的战斗力外同时还能释放魔法,作用显著。
除此之外,上面提到的多种族设定对战斗布置也有很大的影响,例如帝国的部队最均衡,吸血鬼兵力强悍但远程不行,这些不同都使得战术运用更加丰富多样,玩家重复游玩的疲劳度也会降低。另外,兵种的多样性在观感上也提升了不少,比起之前作品变来变去都是人的情况,本作的战斗有僵尸、有蝙蝠、有巨兽、有狮鹫,它们之间外貌的巨大差异都让游戏看起来魄力十足,人类、巨人、空中单位,多个体型、高度的战斗,层次感很强,使得整个战场被塑造的更加立体。如果之前系列作品的战场可以用宏大来形容的话,那么本作就像在看一部魔幻的战争电影,奇妙而又雄壮。
接下来,我们再讲讲会战的其它玩法,会战除了任务模式也支持自定义对战以及在线对战模式,这里玩家可以在相同条件下随意搭配自己的部队,最值得称赞的就是本作支持最多4对4进行战斗,想像一下,千军万马对撞在一起,不停地有大范围的魔法被释放,这是何等的壮观啊,虽然这里电脑配置一般的玩家会出现卡顿,但是它带给人的震撼感依然不会减弱,说它是史诗级体验一点都不过分。整体来说,本作的战斗虽然也有着比如单位的动作比较死板,炮击的伤害太小这些小问题,但是无论从观感还是机制上来看它都足够优秀。
最后,来说说本作中文化的问题,现在你们看到的《战锤:全面战争》是打过中文补丁的版本。原来在本作预售时,官方承诺有中文版,这对于人们来说是个好消息,但在发售前世嘉却突取消了中文的计划,这个举动对于之前满怀期待的预购玩家来说无疑是晴天霹雳。虽然《全战》系列一直没有中文,但是这次事件的性质明显存在着对于消费者的欺骗。纵然本作非常的丰富耐玩,但它是不是良心或者说是谁没有良心这个问题,都是值得思考的。
《全面战争》经过10几年的沉淀已经发展成了一个知名的游戏系列,可是创新难题也一直困扰着它们,慢慢匮乏的题材、越来越复杂的战略系统都使它一度偏离《全战》最初的定位,尽现疲态。而《战锤:全面战争》的出现让这个系列出现了新的生机,减化的内政系统让战术性战斗更加的突显了出来,架空的背景设定在保留了战场原有氛围的同时又更加的有趣、奇妙让人叹服。虽然《战锤》的发展道路依然任重而道远,不过《战锤:全面战争》是一次成功的尝试,毫无疑问,它也是一款不辱“全战”之名的作品。
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