《钢铁雄心4》事件MOD编写图文教程 事件MOD怎么做

时间:2015-10-16 来源:88130安卓下载 作者:佚名

  《钢铁雄心4》事件MOD怎么做?很多玩家都已经玩够了游戏内的剧本,想要游玩新的剧本,那么下面小编就为大家带来《钢铁雄心4》事件MOD编写图文教程,希望对各位玩家有所帮助。

第一步-准备工作

  首先你需要以下工具, 附带下载地址:

  Notepad++ 用于编写事件以及翻译其中文本等:点击进入

  GIMP2用于制作dds文件:点击进入

  GIMP2需要用到的dds插件:

  64位:点击进入

  32位:点击进入

  GIMP2需要用到的normal map插件:

  64位:点击进入

  32位:点击进入

  GIMP2用到的插件下载下来后解压,dds插件包含dds.exe文件, 如果GIMP2安装到了C盘那么:dds.exe就放入到C:\Program Files\GIMP 2\lib\gimp\2.0\plug-ins

  normal map插件包含normalmap.exe和3个.dll文件,同理,如果GIMP2安装到了C盘那么:normalmap.exe放入到C:\Program Files\GIMP 2\lib\gimp\2.0\plug-ins;3个dll文件放入C:\Program Files\GIMP 2\bin

第二步-编写事件

  用Notepad ++新建一个txt文件 然后第一行输入一个你的事件命名,比如我要编写一个叫东京陷落的事件,那么我就写add_namespace = occupyTokyoNews

  这个事件你可以写成新闻事件也可以写成国家事件 其实都无所谓 主要是产生效果 一般国家事件是用来写你的自己国家的事件的 如果你玩的不是日本我建议你写新闻事件就行了

一个事件包含以下几个要素:

  一个特定的事件id

  一段事件标题

  一段事件描述

  一张事件图片 (国家事件一般是210x176大小图片 而新闻事件则一般是397x153)

  一个触发因素:也就是说这个触发因素包含的条件必须成立才能触发事件

  平均发生次数:也就是当触发条件成立之后,这个事件发生的频率(当然你也可以把这个要素换成triggered_only 也就是说只能有其他事件来触发)

  玩家选项:这个选项可以是一个或多个,每个都可以自带效果,比如各种buff等,或者完全什么buff都不带都可以

东京城破

  #东京城破!

  news_event = {

  id = occupytokyonews.1 #事件id,不能直接用中文,之后在localization文件夹里面添加对照中文翻译

  title = occupytokyonews.1.t #事件标题,同上不能直接写中文

  desc = occupytokyonews.1.d #事件描述

  picture = GFX_tokyo_fall #事件图片,图片要自己制作一个dds文件,比如这里用到的dds文件就是tokyo_fall.dds,教程后面会有教你如何制作dds文件

  major = yes #是否有新闻,选yes

  

  trigger = { #这个trigger括号内容是本事件触发的前提条件

  OR = { #这个OR表示括号里的连个AND满足任意一个即可触发

  AND = { #这个AND内的条件必须全部满足

  282 = { is_controlled_by = CHI } #这里的意思是东京所在的关东区是否被校长控制

  282 = { is_owned_by = JAP } #这里的意思是关东区是否为日本主权

  CHI = { has_war_with = JAP } #这里的意思是是否日本和校长处于战争状态

  }

  AND = {

  282 = { is_controlled_by = PRC } #同上,这里的意思是东京所在的关东区是否被太祖控制

  282 = { is_owned_by = JAP } #同上

  PRC = { has_war_with = JAP } #同上

  }

  }

  NOT = { has_global_flag = occupytokyonews.1_fired } #这个意思是本事件不能已经发生了,本事件设定为只发生一次

  }

  

  immediate = {

  set_global_flag = occupytokyonews.1_fired #这里设置为本事件已经发生, 注意只需要在事件id后面加_fired就代表事件flag已经立好

  }

  mean_time_to_happen = { #这个是本事件发生频率,也就是说满足条件之后每隔2天就要发生一次,当然我们加了一个NOT = { has_global_flag = occupytokyonews.1_fired } 这种限定条件,那么本事件就只能发生一次了

  days = 2

  }

  #下面两个options是玩家选项

  option = {

  name = occupytokyonews.1.a #这里是选项显示出来的中文内容,同理需要再localization里面的翻译中写出中文对应意思,在次强调,不要在这里写中文

  ai_chance = { factor = 50 } # AI选择这个选项的几率,这里是50%

  add_political_power = 150 #添加政治点数150

  add_national_unity = 0.15 #添加国家凝聚力15%

  set_global_flag = fall_of_tokyo_chi #这个fall_of_tokyo_chi是游戏自带的一个flag,由于和本事件冲突了,所以我就利用这个变量来做逻辑完善,游戏原本的中国军队攻破东京的事件就被我删掉了

  news_event = { id = occupytokyonews.2 days = 1 } #触发2号事件,在1天内发生

  }

  option = { #这个选项拥有不同buff,这些buff都是对自己生效

  name = occupytokyonews.1.b

  ai_chance = { factor = 50 }

  add_political_power = 650

  add_national_unity = 0.25

  clr_global_flag = fall_of_tokyo_chi

  news_event = { id = occupytokyonews.4 days = 1 }

  }

  }

  以上就是第一个事件的文本编写了,下面放上我写的后续几个事件的文本(上面已经说明过的部分我就不多费口舌重复了)

东京大屠杀事件

  #东京大屠杀事件

  news_event = {

  id = occupytokyonews.2

  title = occupytokyonews.2.t

  desc = occupytokyonews.2.d

  picture = GFX_tokyo_massacre

  major = yes #同上

  is_triggered_only = yes #只能被其他事件触发

  hidden = no #是否是隐藏?这里选yes,不是隐藏新闻

  trigger = {

  has_global_flag = fall_of_tokyo_chi #是否拥有fall_of_tokyo_chi这个flag

  NOT = { has_global_flag = occupytokyonews.2_fired } #2号事件必须未发生

  NOT = { has_global_flag = occupytokyonews.4_fired } #4号事件必须未发生

  }

  immediate = { news_event = { id = occupytokyonews.3 days = 1 } set_global_flag = occupytokyonews.2_fired } #触发3号事件,并且把本事件自身标记为已触发

  option = {

  name = occupytokyonews.2.a

  JAP = { #加个JAP表示JAP括号内的debuff只对日本生效

  add_political_power = -250 #降低政治点数250

  add_manpower = -1000000 #被屠杀了一百万人

  set_national_unity = 0.5 #国家凝聚力将至50%

  }

  }

  }

东条英机、裕仁天皇被就地枪决

  #东条英机,裕仁天皇被就地枪决

  news_event = {

  id = occupytokyonews.3

  title = occupytokyonews.3.t

  desc = occupytokyonews.3.d

  picture = GFX_japanese_leaders_killed

  major = yes

  is_triggered_only = yes

  hidden = no

  trigger = {

  has_global_flag = occupytokyonews.2_fired #2号事件必须已触发

  NOT = { has_global_flag = occupytokyonews.3_fired } #本事件自身必须未触发

  }

  immediate = { news_event = { id = occupytokyonews.5 days = 5 } set_global_flag = occupytokyonews.3_fired } #触发5号事件并且把本事件自身标记为已触发

  option = {

  name = occupytokyonews.3.a

  JAP = {

  add_political_power = -250

  set_national_unity = 0.4 #领导人被杀,国家凝聚力再降低

  kill_country_leader = yes #杀掉领导人,游戏内会换一个新领导人

  add_popularity = { ideology = communism popularity = 0.7 } #添加一个GC主义意识形态,支持率改成70%

  army_experience = -500 #降低500陆军经验

  navy_experience = -500 #降低500陆军经验

  air_experience = -500 #降低500陆军经验

  }

  }

  }

东条英机、裕仁天皇绞刑

  #东条英机,裕仁天皇绞刑

  news_event = { #这个事件你们自己对照上面的注解应该就能看懂了

  id = occupytokyonews.4

  title = occupytokyonews.4.t

  desc = occupytokyonews.4.d

  picture = GFX_japanese_leaders_killed2

  major = yes

  is_triggered_only = yes

  hidden = no

  trigger = {

  NOT = { has_global_flag = fall_of_tokyo_chi }

  NOT = { has_global_flag = occupytokyonews.2_fired }

  NOT = { has_global_flag = occupytokyonews.4_fired }

  }

  immediate = { news_event = { id = occupytokyonews.5 days = 5 } set_global_flag = occupytokyonews.4_fired }

  option = {

  name = occupytokyonews.4.a

  JAP = {

  add_political_power = -250

  set_national_unity = 0.45

  kill_country_leader = yes #就算没发生屠杀,战犯什么的还是跑不掉

  add_popularity = { ideology = democratic popularity = 0.7 } #添加一个民主主义意识形态,支持率70%

  army_experience = -500

  navy_experience = -500

  air_experience = -500

  }

  }

日本赤军起义 内战爆发

  #日本赤军起义 内战爆发

  news_event = {

  id = occupytokyonews.5

  title = occupytokyonews.5.t

  desc = occupytokyonews.5.d

  picture = GFX_japanese_civil_war

  major = yes

  is_triggered_only = yes

  trigger = {

  OR = {

  has_global_flag = occupytokyonews.3_fired

  has_global_flag = occupytokyonews.4_fired

  }

  NOT = { has_global_flag = occupytokyonews.5_fired }

  }

  immediate = { set_global_flag = occupytokyonews.5_fired }

  option = {

  name = occupytokyonews.5.a

  JAP = {

  start_civil_war = { #开始一场内战

  ruling_party = fascism #执政党法西斯主义,叛军拥有GC主义意识形态

  ideology = communism

  size = 0.5 #叛军规模0.5就行了

  capital = 533 #叛军首府设立在日本东北地区,从仙台往东北方向的一系列地区

  states = { 533 534 535 536 537 }

  }

  random_country = { #生成叛军国家,没有这个random_country的话就不会出现叛军,这个很重要!

  limit = {

  original_tag = JAP #原本国家标签是日本

  has_government = communism #现在叛军政府执政党是GC主义意识形态

  }

  load_oob = "JAP_rebel" #加载一个名为JAP_rebel.txt的叛军军队模版,模版制作,本文后面会有教程

  set_equipment_fraction = 0.5 #设置获得原本大日本帝国50%的装备

  set_national_unity = 0.55 #设置叛军国家凝聚力为55%

  add_popularity = { #添加40%的民主主义意识形态支持率

  ideology = democratic

  popularity = 0.40

  }

  add_popularity = { #添加60%的民主主义意识形态支持率

  ideology = communism

  popularity = 0.60

  }

  declare_war_on = { target = CHI type = annex_everything }#要对民国宣战,如果是中华人民共和国的话是不会宣战的

  }

  

  load_oob = "JAP_gyokusai" #给日本帝国添加一个玉碎部队,毕竟已经打到本土了,肯定要玉碎一把

  set_equipment_fraction = 0.5

  set_national_unity = 0.6 #要玉碎了,所以国家凝聚力又回来了60%呢

  

  add_manpower = -200000 #降低人力20万

  add_popularity = { #民主主义和法西斯意识形态三七分

  ideology = fascism

  popularity = 0.7

  }

  

  add_popularity = {

  ideology = democratic

  popularity = 0.3

  }

  }

  }

  }

  这下整个事件的文本就编辑好了,接下来需要做的是为每个事件配图,以及编写事件的中文描述,还有给叛军的军队配置

  创建一个文件夹放入编辑好的事件文本,如下图所示:

  图中你看到了一个NewsEvents.txt,这个是游戏自带的事件文本,我把当中fall_of_tokyo_chi这个事件删除了,因为这个事件和我编写的东京陷落事件是同一事件,如果不删除会出bug的,因为这俩事件用到了同一个flag,也就是上面提到的fall_of_tokyo_chi这个flag。



第三步-事件配图

  这一步需要在events的同一个目录里面创建一个叫gfx的文件夹 然后再gfx文件夹里面创建一个叫event_pictures的文件夹,在这个文件夹里面放入你的事件配图

  拿日本赤军起义为例子,下面是用jpg文件制作dds过程图:

  首先用GIMP 2打开下载好的jpg文件

  然后在上面选项栏中的图层中选择缩放图层,因为新闻事件的分辨率是397x153,所以这里先把宽度设置为397,高度先别管,然后点缩放

  缩放完就是下面的样子:

  然后在上面选项栏中的图层中选择图层边界大小,高度输入153点回车,这个时候根据提供的方框来框住你想要框住的部分,如下图所示

  选择完要框住的不分之后点击改变大小就是下图所示的样子,这个时候原本692x380分辨率的图片就制作成了397x152的分辨率

  然后选择 "文件" -----> "export as"

  把名称改为新闻事件用到的名称,比如事件文本里面写的是picture = GFX_japanese_civil_war,那这里就保存为japanese_civil_war.dds,点击导出

  这个时候会出来一个对话框



  format选择为RGB8 然后点击确定就成功之作dds文件了, 用同样的方法为其他事件制作dds文件,做好了之后放入图中所示的文件夹里面:

  当然这还不算完,你还需要制作事件的interface的gfx文件,就拿我写的这个东京陷落事件来举例,我这里命名为japan_eventpictures.gfx

  spriteTypes = {

  spriteType = {

  name = "GFX_tokyo_fall" #这里输入GFX加dds文件名称

  texturefile = "gfx/event_pictures/tokyo_fall.dds" #这里输入dds文件路径

  }

  spriteType = {

  name = "GFX_tokyo_massacre"

  texturefile = "gfx/event_pictures/tokyo_massacre.dds"

  }

  spriteType = {

  name = "GFX_japanese_leaders_killed"

  texturefile = "gfx/event_pictures/japanese_leaders_killed.dds"

  }

  

  spriteType = {

  name = "GFX_japanese_leaders_killed2"

  texturefile = "gfx/event_pictures/japanese_leaders_killed2.dds"

  }

  spriteType = {

  name = "GFX_japanese_civil_war"

  texturefile = "gfx/event_pictures/japanese_civil_war.dds"

  }

  }

  很简单吧?依葫芦画瓢为每个事件弄好dds文件之后放入正确文件夹,最后在gfx文件里面添加好上面所示内容即可。下面是gfx文件夹位置图示:



第四步-配上中文描述

  在localization文件夹里面创建一个YML文件,这里我命名为japanfuture_l_english,先用notepad++打开一个新文件, 然后写好内容之后再点另保存为yml文件,这样在游戏内才能正确显示出中文

  以下是文件内容,你们甚至可以依葫芦画瓢自己来制作汉化

  l_english:

  occupytokyonews.1.a:0 "血债就是要血偿,发动大屠杀!"

  occupytokyonews.1.b:0 "还是放过他们吧,我们是正义之师。"

  occupytokyonews.1.t:0 "东京城破! "

  occupytokyonews.1.d:0 "东京被中国军队占领了,这座曾经繁华的城市现在已是破败不堪,接下来中国军队最高司令部会下达什么样的命令呢?"

  occupytokyonews.2.a:0 "大仇得报!快哉!!"

  occupytokyonews.2.t:0 "东京大屠杀事件 "

  occupytokyonews.2.d:0 "屠杀开始了,中国军队挨街挨巷地搜索日本民众,大量的平民从防空洞,破败的房屋,臭水沟,茅草丛中被搜出来,集中在一起之后被斩首筑成了京观,南京之仇得报!"

  occupytokyonews.3.a:0 "你们也有今天!"

  occupytokyonews.3.t:0 "东条英机,裕仁天皇被就地枪决"

  occupytokyonews.3.d:0 "甲级战犯为首的东条英机, 裕仁天皇被抓住就地枪决,和大多数平民一样,人头被拿去堆筑京观了,日本不再拥有皇室了,曾经不可一世的法西斯战犯头目如今却是落得如此下场,实乃因果报应也!"

  occupytokyonews.4.a:0 "甲级战犯头目必须正法!"

  occupytokyonews.4.t:0 "东条英机,裕仁天皇绞刑"

  occupytokyonews.4.d:0 "甲级战犯为首的东条英机, 裕仁天皇被送往远东军事法庭审判,最终判处绞刑,正义的审判终究还是到来了!日本不再拥有皇室了。"

  occupytokyonews.5.a:0 "天皇被杀,赤军起义看来是迟早的事"

  occupytokyonews.5.t:0 "日本赤军起义 内战爆发 "

  occupytokyonews.5.d:0 "天皇被处死之后日本国社会动荡不安,民心向背。随后赤军起义,意在结束法西斯的残余势力,建立一个共产主义日本。"

  如上面代码所示,总共5个事件,每个事件带有几段中文,事件id加.t:0是事件标题,加.d:0是事件描述,加.a:0提供给玩家的选项,选项可以是一个或多个,比如第一个事件就提供了a和b两个选项,其他都是一个选项

  保存好后放入localization文件夹内如下图所示:



第五步-叛军配置

  本步骤非必须步骤,只是针对本教程所写事件的叛军提供一个配置:

  division_template = {

  name = "Nihon Sekigun" #这个是模版名称,日本赤军

  regiments = { #这个是模版构成,x和y分别代表横坐标和纵坐标

  infantry = { x = 0 y = 0 } #这里的意思是第一列总共四行都是步兵营

  infantry = { x = 0 y = 1 }

  infantry = { x = 0 y = 2 }

  infantry = { x = 0 y = 3 }

  light_armor = { x = 1 y = 0 } #这里是第二列总共四行都是轻型装坦克营

  light_armor = { x = 1 y = 1 }

  light_armor = { x = 1 y = 2 }

  light_armor = { x = 1 y = 3 }

  cavalry = { x = 2 y = 0 } #这里是第三列总共三行都是骑兵营

  cavalry = { x = 2 y = 1 }

  cavalry = { x = 2 y = 2 }

  }

  support = { #这里是支援部队

  engineer = { x = 0 y = 0 } #工兵连

  recon = { x = 0 y = 1 } #侦察连

  artillery = { x = 0 y = 2 } #炮兵连

  field_hospital = { x = 0 y = 3 } #野战医院

  signal_company = { x = 0 y = 4 } #通信连

  }

  priority = 0 #这个是优先级,-1代表预备役的训练水准,0代表默认,1代表精锐

  }

  ##### OOB #####

  units = {

  #赤军

  division = {

  name = "1 Nihon Sekigun"

  location = 4184 #Asahigawa

  division_template = "Nihon Sekigun"

  start_experience_factor = 1.0

  }

  division = {

  name = "2 Nihon Sekigun"

  location = 4184 #Asahigawa

  division_template = "Nihon Sekigun"

  start_experience_factor = 1.0

  }

  division = {

  name = "3 Nihon Sekigun"

  location = 4184 #Asahigawa

  division_template = "Nihon Sekigun"

  start_experience_factor = 1.0

  }

  division = {

  name = "4 Nihon Sekigun"

  location = 4184 #Asahigawa

  division_template = "Nihon Sekigun"

  start_experience_factor = 1.0

  }

  division = {

  name = "5 Nihon Sekigun"

  location = 4184 #Asahigawa

  division_template = "Nihon Sekigun"

  start_experience_factor = 1.0

  }

  division = {

  name = "6 Nihon Sekigun"

  location = 4184 #Asahigawa

  division_template = "Nihon Sekigun"

  start_experience_factor = 1.0

  }

  division = {

  name = "7 Nihon Sekigun"

  location = 4184 #Asahigawa

  division_template = "Nihon Sekigun"

  start_experience_factor = 1.0

  }

  division = {

  name = "8 Nihon Sekigun"

  location = 4184 #Asahigawa

  division_template = "Nihon Sekigun"

  start_experience_factor = 1.0

  }

  division = {

  name = "9 Nihon Sekigun"

  location = 4184 #Asahigawa

  division_template = "Nihon Sekigun"

  start_experience_factor = 1.0

  }

  division = {

  name = "10 Nihon Sekigun"

  location = 4184 #Asahigawa

  division_template = "Nihon Sekigun"

  start_experience_factor = 1.0

  }

  division = {

  name = "11 Nihon Sekigun"

  location = 4184 #Asahigawa

  division_template = "Nihon Sekigun"

  start_experience_factor = 1.0

  }

  division = {

  name = "12 Nihon Sekigun"

  location = 4184 #Asahigawa

  division_template = "Nihon Sekigun"

  start_experience_factor = 1.0

  }

  division = {

  name = "13 Nihon Sekigun"

  location = 4184 #Asahigawa

  division_template = "Nihon Sekigun"

  start_experience_factor = 1.0

  }

  division = {

  name = "14 Nihon Sekigun"

  location = 4184 #Asahigawa

  division_template = "Nihon Sekigun"

  start_experience_factor = 1.0

  }

  division = {

  name = "15 Nihon Sekigun"

  location = 4184 #Asahigawa

  division_template = "Nihon Sekigun"

  start_experience_factor = 1.0

  }

  division = {

  name = "16 Nihon Sekigun"

  location = 4184 #Asahigawa

  division_template = "Nihon Sekigun"

  start_experience_factor = 1.0

  }

  division = {

  name = "17 Nihon Sekigun"

  location = 4184 #Asahigawa

  division_template = "Nihon Sekigun"

  start_experience_factor = 1.0

  }

  division = {

  name = "18 Nihon Sekigun"

  location = 4184 #Asahigawa

  division_template = "Nihon Sekigun"

  start_experience_factor = 1.0

  }

  division = {

  name = "19 Nihon Sekigun"

  location = 4184 #Asahigawa

  division_template = "Nihon Sekigun"

  start_experience_factor = 1.0

  }

  division = {

  name = "20 Nihon Sekigun"

  location = 4184 #Asahigawa

  division_template = "Nihon Sekigun"

  start_experience_factor = 1.0

  }

  division = {

  name = "21 Nihon Sekigun"

  location = 4184 #Asahigawa

  division_template = "Nihon Sekigun"

  start_experience_factor = 1.0

  }

  division = {

  name = "22 Nihon Sekigun"

  location = 4184 #Asahigawa

  division_template = "Nihon Sekigun"

  start_experience_factor = 1.0

  }

  division = {

  name = "23 Nihon Sekigun"

  location = 4184 #Asahigawa

  division_template = "Nihon Sekigun"

  start_experience_factor = 1.0

  }

  division = {

  name = "24 Nihon Sekigun"

  location = 4184 #Asahigawa

  division_template = "Nihon Sekigun"

  start_experience_factor = 1.0

  }

  

  }

  保存为txt之后放入到history/units里面如下图所示:

  上图中的JAP_gyokusai是日本玉碎部队,代码如下:

  division_template = {

  name = "gyoku sai shide"

  regiments = {

  infantry = { x = 0 y = 0 }

  infantry = { x = 0 y = 1 }

  infantry = { x = 0 y = 2 }

  infantry = { x = 0 y = 3 }

  light_armor = { x = 1 y = 0 }

  light_armor = { x = 1 y = 1 }

  light_armor = { x = 1 y = 2 }

  light_armor = { x = 1 y = 3 }

  motorized = { x = 2 y = 0 }

  motorized = { x = 2 y = 1 }

  motorized = { x = 2 y = 2 }

  }

  support = {

  engineer = { x = 0 y = 0 }

  recon = { x = 0 y = 1 }

  artillery = { x = 0 y = 2 }

  field_hospital = { x = 0 y = 3 }

  signal_company = { x = 0 y = 4 }

  }

  priority = 0

  }

  ##### OOB #####

  units = {

  #玉碎部队

  division = {

  name = "1 gyoku sai shide"

  location = 4184 #Asahigawa

  division_template = "gyoku sai shide"

  start_experience_factor = 0.7

  }

  division = {

  name = "2 gyoku sai shide"

  location = 4184 #Asahigawa

  division_template = "gyoku sai shide"

  start_experience_factor = 0.7

  }

  division = {

  name = "3 gyoku sai shide"

  location = 4184 #Asahigawa

  division_template = "gyoku sai shide"

  start_experience_factor = 0.7

  }

  division = {

  name = "4 gyoku sai shide"

  location = 4184 #Asahigawa

  division_template = "gyoku sai shide"

  start_experience_factor = 0.7

  }

  division = {

  name = "5 gyoku sai shide"

  location = 4184 #Asahigawa

  division_template = "gyoku sai shide"

  start_experience_factor = 0.7

  }

  division = {

  name = "6 gyoku sai shide"

  location = 4184 #Asahigawa

  division_template = "gyoku sai shide"

  start_experience_factor = 0.7

  }

  division = {

  name = "7 gyoku sai shide"

  location = 4184 #Asahigawa

  division_template = "gyoku sai shide"

  start_experience_factor = 0.7

  }

  division = {

  name = "8 gyoku sai shide"

  location = 4184 #Asahigawa

  division_template = "gyoku sai shide"

  start_experience_factor = 0.7

  }

  division = {

  name = "9 gyoku sai shide"

  location = 4184 #Asahigawa

  division_template = "gyoku sai shide"

  start_experience_factor = 0.7

  }

  division = {

  name = "10 gyoku sai shide"

  location = 4184 #Asahigawa

  division_template = "gyoku sai shide"

  start_experience_factor = 0.7

  }

  division = {

  name = "11 gyoku sai shide"

  location = 4184 #Asahigawa

  division_template = "gyoku sai shide"

  start_experience_factor = 0.7

  }

  division = {

  name = "12 gyoku sai shide"

  location = 4184 #Asahigawa

  division_template = "gyoku sai shide"

  start_experience_factor = 0.7

  }

  division = {

  name = "13 gyoku sai shide"

  location = 4184 #Asahigawa

  division_template = "gyoku sai shide"

  start_experience_factor = 0.7

  }

  division = {

  name = "14 gyoku sai shide"

  location = 4184 #Asahigawa

  division_template = "gyoku sai shide"

  start_experience_factor = 0.7

  }

  division = {

  name = "15 gyoku sai shide"

  location = 4184 #Asahigawa

  division_template = "gyoku sai shide"

  start_experience_factor = 0.7

  }

  division = {

  name = "16 gyoku sai shide"

  location = 4184 #Asahigawa

  division_template = "gyoku sai shide"

  start_experience_factor = 0.7

  }

  division = {

  name = "17 gyoku sai shide"

  location = 4184 #Asahigawa

  division_template = "gyoku sai shide"

  start_experience_factor = 0.7

  }

  division = {

  name = "18 gyoku sai shide"

  location = 4184 #Asahigawa

  division_template = "gyoku sai shide"

  start_experience_factor = 0.7

  }

  division = {

  name = "19 gyoku sai shide"

  location = 4184 #Asahigawa

  division_template = "gyoku sai shide"

  start_experience_factor = 0.7

  }

  division = {

  name = "20 gyoku sai shide"

  location = 4184 #Asahigawa

  division_template = "gyoku sai shide"

  start_experience_factor = 0.7

  }

  division = {

  name = "21 gyoku sai shide"

  location = 4184 #Asahigawa

  division_template = "gyoku sai shide"

  start_experience_factor = 0.7

  }

  division = {

  name = "22 gyoku sai shide"

  location = 4184 #Asahigawa

  division_template = "gyoku sai shide"

  start_experience_factor = 0.7

  }

  

  }

  这样一来这个事件mod就算是完成了99%了

  最后需要再创建一个.mod文件,内容如下:

  name="The fall of Tokyo" #这里是你的mod名称

  path="mod/tokyofall/" #这里是mod路径

  tags={

  "Japan events" #这里是mod标签

  }

  picture="japansurrender.jpg" #这里是mod预览图 放入The fall of Tokyo文件夹里面

  supported_version="1.1.*" #这里是支持版本

  保存放在你的mod的同文件夹内如下图所示:

  图中俩文件放入Documents\Paradox Interactive\Hearts of Iron IV\mod文件夹内



附录一-触发条件翻译

  好了事件编写教程结束,下面是制作事件mod需要的效果参考以及触发条件的翻译:最右边的一列是使用范例 其中有一些需要测试而且不常用

i_irrationality 检查AI不合理度 ??? ai_irrationality < 20
ai_liberate_desire 检查AI有多想解放一个国家 ??? 需要被测试
always 总是返还一个特定值 ??? 需要被测试
any_claim 检查两个国家间的宣称 ??? 需要被测试
any_war_score 检查任何正在进行的战争的胜利点数,国家需要自己限制 ??? any_war_score > 0.5
armor 检查一场战斗的平均装甲等级 ??? 需要被测试
can_research 检查一个国家是否能够研究一项科技 ??? can_research = basic_medium_tank
controls_state 检查一个国家是否控制一个地区 ??? GER = { controls_state = 332 }
country_exists 检查一个特定国家是否存在 ??? country_exists = YUG
date >, date < 检查现在的游戏内年代 ??? date > 1937.1.1
dig_in 检查最低战壕等级 ??? 需要被测试
distance_to 检查两个地区间的距离 ??? 需要被测试
divisions_in_state 检查一个地区有多少个师 ??? divisions_in_state = { state = 605 value > 0 }
exists 检查一个国家是否存在 ??? GER = { exists = yes }
fastest_unit 检查战斗中最快的一个单位是否有一个特殊的速度值 ??? 需要被测试
focus_progress 检查一个国家焦点的完成进度 ??? focus_progress = { focus = focus_id progress = 0.5 }
free_building_slots 检查可用建筑槽的数量 ??? any_owned_state = { free_building_slots > 1 }
frontage_full 检查战斗是否已经挤满(战场宽度不够用) ??? 需要被测试
gives_military_access_to 检查一个国家是否给予另外一个国家军事通行权 ??? giver_military_access_to = GER
hardness 检查一场战斗的硬度(装甲部队的比重越高硬度越高) ??? 需要被测试
has_added_tension_amount 检查一个国家生成的紧张度 ??? has_added_tension_amount > 0.1
has_annex_war_goal 检查一个国家对另一个国家是否拥有吞并的目标 ??? 需要被测试
has_army_manpower 检查已选特定兵种的可用人力资源 ??? 需要被测试
has_army_size 检查特定兵种的数量 ??? has_army_size = { type = infantry size > 75 }
has_available_idea_with_traits 检查一个国家的政府是否选择了特定的政策,例如法律与政府, 研究与生产, 军事参谋里面的那些选项 ??? 需要被测试
has_built 检查一个国家在设立目标之后是否已经建造了特定数量的建筑 ??? 需要被测试
has_capitulated 检查一个国家是否已经投降 ??? has_capitulated = yes
has_carrier_airwings_on_mission 检查一艘航母的战斗机是否正在执行任务 ??? has_carrier_airwings_on_mission = yes
has_civil_war 检查一个国家是否有内战 ??? has_civil_war = yes
has_combat_modifier 检查一场战斗的战斗调节器 ??? 需要被测试
has_completed_focus 检查一个国家焦点是否已经完成 ??? has_completed_focus = army_effort
has_country_flag 检查一个国家的标记,右边的例子就是"张伯伦辞职" ??? has_country_flag = chamberlain_resigned
has_defensive_war 检查一个国家是否是处于一场战争的防御方中 ??? has_defensive_war = yes
has_defensive_war_with 检查一个国家是否是处于对另一个国家的防御战争中 ??? has_defensive_war_with = GER
has_deployed_air_force_size 检查已经部署的空军数量 ??? has_deployed_air_force_size > 100
has_equipment 检查某种特定装备的数量,右边的例子是步兵装备 ??? has_equipment = { infantry_equipment > 500 }
has_flanked_opponent 检查是否是侧面偷袭对手 ??? 需要被测试
has_global_flag 检查是否一个全局变量是否已经发生,这个就是事件经常用到的,右边就是法国陷落的全局变量 ??? has_global_flag = fall_of_france
has_government 检查一个国家的主要意识形态 ??? has_government = communism
has_guaranteed 检查一个国家是否对另外一个国家提供了独立保证 ??? has_guaranteed = POL
has_idea 检查是否拥有一种民族精神 ??? has_idea = idea_id
has_idea_with_trait 检查一种民族精神是否具有某个特性,如右边例子是"GC主义革命" ??? has_idea_with_trait = communist_revolutionary
has_manpower 检查人力资源有多少 ??? has_manpower > 10000
has_manpower_for_recruit_change_to 检查一个国家是否有足够的人力来改变兵役制 ??? has_manpower_for_recruit_change_to = { value = 0.01 group = mobilization_laws }
has_max_planning 检查一场战斗是否具有最大收益计划 ??? has_max_planning = yes
has_military_access_to 检查一个国家是否对另外一个国家拥有通行权 ??? has_military_access_to = ITA
has_national_unity 检查国家凝聚力 ??? has_national_unity > 0.7
has_navy_size 检查所有或者部分船舰的数量 ??? has_navy_size = { value > 10 }
has_offensive_war 检查是否处于一场战争中的进攻方 ??? has_offensive_war = yes
has_offensive_war_with 检查是否处于对另外一个国家的进攻战争中 ??? has_offensive_war_with = SOV
has_opinion 检查一个国家目前对于另外一个国家的关系 ??? has_opinion = { target = SOV value < -50 }
has_opinion_modifier 检查是否具有影响两国关系的变量,比如无端侵略行为 ??? has_opinion_modifier = unprovoked_aggression
has_political_power 检查政治点数 ??? has_political_power > 100
has_reserves 检查预备役数量 ??? 需要被测试
has_start_date 检查游戏起始时间 ??? 需要被测试
has_state_flag 检查是否拥有一个地区 ??? 713 = { has_state_flag = GER_second_ljubljana_award_GER_demand }
has_tech 检查一个国家是否拥有一个特定的科技 ??? has_tech = basic_medium_tank
has_template_containing_unit 检查一个国家是否有一个特定的部队模版 ??? has_template_containing_unit = light_armor
has_trait 检查一场战役的指挥官是否有特定的技能 ??? Needs to be tested
has_volunteers_from 检查一个国家是否拥有来自另一个国家的志愿者 ??? has_volunteers_from = GER
has_war 检查是否处于战争中 ??? has_war = yes
has_war_together_with 检查两个国家是否在一场战争中处于同一阵线 ??? has_war_together_with = ITA
has_war_with 检查和另外一个国家是否是战争状态 ??? has_war_with = FRA
has_war_with_amount 检查目前战争数量和世界紧张度 ??? 需要被测试
ic_ratio 比较两个国家全部的工业产能 ??? ic_ratio = { tag = ITA ratio > 0.4 }
is_ai 检查一个国家是否由AI操控 ??? is_ai = yes
is_amphibious_invasion 检查一场战斗是否是登陆战 ??? is_amphibious_invasion = yes
is_attacker 检查是否是战斗中的进攻方 ??? is_attacker = yes
is_border_conflict 检查一个地区是否处于边境争端中 ??? any_owned_state = { is_border_conflict = yes }
is_claimed_by 检查一个地区是否被某个国家宣称主权 ??? any_owned_state = { is_claimed_by = GER }
is_coastal 检查一个地区是否是海岸地区 ??? any_owned_state = { is_coastal = yes }
is_controlled_by 检查一个地区是否被某个国家控制(意即占领) ??? 332 = { is_controlled_by = GER }
is_core_of 检查一个地区是否是某个国家的核心 ??? any_owned_state = { is_core_of = CHI }
is_defender 检查是否是一场战斗中的防御方 ??? is_defender = yes
is_demilitarized_zone 检查一个地区是否已经非军事化 ??? any_owned_state = { is_demilitarized_zone = yes }
is_faction_leader 检查一个国家是否是某一个派系的主导国(比如德意志第三帝国是轴心国的主导) ??? is_faction_leader = yes
is_fighting_air_units 检查是否正在对空作战 ??? is_fighting_air_units = yes
is_fighting_in_terrain 检查是否在特定地貌作战 ??? is_fighting_in_terrain = marsh
is_guaranteed_by 检查是否被另外一个特定国家保证独立 ??? is_guaranteed_by = USA
is_in_faction 检查是否属于某一个派系 ??? is_in_faction = yes
is_in_faction_with 检查和某个国家是否处于同一个派系 ??? is_in_faction_with = GER
is_in_home_area 检查一个地区是否和首都连接 ??? any_owned_state = { is_in_home_area = yes }
is_ironman 检查目前的游戏是否是铁人模式 ??? is_ironman = yes
is_lend_leasing 检查是否对另外一个国家有租借条约 ??? is_lend_leasing = SPR
is_major 检查一个国家是否是主要国家 ??? is_major = yes
is_neighbor_of 检查是否和某一特定国家是邻国 ??? is_neighbor_of = GER
is_on_continent 检查某个地区所属的洲 (亚洲,非洲,美洲,欧洲等) ??? any_owned_state = { is_on_continent = africa }
is_owned_by 检查一个地区是否属于某个国家 ??? 332 = { is_owned_by = GER }
is_puppet 检查一个国家是否是傀儡国 ??? is_puppet = yes
is_puppet_of 检查一个国家是否是某个特定国家的傀儡国 ??? is_puppet_of = ENG
is_winning 检查一场战争中是否趋于胜利 ??? is_winning = yes
land_doctrine_level 检查已经研究的陆军学说等级 ??? 需要被测试
less_combat_width_than_opponent 检查一场战斗的战场宽度 ??? 需要被测试
night 检查是否是晚上 ??? night = yes
num_of_available_civilian_factories 检查未被使用的民用工厂数量 ??? num_of_available_civilian_factories > 1
num_of_available_military_factories 检查未被使用的军用工厂数量 ??? num_of_available_military_factories > 1
num_of_available_naval_factories 检查未被使用的海军造船厂数量 ??? num_of_available_naval_factories > 1
num_of_civilian_factories 检查未一个国家的民用工厂数量 ??? num_of_civilian_factories > 10
num_of_controlled_states 检查未一个国家控制的地区的数量 ??? num_of_controlled_states > 10
num_of_factories 检查未一个国家的所有工厂数量 ??? num_of_factories > 50
num_of_military_factories 检查未一个国家的军用工厂数量 ??? num_of_military_factories > 10
num_of_naval_factories 检查未一个国家的海军造船厂数量 ??? num_of_naval_factories > 10
num_of_nukes 检查核弹数量 ??? num_of_nukes > 1
original_tag 检查处于内战中的一个国家原本的标签 ??? original_tag = SPR
owns_state 检查一个国家是否拥有一个地区 ??? GER = { owns_state = 332 }
phase 检查一个战斗阶段 ??? 需要被测试
recon_advantage 检查一场战斗的侦查优势 ??? recon_advantage = yes
region/area 检查一个地区属否处于一个特定的战区 ??? any_state = { region = 34 }
reserves 检查预备役数量 ??? 需要被测试
ships_in_area 检查某一特定区域的船只数量 ??? 需要被测试
ships_in_state_ports 检查一个地区港口的船只数量 ??? any_owned_state = { ships_in_state_ports > 10 }
skill 检查指挥官的技能等级 ??? 需要被测试
skill_advantage 比较一场战斗中的指挥官技能等级 ??? 需要被测试
state_population 检查一个地区的人口 ??? any_owned_state = { state_population = 40000 }
strength_ratio 检查相对于另外一个国家的军力优势 ??? strength_ratio = { tag = SOV ratio > 0.8 }
surrender_progress 检查趋于投降程度 ??? surrender_progress > 0.7
tag 检查一个国家的标签 ??? tag = FRA
temperature 检查某个地区战斗的温度 ??? 需要被测试
threat 检查全球威胁度 ??? threat < 0.5



附录二-效果翻译

add_manpower 给一个地区或者国家增加人力 add_manpower = 8000
add_political_power 给一个国家增加政治点数 add_political_power = 50
set_capital 把首都迁到某一个地区 set_capital = 345
add_state_core 给某一地区添加核心 add_state_core = 345
remove_state_core 给某一地区删除核心 remove_state_core = 345
change_tag_from 把玩家改到另外一个国家去 change_tag_from = GER
set_country_flag 给一个国家立flag,右边例子的意思是立一个"德奥合并"的flag set_country_flag = anschluss
clr_country_flag 给一个国家拔旗,就是把立好的flag清除掉,可以参考我上面写的事件例子 clr_country_flag = anschluss
set_global_flag 立一个全局flag,比如西班牙内战,这种全局flag一般用于新闻事件 set_global_flag = spanish_civil_war
clr_global_flag 全局flag拔旗 clr_global_flag = spanish_civil_war
remove_building 把一个特定建筑从某一个地区或者省份移除 219 = { remove_building = { type = arms_factory level = 5 } }
release 将某个国家释放为傀儡国 release = CRO
country_event 触发某个国家事件,这个效果也是一个常用的效果,用于触发某个事件,后面跟事件id country_event = finland.1
state_event 触发某个地区事件 state_event = stateevent.1
random 随机效果,右边例子的意思是"50%几率随机增加50点的政治点数" random = { 50 = { add_political_power = 50 } }
random_list 类似于上面的random,不过意思是"70%几率增加200点政治点数,30%几率降低100点政治点数" random_list = { 70 = { add_political_power = 200 } 30 = { add_political_power = -100 } }
white_peace 创造一个两国间的停战协定 white_peace = ETH
add_state_claim 增加对某一个地区的主权宣称 add_state_claim = 363
remove_state_claim 删除对某一个地区的主权宣称 remove_state_claim = 363
add_opinion_modifier 给某个国家添加一个调节器,右边例子"给英国加一个拒绝蒂泽德调节器"这些调节器都自带buff的需要自己去搜索modifier的效果 add_opinion_modifier = { target = ENG modifier = tizard_refused }
remove_opinion_modifier 给某个国家删除一个调节器 remove_opinion_modifier = { target = ENG modifier = tizard_refused }
create_country_leader 增加一个国家的领导人 create_country_leader = { name = "Peter II" desc = "POLITICS_PETER_II_DESC" picture = "Portrait_Yugoslavia_Peter_II.dds" expire = "1965.1.1" ideology = despotism traits = { } }
sound_effect 添加音效 sound_effect = sound_effect_name
randomize_weather 随机天气 需要被测试
division_template 给某个国家添加一个师部队模版 需要被测试
set_country_leader_ideology 改变现有领导人的意识形态 需要被测试
add_country_leader_trait 给现有领导人添加某个特性 需要被测试
remove_country_leader_trait 给现有领导人减少某个特性 需要被测试
set_political_party 给执政党设定一个意识形态和支持率 set_political_party = { ideology = democratic popularity = 0.5 }
set_politics 改变一个国家的执政党 set_politics = { ruling_party = fascism elections_allowed = no }
add_ideas 给国家增加某个民族精神 add_ideas = ENG_king_edward
remove_ideas 给国家减少某个民族精神 remove_ideas = ENG_king_edward
set_political_power 把政治点数设定为某个特定值 set_political_power = 100
set_technology 把一个国家的某项科技设定一个特定等级 set_technology = { suicide_craft = 1 }
create_navy_leader 给某个国家添加一个海军指挥官 需要被测试
remove_unit_leader_trait 给某个指挥官减少某个特性 需要被测试
add_unit_leader_trait 给某个指挥官添加某个特性 需要被测试
set_state_owner 给某个地区设定一个拥有者 USA = { set_state_owner = 353 }
puppet 将某个国家变为傀儡国 puppet = LIB
set_state_controller 给某个地区设定一个控制国 USA = { set_state_controller = 353 }
transfer_state 让某个国家兼具拥有和控制某个地区 USA = { transfer_state = 353 }
set_state_flag 给某个地区立一个特定flag 353 = { set_state_flag = test_flag }
clr_state_flag 给某个地区移除一个特定flag 353 = { clr_state_flag = test_flag }
create_faction 创建一个拥有特殊名字的派系 create_faction = "french_entente_alliance"
annex_country 吞并某个特定国家 annex_country = EST
add_building_construction 在某个地区或省份开始建造建筑 18 = { add_building_construction = { type = bunker province = 5291 level = 2 instant_build = yes } }
dismantle_faction 解体当前国家的派系 dismantle_faction = yes
add_to_faction 将某个国家加入一个派系 add_to_faction = ITA
remove_from_faction 将某个国家从一个派系中移除 remove_from_faction = ITA
give_guarantee 对某一国家保证独立 give_guarantee = POL
give_military_access 让某个特定国家给予军事通行权(目前有bug) give_military_access = GER
news_event 触发一个新闻事件,这个是常用效果 news_event = news_event.251
declare_war_on 对某一特定国家宣战 declare_war_on = { target = POL type = annex_everything }
add_national_unity 增加国家凝聚力 add_national_unity = 0.02
add_scaled_political_power 根据收益国和另外一个国家的工业产能对比来增加政治点数 需要被测试
hold_election 设定是否允许选举 hold_election = yes
add_popularity 给某一意识形态增加支持率 add_popularity = { ideology = fascism popularity = 0.1 }
remove_ideas_with_trait 将带有某特定特性的政策全部移除,例如法律与政府, 研究与生产, 军事参谋里面的那些选项 remove_ideas_with_trait = motorized_equipment_manufacturer
start_civil_war 发起一场带有特定意识形态的内战 start_civil_war = { ideology = fascism size = 0.5 }
retire_country_leader 将某一国家领导人替换为同一意识形态的另外的一个候选人 retire_country_leader = yes
kill_country_leader 杀掉当前国家领导人 kill_country_leader = yes
release_puppet 释放某个特定国家为傀儡国 release_puppet = LIB
create_wargoal 添加一个战争目标 create_wargoal = { type = annex_everything target = EST }
add_claim_by 给某个国家添加一个针对某一地区的主权宣称 any_owned_state = { add_claim_by = SOV }
remove_claim_by 给某个国家删除一个针对某一地区的主权宣称 any_owned_state = { remove_claim_by = SOV }
add_core_of 给某个国家添加一个针对某一地区的核心 any_owned_state = { add_core_of = SOV }
remove_core_of 给某个国家删除一个针对某一地区的主权宣称 any_owned_state = { remove_core_of = SOV }
army_experience 添加陆军经验 army_experience = 10
navy_experience 添加海军经验 navy_experience = 10
air_experience A添加空军经验 air_experience = 10
save_event_target_as 将一个事件目标保存为xxxx 右边例子是保存为战争目标 save_event_target_as = war_target
save_global_event_target_as 将一个全球事件目标保存为xxxx save_global_event_target_as = war_target
clear_global_event_target 移除某个全球事件的目标 clear_global_event_target = war_target
clear_global_event_targets 移除某个全球事件的所有目标 clear_global_event_targets = war_target
break 中断一个效果的进行 需要被测试
unlock_national_focus 给某个国家解锁国家焦点 unlock_national_focus = focus_id
add_tech_bonus 添加有限的科技buff add_tech_bonus = { bonus = 0.5 uses = 2 category = radar_tech }
set_demilitarized_zone 将某一地区设定为非军事区 any_owned_state = { set_demilitarized_zone = yes }
add_research_slot 增加一定数量个研究格 add_research_slot = 2
set_research_slots 设定研究格的数量 set_research_slots = 4
set_border_war 开始一场边境战争 605 = { set_border_war = yes }
set_national_unity 设定某个国家的国家凝聚力 set_national_unity = 0.80
set_equipment_fraction 将你的一部分装备交给另外一个国家 set_equipment_fraction = 0.35
add_threat 添加一个国家威胁度 需要被测试
send_equipment 给某个国家添加一定数量的特定装备 send_equipment = { target = FIN type = infantry_equipment amount = 500 }
set_rule 给某个国家添加一条规则,例如可以创建派系 set_rule = { can_create_factions = yes }
diplomatic_relation 和某个国家之间建立一个外交关系,例如和苏联签订互不侵犯条约 diplomatic_relation = { country = SOV relation = non_aggression_pact }
add_resource 给某个地区添加特定数量资源 add_resource = { type = oil amount = 8 state = 662 }
remove_unit_leader 移除某支部队指挥官 remove_unit_leader = leader_id
add_timed_idea 给某个国家添加一个有倒计时的民族精神 add_timed_idea = { idea = idea_id days = 50 }
end_puppet 结束某个傀儡国的傀儡状态 end_puppet = CRO
load_oob 加载一个OOB文件,参考我上面的创建叛军教程,就是用来加载一个军队模版的 load_oob = SOV_reinforcements
create_import 和某个国家之间建立贸易,右边例子是从瑞典进口20的钢铁 create_import = { resource = steel amount = 20 exporter = SWE }
add_named_threat 添加一个有命名的威胁,并且带有威胁程度 add_named_threat = { threat = 2 name = germany.4.t }
set_province_controller 给某个地区或省份设置一个控制者 需要被测试
set_major 将某个国家设置为主要国家 set_major = yes
create_field_marshal 添加一个元帅 需要被测试
create_corps_commander 添加一个上将 需要被测试
goto_province 移动到一个特定省份 goto_province = 11302
goto_state 移动到一个特定地区 goto_state = 150
complete_national_focus 完成某个国家焦点 complete_national_focus = focus_id
set_party_name 改变一个国家的执政党名称 set_party_name = { ideology = democratic long_name = USA_republican_party name = USA_republican_party }
add_extra_state_shared_building_slots 给某一地区增加更多的建筑槽 any_owned_state = { add_extra_state_shared_building_slots = 2 }
reverse_add_opinion_modifier 这个不太明白怎么用 看描述似乎和add_opinion_modifier是相反的? reverse_add_opinion_modifier = { target = BUL modifier = GER_treaty_of_craiova_other }
add_to_war 将某个国家拉入战争中来,设定队友和敌人 add_to_war = { targeted_alliance = CHI enemy = JAP }
create_equipment_variant 添加某个特定武器的改进型号 create_equipment_variant = { name = "Montecuccoli Class" type = light_cruiser_1 upgrades = { ship_reliability_upgrade = 3 ship_engine_upgrade = 3 ship_gun_upgrade = 3 ship_anti_air_upgrade = 3 }}
add_equipment_production 添加某个特定武器的生产 add_equipment_production = { equipment = { type = light_cruiser_1 creator = "ITA" version_name = "Montecuccoli Class" } requested_factories = 1 progress = 0.95 amount = 1 }
add_ace 添加一个空军王牌 add_ace = { name = "Amelia" surname = "Earhart" callsign = "Revenant" type = fighter_genius is_female = yes }



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