《泰坦之旅》TQ资料片1.1 伤害教科书
第一章 基本概念
第一节 伤害的定义和种类
在《泰坦之旅》中,所有通过攻击来实施的、使对方的状态造成的降低,都被看作是一种伤害。这里所说的“状态的降低”,有可能是生命值的降低、法力值的降低、速度的降低、战斗或防御能力的降低等等,甚至还包括眩晕、石化、昏睡等。伤害的必要前提是:必须是通过攻击来实施的。某些特殊的技能也同样能造成对方状态的降低(甚至可以杀死对方),但由于它不是通过攻击实施的,因此也不能被看做伤害。后面关于技能分类的部分还会详细讲到这类技能。
上述关于伤害的定义,只有唯一的一个特例,就是一种叫做“伤害转化生命”的东西,它并不会对对方的任何状态造成影响,但可以把本次攻击中所造成的对方生命值的降低,按照一定比例转化为攻击者的生命。许多玩家会把它叫做“百分比吸血”,但实际上它并不是吸血,如果本次攻击中,没有其它的伤害降低对方的生命值,它将无法转化出任何生命值来,也就是说,它只是一个转化器而已。真正的“吸血”是另一种完全不同的伤害,其表现形式为:在一定时间内(持续地)使对方的生命值降低,并换来自身生命值的完全等量的提高。即使在一次攻击中只有这一种伤害存在,它也一样能把对方的血“吸”过来。
由于“伤害转化生命”并不影响对方的任何状态,按理说应该仅仅被看作攻击方的一种特殊能力。但事实上,它在游戏中仍然被算做一种伤害。
注意:
本文中所说的“伤害”,是泛指游戏中的所有种类的伤害。而在游戏界面中,所有单独出现的“伤害”字样(例如“20 ~ 30 伤害”,或者“+20% 伤害”,等等),实际上指的仅仅是“物理伤害”——伤害形式中的一种。请注意区分。
游戏中的伤害分为两大类:主动型伤害和反击型伤害。其中主动型伤害又分为五类,共计45种:
1、瞬间杀伤:
能在攻击发生的瞬间造成对方生命值的降低。是杀敌的主要手段。这种伤害不会造成任何其它或后续的影响。
2、持续杀伤:
在攻击发生的瞬间不会造成对方生命值的降低,但会在后续的一段时间内造成对方生命值的持续降低。这种伤害不会造成任何其它影响。
3、属性伤害:
在攻击结束后的一段时间内,造成对方某些属性(例如速度、抗性等)的降低。它只在本次攻击结束后才会生效,因此,对于本次攻击中所包含的其它伤害,它不会产生任何影响。
4、状态伤害:
在攻击结束后的一段时间内,使对方进入某种特定状态(例如眩晕、石化等)。
5、其它伤害:
不属于以上四类的伤害。例如前面提到的“伤害转化生命”就是其中一种。另外还有些伤害类似于前面四种中的一种,但在具体规则上又有差异,或者附带有某种其它影响(例如前面说过的“吸血”,除了类似于持续杀伤之外,它还附带有等量提高自身生命值的作用),因此也被归入这一类。
反击型伤害也分为相同的五类,共计23种。主动型伤害和反击型伤害合计为68种伤害形式。
注意:在本文中,不存在所谓“物理类伤害”、“闪电类伤害”之类的概念,如果提到某个伤害——例如“物理伤害”,则一定是指特定的、名叫“物理伤害”的那一种伤害,绝不包括“物理反击”、“撕裂伤害”、“撕裂反击”等。同样,说“闪电伤害”时,也不包括“电击伤害”等。如果在某处“闪电伤害”与“电击伤害”满足相同的规律,则一定会把两者的名称都明确写出来。
任何伤害都有一个主伤害数值,它代表了伤害的强弱。某些伤害还有一个次伤害数值,用来表明持续时间或某些附加效果的强弱。最终的伤害效果——即对方状态降低的程度,则由伤害数值和对方的当前状态所共同决定。许多伤害的数值都非常简单,例如“30 火焰伤害”的主伤害数值就是30,“2.0 秒眩晕”的主伤害数值是2.0,而“25 降低战斗能力 持续 3.0 秒”的主伤害数值是25,次伤害数值是3.0。持续型杀伤稍微复杂一点,它的主伤害数值是每秒伤害值,而不是界面上所显示的总伤害值。例如,“60 冰冻伤害在3.0秒内”的主伤害数值为20而不是60。对于一些带有百分比的伤害种类,例如“30% 减少敌人生命值”,其主伤害数值就是那个百分比:30,而具体的伤害效果,则要看对方的当前生命值有多少了。同样,“20% 降低抗性 持续 4.0 秒”的主伤害数值是20。注意在这类伤害中不要把伤害数值同伤害效果混淆起来。
注意:在本文中,对于含义为百分比的这类数据,例如20% 某某抗性,有时需要用到百分号前的那个数:20,而另外一些时候却需要把它当作一个百分比——也就是0.2来代入计算。为了避免混淆,特规定如下:
若提到某数据时,其后跟着一个“%”,则表示此处该值被理解为百分比,否则就被当作百分号前的那个数值。即:某某% = 某某 / 100。
第九节 伤害修正
本步骤中的伤害修正,是被攻击方通过抗性、护甲等方式削弱来自对方的攻击,使最终所受的伤害降低
这一步骤中包括两个部分:先是抗性和百分比种族伤害降低起作用,再接着是护甲起作用。
1、抗性和百分比种族伤害降低:
主伤害数值 = 原主伤害数值 * (1 - 抗性%) * (1 - 百分比种族伤害降低%)
持续时间 = 原持续时间 * (1 - 持续时间降低%)
上述第一式中,“抗性”只包括对该伤害有效的抗性种类。除了三种特殊伤害(百分比损血伤害、燃烧法力、百分比损血反击)外,任何其它种类的伤害都最多只有一种抗性对其有效(有些伤害没有相应的抗性,例如绝大部分属性伤害)。关于每种伤害具体分别受哪种抗性的影响,以及三种特殊伤害的计算方式,见第三章:伤害详解。
上述第一式中的“百分比种族伤害降低”,只有当攻击的发起方属于特定种族时才有效。需要说明的是,削弱敌方技能所附带的攻击,虽然被看做是敌方自己对自己发出的(计算伤害输出的时候,按敌方的当前状态来计算,包括力量、智力、伤害加成等),但作为攻击的种族来源,仍然是施法者的种族,而不是敌方的种族。
第一式中的“百分比种族伤害降低”部分有唯一一个例外:对于“特定种族伤害”这种伤害种类,不受“百分比种族伤害降低”的影响。同时由于也没有任何抗性对“特定种族伤害”有效,因此对于“特定种族伤害”来说,第一式就变成了:主伤害数值 = 原主伤害数值。例如:若攻击方是亡灵,被攻击方是恶魔,攻击方带有一个“+50 伤害对 恶魔”的基础伤害,而被攻击方带有“+50% 减少来自 亡灵 的伤害”,那么被攻击方仍将受到50的伤害,而不是25。
上述第二式只对有持续时间的伤害有效。注意状态伤害虽然看起来也是“某种特定状态持续一定时间”,状态伤害的这个“持续时间”已经被算做主伤害数值了(使用第一式计算),因此不再被看作“有持续时间的伤害”。
同抗性一样,第二式中的“持续时间降低”也只包括对该伤害有效的种类,并且任何一种伤害最多只有一种“持续时间降低”对其有效。属性类伤害虽然有持续时间(主伤害数值是伤害幅度),但并没有与之对应的“持续时间降低”,因此,真正适用第二式的,仅包括持续杀伤类的伤害和几个持续性的其它类伤害。
如果对于某一伤害,上述两式中的任一式的计算结果小于或等于零,则该伤害被取消。
2、护甲:
在前抗性和百分比种族伤害降低计算完毕后,对于本次攻击中包含的每一个物理伤害,再经过下述计算:
1)若选中部位护甲值小于该伤害的伤害数值,则通过护甲后:
伤害数值 = 原伤害数值 - 选中部位护甲值 * 护甲吸收率%
2)若选中部位护甲值大于该伤害的伤害数值,则通过护甲后:
伤害数值 = 原伤害数值 * (1 - 护甲吸收率%)
关于“选中位置护甲值”:每一次攻击都是针对头、胸、臂、腿四个部位之一进行的。本次攻击针对哪个部位,哪个部位的护甲值就会在上式中出现,而其它部位的护甲值则对本次攻击无效(因此界面上显示的“综合护甲值”毫无意义)。攻击针对胸部的几率是40%,针对其它三个部位的几率均为20%。另外,如果通过一次技能的施放发动了多次攻击,则这些攻击所针对的部位都是一样的,也就是说,在技能施放的一瞬间,就已经决定了该技能所带来的所有攻击都是针对哪个部位的,尤其像“神罚”这类光环型攻击技能,除非关了重开,否则永远攻击同一个部位。
另外,在上述第一式中,假若护甲吸收率超过了100%,则护甲确实可以吸收比护甲值更高的伤害数量。不过,在原始游戏中,护甲吸收率是没有办法堆这么高的。
第十节 伤害实施
在前述所有步骤中,每一个伤害都仅仅是一个或两个毫无任何意义的数值在参与各个公式的运算,而在伤害实施阶段,这些伤害数值的具体和作用才体现出来,例如,此时的“百分比损血伤害”就不再仅仅是一个作为主伤害数值的抽象的百分数,而要真正从被攻击方的血条上挖下一块来,而一些作为次伤害数值的持续时间,则将会真的持续作用这么多秒。
伤害的实施又分为两个阶段,第一阶段是瞬间实施,在这个过程中,把所有没有任何后续作用的伤害都一次性实施完毕,并计算出所有带后续作用的伤害的具体实施数据;第二阶段是延迟实施,用来实施所有带后续作用的伤害。瞬间实施完成后,本次攻击就视为结束。
1、瞬间实施
在瞬间实施过程中,首先把所有无后续作用的伤害按一定顺序进行实施。在所有这些伤害中,“伤害转化生命”一定是最后实施的,因此它能把此前所有伤害所造成的对方生命值的降低全部纳入转化的范围。排倒数第二位的是“特定种族伤害”。其它种类的伤害在实施时究竟如何排序,情况比较复杂,目前尚未完全弄清。实际上,对于绝大多数伤害来说,实施的先后并不影响最终结果,但“百分比损血”和“百分比损血反击”却不同,哪些伤害先于它们实施,会导致截然不同的结果。
在瞬间实施过程中,被攻击方仍可以通过三个属性来减低自己所受的伤害:“种族伤害降低”、“百分比伤害吸收”和“伤害吸收”。所有这三个属性均只对降低生命值的伤害有效,例如,对于“燃烧法力”的主伤害值部分的作用(使法力降低),上述三个属性都不会产生影响,但对于“燃烧法力”的次伤害值的作用——根据所烧掉的法力再按一定比例损血,则这三个属性都会起作用。
首先起作用的是“种族伤害降低”。它相当于一部分额外的生命值,对于每一次来自特定种族的攻击(包括来自特定种族的反击和反弹),其伤害在瞬间实施的过程中,都要先从这部分生命值里扣,直到扣光,才会真正去降低被攻击方的生命值。当然,只要这个属性存在,那么这部分“额外生命值”就是在每次受攻击时都存在的,不会由于本次扣光导致下次没有。
当“种族伤害降低”被扣光后,还有伤害剩余,那么“百分比伤害吸收”和“伤害吸收”将起作用。这两种属性都只能在强化己方技能中出现。若“百分比伤害吸收”存在,所有对于生命值的降低,都需要先乘以(1 - 百分比伤害吸收%)。假若百分比伤害吸收达到了100,则将不会有任何生命值的降低。而“伤害吸收”的作用与“种族伤害降低”类似,也相当于一部分额外生命值,只不过不论攻击方是何种族均会生效,并且它起作用是在“百分比伤害吸收”的减幅作用之后。
“伤害吸收”一般只在带有“吸收盾”属性的技能中存在,此时它是一次性的,当技能施展一次后,就相当于额外附加了这部分生命值,如果一次攻击没有扣光,则下次攻击只从剩余部分中再扣,直到扣光为止,而不是到下次攻击的时候又恢复原值。这与“种族伤害降低”不同。另外,虽然伤害吸收不依赖于攻击方的种族,但往往只能吸收特定种类的伤害,此时在技能描述中会明确写出其所能吸收的伤害种类。假若没写,则是吸收一切对于生命值的降低。注意:某些伤害没有相应的伤害吸收种类,只有没写伤害吸收种类的伤害吸收才能吸收这类伤害,例如流血伤害、法力燃烧的次伤害数值所引起的损血等。
如果在没有“吸收盾”属性的技能中带有“伤害吸收”(原始游戏中应该没有这样的技能),那么“伤害吸收”将不再是一次性的,而会在每次伤害实施前复原。另外,“伤害吸收”还带有一个小BUG,有时会导致额外多吸收一些伤害。
在所有无后续作用的伤害实施完毕后,瞬间实施的第二步工作就是:预先计算出各种需要延迟实施的伤害的具体实施数据,以便为后续的延迟实施做准备。实际上这一步仅仅涉及到“种族伤害降低”的问题。假若在前一步中,“种族伤害降低”还没有被扣光,那么就要算出,在所有有持续时间的、造成生命值降低的伤害里,如何再去扣这部分“额外生命值”。具体的计算方法为:算出在前多少秒内能把这些剩余的“种族伤害降低”扣光,然后把所有这些伤害在这段时间内的值清零。
例如:假定伤害中包含“每秒20点、持续2秒”的冰冻伤害、“每秒20点、持续4秒”的电击伤害、“每秒10点、持续5秒”的燃烧伤害三部分,而“种族伤害降低”的剩余值为115,则首先计算在各个时段内的伤害损血总量:
1、在0 ~ 2秒内,三个伤害总计每秒50点,共100点。
2、在2 ~ 4秒内,第一个伤害已经结束,剩余两个伤害总计每秒30点,共60点。
3、在4 ~ 5秒内,前两个伤害均已结束,最后一个伤害为每秒10点,共10点。
在0 ~ 2秒内的伤害总量只有100点,小于“种族伤害降低”的剩余值为115,因此将被全部“吸收”掉。之后,“种族伤害降低”的剩余值为15,而2 ~ 4秒内的伤害总量有60点,只能“吸收”一部分,按每秒30点计算,可以“吸收”前0.5秒的伤害,此后的伤害就完全无法“吸收”了。据此结果,在计算完“种族伤害降低”的因素后,三个伤害的具体实施数据为:
1、“每秒20点、持续2秒的冰冻伤害”被完全取消(已经吸收光了)。
2、0 ~ 2.5秒内,每秒0点电击伤害,2.5 ~ 4秒内,每秒20点电击伤害。
2、0 ~ 2.5秒内,每秒0点燃烧伤害,2.5 ~ 5秒内,每秒10点电击伤害。
即(若无任何其它因素影响的话):在攻击结束后的前2.5秒内,被攻击方没有任何生命值的降低,而从2.5秒开始才会不断损血。
上述实施数据将被记录下来,以便在后面的延迟实施过程中,按照这些数据进行具体实施。至此,一次攻击完全结束。
2、延迟实施
延迟实施是在攻击结束后,将一些具有持续作用的伤害继续实施。对于不同种类的伤害,实施的方式略有不同:
1)持续杀伤:
这种伤害实施起来很简单:照着在瞬间伤害中确定下来的实施数据,对目标的生命值进行降低即可。虽说是持续降低,不过也不可能是完全连续的,只不过是每隔很小一段时间降低一次,使结果看起来是“持续”的而已。这个间隔是0.1秒。例如,对于一个每秒10点的伤害,实施起来实际上是每隔0.1秒降低目标生命值1点。
顺便说一句,其实生命恢复和法力恢复也是每隔0.1秒执行一次的,2点每秒的生命回复,就是每隔0.1秒将生命增加0.2而已。法力回复也一样。另外,某些技能施展后,会每秒消耗几点法力,这个也是每隔0.1秒执行一次。注意:其实生命值和法力值在游戏内部都是带小数的,只不过在界面上只显示其整数部分而已。
对于持续杀伤的延迟实施过程,还有两个因素会起作用:“百分比伤害吸收”和“伤害吸收”。前面说过,“种族伤害降低”是在瞬间实施过程的第二步中起作用的,用来确定实施数据,但“百分比伤害吸收”和“伤害吸收”却不同,这两个确实是在延迟实施部分——也就是真正的实施部分才最终生效的。举例来说,假若伤害中包含一个“每秒20点、持续10秒”的燃烧伤害,如果在攻击发生2秒后才施展一个带有伤害吸收能力的技能,则在技能施展后,伤害吸收对于该伤害仍然会起作用。但如果在攻击发生2秒后才戴上一枚带有种族伤害降低的戒指,则对该伤害没有任何影响,只会对下次的攻击有效。这就是“种族伤害降低”与“百分比伤害吸收”和“伤害吸收”之间的不同。
在延迟实施过程中,“百分比伤害吸收”和“伤害吸收”的作用规律与瞬间实施时相同,即:先经过百分比伤害吸收,再经过伤害吸收。实际上,可以把每隔0.1秒发生一次的伤害实施,看做一次次小型的瞬间实施。
2)属性伤害:
这种伤害其实并没有真正实施,只不过作为一个类似属性的东西记录在目标的当前状态之中,直到持续时间结束后,再从目标的当前状态中去掉该项。当目标需要使用到某个数据的当前值的时候,相关的属性伤害才会作为影响因素参与计算。例如,被攻击方戴有一个含冰冷抗性40%的戒指(假定没有其它提供抗性的因素存在),受到了一个50%的百分比降低全部抗性的伤害,则在持续时间内,其冰冷抗性是40% * (1 - 50%) = 20%。但这并不是说,伤害实施的结果就是降低了20%的抗性,因为假若被攻击方在其后(仍在持续时间内)又换上了一枚含冰冷抗性60%的戒指,则其冰冷抗性是60% * (1 - 50%) = 30%,而不是60% - 20% = 40%。也就是说,在持续时间内,被攻击方会一直记录着“需要把抗性降低50%”,具体降低到什么程度,要看当前在降低前的抗性是多少了。
3)状态伤害:
这种伤害最为简单,因为它的实施只要让目标保持在一个特定状态,直到持续时间结束为止。
除了上述三大类之外,还有几种特殊的、难以归类的伤害也存在持续时间,这包括以下几种:
1)生命吸取、法力吸取、生命吸取反击、法力吸取反击:实施方式与持续杀伤相同。只不过由于“法力吸取”和“法力吸取反击”不会降低被攻击方的生命值,因此“百分比伤害吸收”和“伤害吸收”均对其无效。
2)技能打断:实施方式与状态伤害相同。
第二节 基础伤害与伤害加成
所有伤害都来源于基础伤害。基础伤害确定了伤害的基本值,比如武器上的“15 ~ 25 伤害”指的就是该武器在攻击时能造成15点到25点之间的基础物理伤害。基础伤害并不仅仅存在于武器之上,还可以来源于其它装备、神器、镶嵌物(符咒或遗物)以及技能。
基础伤害在最终进行伤害输出之前,还需要经过各种伤害加成的增幅。伤害加成也同样分为主动型伤害加成和反击型伤害加成,其中前者只能对主动型伤害增幅,而后者只能对反击型伤害增幅。主动型伤害加成共有27种,其中25种伤害加成仅能增幅与其对应的基础伤害,只有两种能增强多种主动型伤害;反击型伤害加成共有22种,全部只能增幅与其对应的基础伤害。主动型伤害加成与反击型伤害加成合计为49种。
有些时候,某个基础伤害或者伤害加成并不见得一定会发生或生效,此时界面上会写着“X.X% 机率发动 某某”(X.X% Chance of ...),这表示在攻击的时候,会有X.X%的可能性使该伤害或伤害加成生效。还有两种情况是:“X.X% 机率发动:”(X.X% Chance of:)和“X.X% 机率发动下列之一:”(X.X% Chance for one of the following:)。此时,在这一行下面会跟着连续几行以空格开头的基础伤害或伤害加成描述(偶尔也会遇到只有一行的)。对于第一种情况,这表示这后续的几个基础伤害或伤害加成要么全发动,要么全不发动,并且全发动的可能性是X.X%;而后一种则表示这后续的几个基础伤害或伤害加成要么发动其中一个,要么全不发动,并且发动一个的可能性是X.X%(就是说有(100 - X.X)%的可能性全不发动)。至于假若发动的话,这几个里面发动哪个的可能性高些,这里并没有说明,目前还不清楚是否一定是平均的。另外,后一种形式中,有时也会遇前面的X.X%被省略的情况,只剩下了“机率发动下列之一:”(Chance for one of the following:)。这实际上说明前面的那个百分比是100%,也就是说,后续的几个基础伤害或伤害加成中,每次必然会发动一个。
一般来说,在不考虑其它因素影响的情况下,最终的伤害输出等于基础伤害的值乘以(1 + 相应伤害加成%),例如20基础物理伤害再加上50%的物理加成之后就是30。当然,如果没有基础伤害的话,伤害加成再高也是白搭,例如对于只有20基础物理伤害的武器,50%的火焰伤害加成没有任何意义。这看来似乎是个很简单的问题。不过,由于描述和翻译的相对混乱,许多基础伤害与对应的加成并不是很容易分清。一般来说,加成总是百分比形式的,不过基础伤害也有百分比形式的,例如百分比损血伤害,或者减慢攻击伤害,都在界面显示上也带有“%”。甚至有时两种不同的东西会使用完全一样的界面描述(不仅是中文翻译的问题,英文原版也如此),例如瞬间性毒素加成与持续性毒素加成。此时要想区分就只好实验一下了。不过,像这类情况,至少在原始游戏中,会有其中一种极少出现甚至完全不出现,例如上例中的瞬间性毒素加成。
第三节 抗性与持续时间降低
前面说的都是攻击方的情况。作为被攻击方,对于各种不同的伤害种类,也有相应的降低伤害的手段,就是抗性。游戏中一共有23种抗性。抗性的作用基本上都是以百分比的方式降低自己所承受的伤害,例如,假若对方输出的物理伤害是80点,而自己有30%的物理抗性的话,则只会受到80 * (1 - 30%) = 56点物理伤害。
如果某种抗性达到100%的话,就会对相应的伤害种类完全免疫。不过,在原始游戏中,玩家的所有抗性均被设置了80%的上限,就是说,假若你的抗性已经超过了80%,那么在实际计算你所受到的伤害的时候,将按照抗性只有80%来计算。而怪物和宠物则没有这个限制,因此某些怪物或者宠物会完全免疫某类伤害。
有几种伤害种类是可以在一段时间内降低对方的抗性的,另外某些技能也可以降低对方的抗性。即使某种抗性原本超过100%,也可以通过降抗的手段使之降低到100%以下,从而不再对相应伤害免疫。另外,玩家的抗性如果超过了80%,比如达到了120%,虽然在界面中可能只能看到80%,但实际上抗性的原始数值还是被游戏储存着的,此时即使被对方降低了30%的抗性,仍会有90%,而不是50%。
玩家的某些抗性会在界面中直接显示原始值(例如眩晕抗性等),即使已经超过80%。但这并不说明这些抗性就不受80%上限的控制。实际上,即使你的眩晕抗性达到了300%,也一样不可能免疫眩晕。
假若抗性被降到负值,那么自身所受的伤害将比对方的伤害输出还高。例如,在上个例子中,假若物理抗性是-30%的话,那么所受的伤害是80 * (1 - (-30%)) = 104。史诗难度会使玩家的火焰、冰冷、闪电、毒素、穿刺五种抗性降低40%,而传奇难度则会将其降低100%。其它抗性则不受难度影响。另外玩家召唤的宠物也不会由于难度而造成抗性的降低(实际上还略有增加)。
对于带有持续时间的伤害,还有一种降低伤害的手段,就是降低伤害的持续时间。游戏一共有9种持续时间降低。持续时间降低的作用都是以百分比的形式进行的,即:将某种伤害的持续时间降低XX%。降低持续时间不会影响每秒伤害值。
与伤害加成类似,对于抗性和持续时间降低,也存在相应的加成。一共有12种抗性加成和9种持续时间降低加成。抗性与抗性加成之间的关系为:最终抗性 = 原始抗性 * (1 + 抗性加成%),例如20%的火焰抗性加上30%的火焰抗性加成就是:20% * (1 + 30%) = 26%。同样,持续时间降低与相应的加成之间的关系也满足同样的表达式。
在界面的写法上,抗性与抗性加成之间只差一个“+”,需要仔细区分。持续时间降低与其加成之间也是如此。
不论抗性、持续时间降低、抗性加成还是持续时间降低加成,都有可能存在不一定每次都生效的情况,此时界面上会写着“X.X% 机率发动 某某”(X.X% Chance of ...)。显然,这里的“X.X% 机率发动”是指在受到对方攻击的时候,有X.X%的可能性会生效。
第四节 技能及其分类
游戏中的技能可以给角色(不论玩家还是怪物)带来特殊效果。按其作用来划分,可分为五大类:
1、武器攻击
通过武器来进行攻击的技能,主要作用是更好地发挥武器的能力,或者赋予武器新的能力等,例如致死打击、三重打击等。这类技能在使用时会用武器发动一次或者多次攻击,相当于普通攻击的加强版。同时,这种技能本身也可以附带基础伤害和伤害加成,但不会附带对使用者本身的属性强化,因为这种技能是瞬间的,其所附带的基础伤害和伤害加成也仅在本次攻击时有效。
2、直接攻击
直接对敌方进行攻击的技能。可以是发出投射物攻击,例如冰晶,也可以是范围攻击,例如扭曲现实。有些攻击技能本身是投射物,但可以通过爆炸形成范围攻击,例如火山岩球。还有一些攻击既非投射物攻击也不是范围攻击,例如连锁闪电。另外,从技能的持续时间上来划分,又分为一次性伤害技能与持续性伤害技能。前者仅在技能施展的瞬间发动攻击(冰晶或扭曲现实),而后者则在技能施展后的一段持续时间及一个范围内(例如火山爆发)不断地发动攻击。注意这里说的是技能本身的持续时间,而不是所发动的伤害的持续时间。持续性伤害技能必然是范围攻击的(不论是纯粹的范围攻击还是投射物爆炸形成的范围攻击)。
有一种特殊的持续型范围攻击是光环型的,例如神罚,它的范围可以跟着施法者移动,并且可以一直保持。
所有持续型伤害技能在发生作用的时候,均是每秒发动一次攻击(相当于攻速100%)。例如火山爆发,只要对方没走出这个范围,每秒都会受一次伤害。攻击的发动时间是在整秒的时候,技能放出的瞬间(0秒时)发动一次。如果技能的持续时间是整数秒,则最后一次不发动。例如,假若一种技能的持续时间是2.9秒,则发动三次(0秒、1秒、2秒),3.0秒的话也同样发动三次(到3秒的时候持续时间结束,最后一次不发动),如果持续时间是3.1秒的话就是发动四次。
直接攻击必然带有基础伤害,否则就根本没伤害了。另外,同武器攻击技能类似,这种技能也是瞬间的,即使是持续型伤害技能,也无非等同于每隔一秒发动一次瞬间的攻击而已,并不是真正的“持续”,因此也不可能附带对使用者本身的属性强化,同时其所附带的基础伤害和伤害加成也仅在该技能攻击时有效。
3、强化己方
对自身或者盟友进行属性加强的技能,例如风暴之手、武器训练等。范围版就是所谓的“光环”,例如橡木之心。有些技能有一定的持续时间,例如快速格档,时间一到就自动消失。而另一些则可以一直持续,直到手工取消为止(纯粹的被动技能则无法取消,比如武器训练)。这类技能也同样能附带基础伤害和伤害加成,但只有当发动攻击时才会生效。实际上,这类技能的作用完全等同于额外穿了一件装备。
4、削弱敌方
对敌方进行削弱的技能,例如狩猎大师。这类技能有两个作用,一是强行给对方加了一个“强化”光环,只不过强化的值是负的而已,从而降低对方的能力或属性。在这个方面,它的工作方式与强化己方完全相同(当然强化的是对方)。实际上,强化己方的技能也完全可以给自己强化一个负值——也就是削弱,虽然目前原始游戏中还没有哪个技能这么做,不过在词缀上确实是有的,比如前缀“献祭的”,就是给自己的生命最大值提高了-50%——也就是减半。而前面说过,强化己方技能的工作方式与装备完全一样,因此也可以做到同样的事情。反过来,假若你做MOD的话,也可以把狩猎大师的作用改成给对方增加50%物理抗性,而且同样会生效的。
这类技能的另一个作用是:直接攻击。只不过这种攻击很奇特:它相当于对方发出的、针对自己进行攻击的直接攻击技能,所使用的伤害加成全部来源于对方以及技能本身,而与施展方无关。当然,在某些像狩猎大师之类的技能中,没有设定直接攻击方面的基础伤害,因此也就没有伤害存在了。
游戏中有许多种类的伤害也同样能降低敌方的属性。与削弱敌方的方式(给对方加强化光环)相比,主要有以下几个差别:
1)持续时间不同。伤害方式的降低敌方属性,持续时间由伤害本身决定;而削弱敌方的方式则由技能的持续时间决定。如果某种持续型直接攻击技能(或者削弱敌方技能中的直接攻击部分)包含了降低地方属性的伤害(比如20% 减慢攻击 持续10秒),那么当技能的持续时间到了以后,20%的减慢攻击状态在敌方身上至少会再持续9秒,因为在持续时间结束前1秒内一定发动过一次攻击(每秒一次),而这最后的一次攻击的效果同样要持续10秒。最典型的例子就是瘟疫进阶——疲劳中的“XX%降低伤害持续3秒”,瘟疫结束后它还会持续2秒(不过这里有BUG,虽然确实会生效,但在具体数值上却不完全与说明相同)。而削弱敌方的方式进行的属性降低,则在技能持续时间一结束(或者对方一走出一定范围),作用就会立刻消失。同样是疲劳技能里的“-XX%全部速度”就是这种情况。
2)叠加方式不同。如果是伤害方式的降低敌方属性,那么相同的伤害形式相互叠加的时候,只取最大值(关于带持续时间的伤害的叠加,后文中还有专门叙述);而削弱敌方的方式却可以直接相加(因为这种是光环,两个光环的作用显然是相加的)。比如狩猎大师中的“-XX%物理抗性”与瘟疫进阶——感受性中的“-XX%物理抗性”可以直接相加。
3)涉及到的因素不同。如果是伤害方式的减低敌方属性,则首先要保证本次伤害确实攻击到了对方才会生效,如果被对方闪避、格挡,则将没有效果。另外,伤害还要受对方抗性的影响,比如,假若对方的缓慢抗性是100%的话,任何降低对方速度的伤害都会完全无效。而削弱敌方的方式却不同,因为光环不受任何因素的干扰。
判定某种技能中的降低敌方属性究竟是伤害还是削弱技能,有一个很简单的办法:所有降低敌方属性的伤害均有一定的持续时间,而削弱技能中的降低属性则没有,因为它什么时候失效是依赖于技能本身的持续时间、或者敌方是否进入一定范围。
对于含有直接攻击部分的削弱敌方技能,在施放的瞬间削弱敌方的部分先生效,然后才是直接攻击。例如,死亡寒意中的百分比损血攻击永远是在进阶里的降低活力抗性生效的状态下发动的。
由于削弱敌方的技能是附带直接攻击的复合型技能,因此,所有削弱敌方的技能均不能用来削弱敌方的攻击(不论是基础伤害还是伤害加成),因为所有这种数据将被程序理解为直接攻击部分。瘟疫进阶中包含了-XX伤害的部分,这一属性将被程序理解为:每秒对对方发动数值为-XX的基础物理伤害,而不是将对方所能造成的物理伤害减少XX。由于小于零的伤害被程序自动忽略(总不能给对方加血),所以结果就是没有任何效果。如果这个值是正的(例如50伤害),那么将确实会生效:每秒发动一次基础物理伤害为50的攻击。同样,死亡寒意进阶——时之创伤中的“-XX%伤害”、“-XX%穿刺伤害”也是无效的——前面说过,直接攻击技能的所有加成均是瞬间的,只对本次攻击有效(或者对每秒一次的攻击本身有效),因此,“-XX%伤害”的真正作用是降低死亡寒意每秒一次攻击中所含的物理伤害。由于死亡寒意中并不包含物理伤害,于是也就没用了。
战斗军旗的进阶——胜利之光则是另外一个问题:它的技能类型写错了,根本就不是削弱敌方技能,而是写成了直接攻击技能,而它的所有数据却都是属于削弱型的而不是伤害型的,因此,除了那个“12米范围”之外,其它没有任何能生效的东西。
5.召唤宠物
召唤一个宠物。不仅仅是能移动的才是宠物,战斗军旗、陷阱、石楠木环等都是宠物。
在这里顺便说明一下游戏中关于召唤宠物类型技能的两个BUG:
1)召唤主技能的界面显示BUG。召唤主技能就是用来把宠物召唤出来的技能。假若你在某个召唤主技能上投入了5点,然后你身上的装备又加了2级(比如“+2到某某专精的所有技能”、“+2到所有技能”之类),那么你当前应该是7级,而在技能页面中,技能等级也确实显示的是7级,但下面的属性数据却是5级的(比如召唤物的生命值之类),也就是说,界面不能正确显示装备附加等级之后的数据,只显示你自身投入的等级的数据。不过,这仅仅是显示错误,此时你召唤一个生物出来,将正确地使用7级的数据。如果你确实想看看7级的数据是多少,可以在技能页面上给该技能再点一级,然后取消,此时界面上就能正确显示了。同样也可以通过找人洗点并取消的方法来看到。一旦界面正确显示了以后,再更换装备都能够正确显示。不过,只要退出游戏再重新进入,则又会出现错误。
2)召唤物增强进阶技能满级以上无效BUG。所谓召唤物增强进阶技能,是指在召唤主技能的进阶技能中,那些用来增强宠物的技能。所有这些技能在达到满级(就是在没有任何装备附加等级的情况下,能达到的最高等级)以后,更高的等级虽然在界面上仍会显示与满级不同的属性值,但在实际使用的时候却只使用满级的值,也就是说,只要自身投入加装备附加之和等于满级即可,再高了就没有任何意义了。注意,对于那些不是用来增强宠物的进阶,则并不存在这种BUG,例如,陷阱设置的两个进阶中,陷阱强化有这个BUG,但陷阱大师则没有。
第五节 攻击
攻击是用来发动伤害的唯一方式。从攻击的发动形式上来划分,可分为主动攻击和被动攻击,其中主动攻击是由攻击方主动发起的,被动攻击则是对方的主动攻击所引发的攻击。
主动攻击只能发动主动型伤害。分为武器攻击和技能攻击两种:
1、武器攻击:
指的是使用武器(包括拳头)进行的攻击,可以是普通攻击,也可以是由武器攻击型技能所发动的攻击。根据所使用的武器的不同,又分为两种:
1)远程攻击:使用弓和杖。
2)近战攻击:使用其它武器或空手。
2、技能攻击:
由直接攻击型技能产生的攻击。
被动攻击只有在对方成功发动攻击的时候才会发动。被动攻击不会降低自身所受伤害。被动攻击不会再次引发对方的被动攻击。被动攻击包括两种类型:
1、反击:
只能发动反击型的伤害。
2、反弹:
将对方发动的、除状态伤害之外的所有主动型伤害的主伤害数值乘以一定比例后,再返回给对方。反弹后伤害种类不变,因此对对方也只能造成主动型伤害。反弹所返回的是伤害数值,而不是伤害效果。例如百分比损血伤害被反弹回来的是那个百分比,而不是对方由于该伤害所损失的生命值。
攻击方式不同,有哪些基础伤害被发动也是不一样的:
1、武器攻击
在这种攻击方式下,下列基础伤害将被发动:
1)用来攻击的武器上附带的主动型伤害;
2)所有非武器类的装备上附带的主动型伤害;
3)当前生效的强化己方型技能中附带的主动型伤害;
4)当攻击是通过武器攻击类技能发动时,该技能所附带的主动型伤害。
实际上,在这种攻击方式下,只有一种主动型基础伤害不会被发动,那就是在本次攻击中,未被用来攻击的武器(如果持两把武器的话)上所附带的基础伤害。注意,盾同样是一种武器,只不过是一种能够用来格挡的武器。因此,只要没有使用盾进行攻击,那么盾上面所附带的基础伤害都不可能生效。
注意:所谓“武器上附带”,包括武器本身附带、由武器上的词缀所附带、武器上的镶嵌物或者其合成奖励所附带。
有一个非常特殊的技能——投掷。在泰坦立方的技能说明中,它包含一行:类武器攻击。这个意思是说它相当于武器攻击,但却并不是使用装备的武器,而是从身上不知什么地方掏出来的武器(反正TQ没有弹药数量一说)。根据伤害的发动原则,投掷技能本身的基础伤害、非武器装备上的基础伤害和强化自身型技能中所带的基础伤害都将被发动,但所有武器上的基础伤害都不会被发动(因为没使用这些武器)。
有些武器攻击技能是在普通攻击或使用其它武器攻击技能的时候,按照一定几率自动发动的,并不需要手工发动,例如防御专精的几个被动盾击(英勇打击、粉碎、压制),狩猎专精中的凿击、齐射等。但他们满足的规律与手工发动的武器攻击相同。假若是在发动另一个武器攻击技能的情况下,又触发了该技能(例如通过射术触发了齐射),则两个武器攻击技能将同时被计算在内(均生效)。
2、技能攻击
当使用技能攻击时,只有发动攻击的技能本身所附带的主动型基础伤害被发动,其它基础伤害均不会被发动。这里有唯一一个例外:非武器类装备、以及当前生效的强化己方型技能中附带的特定种族伤害(武器附带的含义同上)——即“+XX 伤害对 AA”(+XX Damage to AA),在技能攻击时也会被发动(假若对方确实属于特定种族的话)。但武器上附带的特定种族伤害却不会被发动。不过,有些直接攻击技能为了避免这种伤害被发动,有一个专门的属性设定,在泰坦立方的技能说明里被称为“攻击时不附加种族伤害”,例如神罚。不过,这只表示其它来源的特定种族伤害不会被发动,但该技能自带的特定种族伤害是会被发动的,例如死灵专精中的灵魂之环。
3、反击
反击时,所有装备及当前生效的的强化己方型技能中所附带的反击型基础伤害都将被发动。
4、反弹
反弹仅依赖于对方发动的主动型伤害,与自身装备或技能上附带的基础伤害无关。
只有基础伤害存在来源上的差异,而伤害加成是没有这方面的问题的。不论是哪一种攻击方式,所有装备、当前生效的技能等所附带的伤害加成都会生效(反弹不受伤害加成影响)。这里有唯一一个例外:武器上附带的特定种族伤害加成(武器附带的含义同上)——即“+XX% 伤害对 AA”(+XX% Damage to AA),在该武器没有参与攻击时不会生效。另外,假若技能拥有属性“攻击时不附加种族伤害”,则除了该技能本身带有的特定种族伤害加成外,其它不论何处附带的特定种族伤害加成均对该技能所发动的攻击无效。
另外,对于削弱敌方技能所附带的攻击,算做由敌方发起的、针对自身的攻击,因此,对方所有装备和当前生效的技能、以及削弱敌方技能本身所附带的伤害加成将会生效。而施法方的装备及技能则对其没有任何影响。不过,由削弱敌方技能发动的攻击,其攻击的种族来源仍然是施法方的种族属性,而不是被攻击方的种族属性。
第六节 其它相关属性
除上述之外,其它与伤害相关的属性有:
1、生命值:没什么好解释的,等于零的时候你就死了。
2、法力值:同样没什么好解释的。
3、力量、敏捷、智力:三种基本属性,分别可以对某些种类的伤害起加成作用。
4、护甲值、护甲吸收率加成:削弱所受到的物理伤害。护甲值和护甲吸收率加成决定了削弱的程度。
5、格挡率及加成:指盾牌触发格挡的几率。格挡率加成可以增加这个几率。最终格挡率 = 盾牌原始格挡率 + 格挡率加成总和。
6、格挡值和格挡吸收率:当格挡发生时,影响伤害在被格挡后所剩余的值。格挡吸收率在原始游戏中均为100%。
7、格挡回复时间及加成:在触发一次盾牌格挡后,必须间隔一段时间才有可能触发下一次格挡。这个时间叫做“格挡回复时间”。
8、战斗能力、防御能力:影响近战攻击时的躲避率、格挡率和物理伤害。
9、近战躲避率:有一定几率避开对方的近战攻击。
10、投射躲避率:有一定几率避开对方的远程攻击和投射型直接攻击技能的攻击。
11、反弹几率及反弹百分比:指有多大的几率发动反弹攻击,以及按何种比例反弹。
12、伤害吸收、百分比伤害吸收:
降低所承受的所有降低生命值的伤害。前者相当于一部分额外的生命值,当发生生命值降低的伤害时,先从那里扣,扣完之后才从真正的生命值里扣。后者则按一定比例减弱所有对于生命值的降低。
13、种族伤害降低、百分比种族伤害降低:
均只对来自于特定种族的生物的伤害有效。前者的作用与伤害吸收相似,也是类似于一部分额外生命值。后者则不仅对降低生命值的伤害有效,对其它所有种类的伤害均有效(特定种族伤害除外)。
第二章 攻击过程
第一节 攻击及伤害实现的完整流程
主动攻击从发动开始,到伤害的最终实现(使对方的各种状态发生改变),需经过下述九个阶段:
1、攻击发动
2、伤害输出
3、反击发动
4、反弹发动
5、躲避检定
6、暴击检定
7、盾牌格挡
8、伤害修正
9、伤害实施
由于某些伤害带有一定的持续时间,因此伤害实施阶段将包含两部分:一是瞬间作用型的伤害的实施,在攻击的瞬间完成;二是持续作用型伤害的实施,需要在攻击之后的一段时间内继续实施,直到持续时间结束为止。只要所有瞬间作用型的伤害被实施完毕,就称这次攻击已经结束。而后续时间内的伤害实施,被称为延迟实施。
反击的流程则相对简单,只需要经过以下四个阶段:
1、反击发动
2、伤害输出
3、伤害修正
4、伤害实施
反弹的流程与反击类似,只是第一步变成了反弹发动而已。
由同一次主动攻击所引发的反弹与反击,永远是反击先于反弹,并且在反击结束后(即所有瞬间作用型的伤害都已经实施完毕)才发生反弹。
第二节 伤害独立性原理
同一次攻击中所发动的每一个基础伤害,在整个攻击流程中均与其它基础伤害不产生任何的相互影响,直到伤害实施阶段为止。这里说的“不产生相互影响”,是指无论某个基础伤害存在与否,都不会影响其它基础伤害在到达伤害实施阶段时的数值。最明显的一点就是:基础伤害在到达伤害实施阶段之前,绝不会相互叠加,哪怕是完全相同种类的基础伤害。这就是伤害的独立性原理。
第三节 攻击发动
发动主动型攻击的办法不外乎两种:一种是普通攻击,另一种是使用技能。普通攻击只能发动一次攻击(假若触发了某个被动技能,就已经算使用技能了),而使用技能却并不一定。
某些武器攻击技能可以攻击多个目标,或者对一个目标发动多次攻击。攻击多个目标时,相当于对每个目标发动了一次完全相同的攻击(但攻击的最终效果可以因目标的不同而不同,甚至有些目标会由于躲避率高而完全躲开);而对一个目标发动多次攻击时,各次的攻击也是完全独立的,并且有先后顺序(完全等同于几次单独的攻击。如果对方有一定躲避率的话,这几次攻击是否会被躲过也是分别计算的)。这意味着,假若带有一枚附带火焰基础伤害的戒指的话,那么当使用三重打击、投掷,或者齐射被发动时,每枚投射弹都会包含该戒指所附带的火焰伤害。而假若攻击中附带降低抗性的伤害的话,那么当两枚投射弹击中同一个对手时,第二枚投射弹的攻击将是在第一枚投射弹中附带的降抗伤害已经生效的情况下发动的,因此其最终造成的伤害将显然大于第一枚。
对于三重打击和齐射来说,三枚投射弹是完全一样的,因此无所谓哪个是第一枚,但双持就不同了。双持技能在没有被触发时,每次会随机抽取两把武器之一来攻击(各50%几率),但不论四种双持技能中的哪一种被触发时,都一定是两次攻击:先是右手武器,然后是左手武器(如果是同时攻击多个目标,那么每个目标均同样地攻击两次)。因此,假若两把武器中有一把带有降低抗性的伤害的话,一定要放在右手。
战斗专精中的战风技能,在双持时也会对每一个目标发动两次攻击(同样是右手先,左手后),但战风利用的仅仅是双持本身,并不会触发双持技能,因此双持技能中的基础伤害和伤害加成也不会生效。
盾牌虽然也是一种武器。不过,除了学习防御专精中的两个主动盾攻击技能和三个被动盾攻击技能外,没有其它任何办法能够使用盾进行攻击。当上述五种盾攻击形式中的任何一种被使用的时候,其方式均与双持技能相同:先右手武器攻击,再左手盾攻击。
对于能够产生多次攻击的技能(不论是双持还是盾攻击),其上所附带的基础攻击与攻击加成在每次攻击时均生效。例如,盾牌冲击中的“XX ~ XX 伤害”在两次攻击中均会被发动,而不仅仅在盾攻击时被发动。
对于直接攻击型技能,同样存在施展一次发动多次攻击的情况。例如范围攻击就是对范围内的所有敌人均发动一次攻击,假若还是持续性伤害技能的话,将会在持续时间内,每隔一秒对处于其中的敌人发动一次攻击。所有的攻击都是完全独立的,并且以敌我双方当前的(而不是技能施展时刻的)状态作为计算基础。例如,在火山爆发的持续时间内,如果额外带上一枚有火焰伤害加成的戒指,则火山的下一次攻击将会加强;而假若再摘下来的话,那么下一次攻击又会减弱。
如果在攻击过程中,由于对方离开了攻击范围而导致攻击没有达成,则被称为攻击失败。例如,挥刀或者射箭的过程中对方跑开。有一种伤害可以造成对方的攻击失败,那就是“混乱”,它的作用是使对方在一段时间内胡乱攻击(不过对友方的攻击无效)。虽然这在绝大多数情况下都会造成攻击失败(站在离你老远的地方砍空气),不过,假若在对方乱砍的时候你硬要凑上去,那一样可以砍到你——就是说攻击成功。还有一种伤害也跟这种类似,那就是“百分比投射失误”,它的作用是使对方在一定时间内,有一定百分比的远程或投射攻击会射偏。这跟你在对方射箭过程中跑开是一样的,都属于对方攻击失败。不过,这种伤害的作用也仅仅是让对方射偏而已,假若你离对方太近,或者个头太大的话,那对方即使射偏也一样能射到你,此时攻击照样有效,在这种情况下,即使是100%投射失误也没用(这与混乱的情况类似)。另外,如果投射物爆开而你处于有效范围之内,也是攻击有效。
与上述相比,还有一种伤害叫做“百分比攻击失误”,它是“百分比投射失误”的加强版,对于远程和投射攻击,它的作用同“百分比投射失误”相同,但同时它还对近战攻击有效(不论是否由技能发动的近战攻击)——有一定百分比的近战攻击失效。不过这个失效与“混乱”的效果以及“百分比投射失误”是完全不同的,因为此时你并没有离开对方的攻击范围,因此仍然算攻击成功,只不过对方攻击中的伤害无法施加到你身上。假若对方是100%近战攻击失误的话,无论你距离远近、身材大小、是不是专门凑过去,都绝不会在对方近战攻击时受到任何伤害。
无论是“百分比攻击失误”还是“百分比投射失误”,对于既非近战又非投射的技能攻击均无效。
之所以要强调什么才算攻击失败,最重要的原因就在于:反击与反弹是否会被引发正依赖于此。
如果攻击失败的话,则本次攻击到此为止,再没有下面的步骤了(从而也就不会有反弹和反击出现)。注意,由一个技能发出的多个攻击是完全独立的,因此完全有可能其中一个成功而另一个失败。
第四节 伤害输出
在这一阶段,将根据攻击发动的方式(武器攻击、技能攻击、反击、反弹),筛选出所有被发动的基础伤害,并对每一个基础伤害,计算其最终加成的结果。所有基础伤害的计算结果将向对方输出。在计算伤害输出的时候,需要说明以下几点:
1、除反弹攻击外,伤害输出的计算只依赖于本方的当前状态,与对方的状态完全无关。
2、强调一下:在计算加成的过程中,参与运算的是伤害的数值(包括主伤害数值和次伤害数值),而不是伤害的效果。实际上,在伤害实施阶段之前,所有运算过程使用的都仅仅是伤害的数值。
3、基础伤害被加成的结果,不仅可能被增强,还可能被减弱,例如攻击方在攻击前曾受到过带有“降低全部伤害”这种伤害的攻击,并且当前正处于该伤害的持续时间内。
4、如果某个基础伤害的加成结果小于零,则其将不被输出(当作零来看待)。
5、再次强调,每个基础伤害是单独进行加成运算的。例如,假若你当前正处于“50 降低全部伤害”的持续时间内,那么你就算有100个主伤害数值达到40的基础伤害,最终也不会有任何伤害输出,因为每一个40减去50后都小于零。
所有伤害种类的详细计算公式,见第三章:伤害详解。
即使计算的结果没有任何伤害输出,本次攻击也不会就此停止,而是必然会进入下一个阶段:反击发动。
第五节 反击发动与反弹发动
这两个阶段实际上是引发了对方的被动型攻击,并顺序进入这两次攻击的攻击流程。反击的后续三个流程步骤中,除了参与的基础伤害的种类(只有反击型基础伤害参与)和范围(所有装备和当前生效的强化己方技能中的基础伤害都会参与)不同之外,其它与主动攻击的相应流程步骤没有什么区别。而对于反弹来说,伤害输出阶段与主动攻击的计算方法是不同的,而最后两个步骤与主动攻击的相应步骤相同。因此,在下面的叙述中,除了在第三章里会有一节专门论述反弹攻击的伤害输出计算外,其它部分均不再区分不同的攻击方式。
第六节 躲避检定
即使成功地发动了攻击,也不见得一定会将伤害施加给对方。这依赖于双方的几个与躲避相关的属性的当前值。
1、近战攻击:
击中的几率% = (1 - 攻击方百分比攻击失误%) * (1 - 被攻击方近战躲避率%) * (1 - 攻防比失误率%)
其中:
1)攻击方百分比攻击失误:由攻击方在发动本次攻击前所受到的“百分比攻击失误”伤害所造成。这种伤害的主伤害数值就是该百分比(次伤害数值是持续时间)。该数值若超过100%则按100%计算。
2)被攻击方近战躲避率:被攻击方的“近战躲避率”属性值。超过100%则按100%计算。
3)攻防比失误率% = (被攻击方防御能力 - 攻击方战斗能力) / 1000,若小于零则按零计算,超过100%则按100%计算。
2、远程攻击和投射型技能攻击:
击中的几率% = 1 - 被攻击方投射躲避率%
其中:
被攻击方投射躲避率:被攻击方的“投射躲避率”属性值。超过100%则按100%计算。
注:所谓投射型技能攻击,是指由直接攻击技能所发动的投射型攻击。只要带有投射性质的直接攻击技能都包括在内,无论投射物是否爆炸或生成范围效应。
3、其它攻击:
击中率为100%(不可被躲避)。包括所有不带投射性质的直接攻击技能所发起的攻击。
若本次攻击被对方躲避,则整个攻击流程到此为止,不再继续进行。
注意:躲避仅仅是避开攻击方输出的伤害,并不是避开攻击本身(只要攻击成功,就算击中)。因此,假若攻击中附带一些不属于伤害的其它效果,则不能被避开。例如,所有的捕网都是投射物,可以通过“百分比投射失误”使对方的投射偏离目标,但如果射中的话,捕网的“限制移动”功能是不能被投射躲避所避开的,因为“限制移动”不属于伤害。
第七节 暴击检定
若本次攻击是近战攻击,并且伤害中包含物理伤害或者转换穿刺伤害,则需进行暴击检定,否则直接进行下一个步骤。
实际上,“暴击”仅仅是一个叫法而已。在这个阶段,不仅有可能出现伤害增强,也有可能出现伤害减弱。判定规则为:
1、攻击方战斗能力大于或等于被攻击方防御能力
此时有一定几率发生伤害加强(暴击),几率为:
暴击率% = (攻击方战斗能力 - 被攻击方防御能力) / (攻击方战斗能力 - 被攻击方防御能力 + 1000)
伤害最大提高幅度% = (攻击方战斗能力 - 被攻击方防御能力) / 1000,只取10%的整数倍,不足10%的部分舍去,例如18%按10%处理。若超过50%,则一律算50%。
上式计算的仅仅是最大的提高幅度。即使发生暴击,也不一定保证能取到这个幅度,可能会比这个要小。但实际的伤害提高幅度也一定是10%的整数倍。例如,若最大提高幅度为30%,则实际提高幅度可能取值10%、20%或30%。各个可能取值的出现频率并不是平均的,而且相对来说,最大提高幅度的取值似乎更频繁一些,尤其是当(攻击方战斗能力 - 被攻击方防御能力)远远超过500时,有一大半的机会会取到50%。具体的取值规律目前尚不清楚。
2、攻击方战斗能力小于被攻击方防御能力
此时会导致伤害被减弱。与暴击不同,这个减弱是一定发生的。令A = 被攻击方防御能力 - 攻击方战斗能力,则:
当A <= 10:伤害减弱幅度为0。
当A > 10:伤害减弱幅度% = (A - 10) / 2000 + 5%。
根据上一节可知,当A >= 1000的时候,近战已经不可能击中了,因此减弱幅度最大为54.5%。
在通过暴击检定后,对所有物理伤害和转换穿刺伤害:
1、若发生暴击:伤害数值 = 原伤害数值 * (1 + 伤害提高幅度%)
2、若发生伤害减弱:伤害数值 = 原伤害数值 * (1 - 伤害减弱幅度%)
3、其它情况:伤害数值维持不变。
注意:暴击检定仅改变物理伤害和转换穿刺伤害的伤害数值。
第八节 盾牌格档
若本次攻击是近战攻击、远程攻击、投射型技能攻击(不论有无范围效应)中的一种,并且被攻击方手持盾牌,则需进行盾牌格挡的检定。
若对方当前处于格挡回复时间内,则格挡不可能发生。此时直接进行下一步骤。
对于近战攻击:
格挡几率% = 被攻击方格挡率% + (被攻击方防御能力 - 攻击方战斗能力) / 2000;
对于远程攻击和投射型技能攻击:
格挡几率% = 被攻击方格挡率% * (1 + 被攻击方敏捷值 / 1000)。
若计算出的格挡几率大于或等于100%则必然发生格挡,若小于或等于零则必然不会发生格挡。若格挡没有发生则进行下一步骤。
当格挡发生时,对伤害输出中所包含的每一项(“特定种族伤害”除外),比较格挡值与该伤害的主伤害数值:
1、若格挡值小于该伤害的主伤害数值,则通过格挡后:
主伤害数值 = 原主伤害数值 - 格挡值 * (1 - 格挡吸收率%)
2、若格挡值大于或等于该伤害的主伤害数值,则通过格挡后:
主伤害数值 = 原主伤害数值 * (1 - 格挡吸收率%)
由于原始游戏中所有盾牌的格挡吸收率均为100%,因此在原始游戏中,上述两式可以简化如下:
1、若格挡值小于该伤害的主伤害数值,则通过格挡后:主伤害数值 = 原主伤害数值;
2、若格挡值大于或等于该伤害的主伤害数值,则通过格挡后:主伤害数值 = 0。
此时盾牌的作用成了一个阀门,所有超过格挡值的伤害可以无损通过,而小于格挡值的则完全被格挡掉。
注:此处似乎是一个BUG,因为当格挡值小于伤害的主伤害数值时,“主伤害数值 = 原主伤害数值 - 格挡值 * 格挡吸收率%”似乎才更合理些,因为假若有一面格挡吸收率为200%的盾的话,按公式1反而会使主伤害数值增加。如果制作MOD的话,可以对数据库中的这个公式进行修正。
另外再次强调一下:盾牌格挡对除“特定种族伤害”之外的一切伤害种类均有效。
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