《无敌9号》通关心得 战斗系统及画面关卡介绍

时间:2015-11-12 来源:88130安卓下载 作者:佚名

  《无敌9号》是一部洛克粉情怀的重酬大作,游戏中的各个系统、画面及关卡设计都怎么样呢?下面小编为大家带来《无敌9号》通关心得包括战斗系统及画面关卡介绍,给位玩家们一起看看吧。

  最早看到《无敌9号》的时候,还是在2013年。当时“洛克人之父”稻船敬二开启众筹希望能做出一款新作品,而这款名为《无敌9号》的游戏,大部分玩家绝对都能一眼看出——这就是洛克人。

前言

  在开始之前也请允许我打一张情怀牌。和大部分玩家一样,最早接触《洛克人》是在FC上,在各种N合1卡带中,一款叫做《ROCKMAN》的游戏总是反复出现,而这款作品无论是关卡设计,游戏难度以及BGM上都对我幼小的心灵产生过不可磨灭的影响,要说以前玩FC感觉最自豪的事是什么,可能就是打穿过《洛克人1》吧。(笑)

  之后元祖《洛克人》的一系列续作也足以让人着迷,更加丰富的技能(弹簧狗,踏板狗等),更加人性化的系统(E罐,接关密码)配合始终如一的高素质,让《洛克人》一下成为了CAPCOM的招牌作之一。

  随着名气越来越大,系列也开始出现分支,例如依旧主打核心ACT的X,ZERO系列;RPG要素为重的EXE系列;在2005年,小编最喜欢的2部洛克人系列作品《洛克人X8》与《洛克人ZERO4》同时推出,至今想起《X8》结局时AXL头部的伏笔与《ZERO4》中ZERO的最后一战后天空散落的碎片,还会有种历历在目的感觉。



我不喜欢4代,不是因为风格而是因为结局



X8很好挽回了X6,7两部的恶评,可惜已是最后一作

  但之后这2部作品的续作就一直没了音讯,《洛克人》系列只有《EXE》,《流星洛克人》和《洛克人ZX》等作品还是会断断续续推出一些新作,直到2010年稻船敬二宣布从CAPCOM离职,这时才想起从小就一直陪伴着我们的《洛克人》可能真的不会再出现了。



EXE与流星系列也有着一定的人气

  稻船敬二尽管从此和《洛克人》分道扬镳,但他心中似乎永远放不下那个蓝色会发射豆豆弹的小人。于是《无敌9号》出现了,而且首批众筹就筹集到了380万美元,最终获得了超过500万美元的资金,这个数目不仅仅代表着玩家对《无敌9号》的期待与支持,更代表《洛克人》这类游戏有着绝对庞大数量的粉丝群体。



通关后能看到当初众筹的名单

  但随后《无敌9号》似乎也遭遇了一些风波,原本计划于2015年4月发售,但历经了1年多总共4次跳票,还被玩家戏称《无敌跳票》,尽管稻船敬二曾不止一次的向大家道歉并说明跳票原因,但无论如何,跳票过久只会消磨玩家对它的期待,而且在发售前几天各家媒体给其的评分低的离谱,IGN与GS只给了5分左右,这似乎不像是个500万资金跳票优化这么久的作品该有的分数。在21号正式商店上架之后,小编带着怀疑的态度第一时间下载了本作,通关之后为大家带来评测,让各位更加了解这款作品。

游戏简介

  首先游戏的售价还是很良心的,下载的话20美元即可买到PS4,PS3和PSV版,3个版本独立奖杯,也就是说每个版本只要50块左右。

  背景故事和《洛克人》设定极为相似,几名博士制作的机器人突然不知为何突然暴走,作为主角的Beck就需要一个个去拯(xi)救(shou)他们,并且击败事件的罪魁祸首。值得一提的是制作出场的2个博士一胖一瘦,像极了当时的威利博士和莱特博士,这不得不说算是一个小小的彩蛋。

  在其它NPC的外形设计上,也有着很强的即使感,通信员妹子CALL像极了《ZERO》的雪儿,喜欢用刀剑,主色调为红色的Brand也是满满的ZERO范。



《ZERO》系列女主角雪儿

  游戏的玩法和《洛克人》同出一辙,跳跃,射击,冲刺,变身系统几乎一模一样,玩过老作品的玩家一定很快就能上手,游戏的手感更偏向于元祖洛克人,普通P弹无法蓄力,移动并没有X和Z系列那样灵活,也无法2段跳以及爬墙跳,只可以扒住墙壁边缘,但是本作的冲刺改动很大,玩家可以连续无限次的冲刺,其中只有一个很小的间隔,在老作品中地面冲刺虽然可以连续使用,但空中冲刺往往只能使用一次,但这次无论天上还是地下,冲刺都可以无限制的随意使用,因为《无敌9号》有着一个非常独特的核心系统——冲刺吸收。



爽快的全新系统

  《无敌9号》中的敌人大多非常耐打,要想全部通过攻击打死是件非常费劲的事。所以为了效率的击破敌人过关,熟练掌握冲刺吸收就很有必要了。我们在攻击敌人数次之后,会发现敌人身边会出现绿,蓝,红或者金色的光点,这时只要使用在它附近使用冲刺就能直接秒杀敌人,并且会获得一段时间与颜色相对应的强化,例如吸收到绿色会强化速度,吸收到红色会强化武器威力,而且大多数敌人只需要几枪就能出现光点,所以要是熟练背板以后就能不断吸收保持强化状态,攻关的爽快感不言而喻。



击晕敌人然后冲刺吸收!

  冲刺吸收技巧还不仅仅如此,游戏中还加入了吸收率和COMBO的设定,要是玩家在打出光点后快速吸收敌人则会显示100%吸收,同时COMBO数加1,要是慢了则会变成80%而且重置COMBO。吸收率和COMBO数影响游戏的得分和最后的总评价,这就要求玩家不仅要会冲刺吸收,想要拿高分就必须熟练掌握一气呵成。这里为大家展示一下S评价100%吸收50连击的视频演示,为了保证连击不断所以特意在后期放慢了脚步,要是一气呵成打下来绝对是相当畅快的一件事。

教学关卡(S评价100%吸收)



Shade会特意跑过来救场

  第一次通关小编用了3个多小时,通关之后解锁BOSS RUSH模式,同时开启3种新难度,最高难度一击必杀,实在是非常有挑战性。



4种难度可供挑战

  同时《无敌9号》还为玩家准备了许多额外内容,数量众多的单人挑战模式与联机合作挑战,还加入的线上对战功能,角色也可以在Beck,Call,Ray(DLC)间自由切换,让大家在攻关之外还能找到一些额外的乐趣。



联机合作与对战,同时还有30多种挑战小任务

  稻船敬二毕竟也是资深老制作人了,系统以及玩法上,的确有让玩家实实在在的被《洛克人》情怀了一把。但是,平心而论这难以称得上是“精神续作”,甚至让人不敢相信这是斥资“500多万”制作出的作品。



无力吐槽的画面特效

  游戏的画面很差,而且特效很渣。火焰爆炸等效果惨不忍睹,让人很难想象这是一款500万用虚幻引擎打造的PS4游戏。相比之外PSV以及PS3版要是再加以阉割缩水那可就有些过分了。



远了完全无法直视

  NO.1的火焰BOSS,火焰的效果差到不行,强行炫酷爆炸总是让玩家难以判断安全的位置,后续的BOSS招数大多也都有些这样的问题,漫天5毛特效真的不是能长时间玩下去的。



廉价的火焰特效

  在过场以及部分剧情的特写时,这建模....我还能说什么呢?无力吐槽。



无力吐槽的建模

  画面差就不说了,游戏的帧数也不算令人满意,特别是在Brand的关卡中,由于背景是高速公路,玩家还要不断的跳车子前进,这关的帧数就显得有点难受了。不过好在大多数场景还是在小范围室内,帧数都可以接受,再者说可以通过补丁不断优化,帧数这个问题还是能够期待解决的。



这关设计的还不错,就是帧数凶残点

  画面等外表看来,本作确实有不小的问题,但内在呢?《洛克人》系列成功的主要原因之一肯定会是精彩的关卡设计,但是《无敌9号》的关卡真的要差太多太多。



粗糙的关卡设计

  IGN说“关卡过于冗长”,一关的时间在大约在10分钟左右,熟练的话7分钟左右即可突破大部分关卡,初见被虐可能会多花5~10分钟重试。但为什么会给人一种“冗长”的感觉呢?这就是《无敌9号》最致命的缺点——粗糙的关卡设计。

  游戏中非常喜欢用坑人陷阱的小把戏,例如这里,看似一马平川,直接跳过坑就成了。

  但其实下面是一片秒杀电网。在高速冲刺的时候玩家几乎不可能会注意到下面略微闪烁的光。想着冲过去结果被秒杀重来。

  而敌人的设置也非常“恶心”,这个场景的中间藏着一个很不容易发现的伸缩型敌人,要是玩家没管他就直接跳的话那8成会被他用力的一挺给打中然后撞上设计好的电网,挂掉。

  游戏对致命陷阱有种着魔般的喜爱,到处都是电网,到处都是坑洞,而且大多你在被弄死之前都根本不知道,再在旁边给你安排个致命的敌人,敌人顺手开了一枪打中,失足掉坑里的戏码屡见不鲜。一旦死亡就得从之前的检查点再来,久而久之自然会有中“冗长”的感觉——因为这个坑我已经摔死无数次了。



死亡陷阱太多太烦

  我不知道多少次在杀的正爽的时候被突如其来的陷阱弄死,就好像电视剧正到高潮就突然停电了一样令人蛋疼。致命陷阱也是《洛克人》的魅力之一,当时最丧心病狂的当属《X6》,但是问题在于后者会让你看到陷阱,即便通过的方式很难很复杂,起码不会出现前者这些“莫名其妙”的死亡。而一些没有陷阱的关卡则在流程上设计的非常无聊,例如最终关卡,BOSS战还算有点意思但作为最后一关这无聊的关卡设计也让人费解。

最终关演示视频



拥有联网要素不代表可以无视单机内容

总结

  总体玩下来,我对这款作品还是比较失望的,一来是游戏确实有很多缺陷,二来真的是太希望能见到一款新的《洛克人》了。但还没有到绝望的地步,《无敌9号》在努力寻求一些新的东西,冲刺吸收和联机对战要素的加入能看出它似乎不太愿意当一个“小洛克人”,但是这一步的尝试明显失败了,数目惊人的众筹和四次跳票却没有交出一份让玩家满意的答卷,我想二叔可能真的得好好想想了。

  我们依旧喜欢《洛克人》但不代表会无责任为情怀买单。



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