午夜杀生 WinKawaks街机游戏全集-duouoo
一,游戏简介与系统概括
90年代初的街机市场处于激烈的良性竞争阶段,大量的清版动作游戏应运而生,而1989年CAPCOM公司的名作快打旋风问世后,为清版动作游戏的制作业指定了一个崭新的筐架模范,其中血条,比杀扣血技等新元素的设定,让清版动作游戏的发展进入了新的阶段,加上CAPCOM趁热打铁巩固制作系统,92,93年左右推出了三国2,名将,恐龙快打等动作不朽名作,一时间各大游戏厂商跟风借鉴,相继推出了自己品派的清版作品,一时间百花齐放,好不热闹!93年的街机市场动作过关游戏简直红透半边天,几尽白热化!谁能最好,谁就最卖作,这个道理最硬,以至于93年的街机大赏动作最佳游戏简直无从评起!最后竟然搬给了一个MM很喜欢的智力游戏,令人大跌眼睛,这时一个号称华丽动作游戏终结者的NIGHT SLASHERS横空出世
既然说是华丽,自然走的是喧哗繁丽路线。当时以DATA EAST最拿手的恐怖僵尸题材为獗头,游戏中那各种僵尸怪物形态各异的攻击动作,以及僵尸千变万化超灵活的死的惨样(找不到更好的词了——b),深深吸引了大量的街机FANS,加上确实华丽无比的蓄力系统下那丝毫不逊色于三国2的多样摔投技,使得该游戏一问世就掀起了一股打僵尸的热潮,成为当时最成功卖座的恐怖题材的动作游戏。
事实上究起原因还是DATA EAST游戏制作者的完全BT作风。DATA EAST制作的很多作品除了给人留下最经典的可爱卡通形象外,最擅长走的就是那条关于灵异鬼怪游戏的究级化探究路线,可以说是屡试不爽,大量的作品都和恶心的鬼怪东西挂钩,NIGHT SLASHERS只是个在成熟沉淀下应运而生的鬼怪题材作品,而且借鉴美国队长那个早期动作游戏制作竟然,使得该游戏的手感节奏十分的流畅,不过也体现了DATA EAST动作游戏的两大特质
1,骷髅。这个永不可少的极端形象大概是当时DATA EAST游戏员工对BOSS设计的终极归宿吧。没有什么比骷髅更加神秘诡谲邪恶的吧,尤其是那空洞的骷髅头形象,几乎是他门所有动作游戏的终极BOSS的形象首选。骷髅这一形象,无论从游戏,电影等娱乐角度的影响力,在90年代那特级科幻动作要素延展性十分局限的当时可以说是具有十分深远的影响力的,最终最邪恶BOSS,非骷髅莫属!
2,DATA EAST向来对动作游戏的灵动性钻研的十分深入透彻,细节体现在地形与动作环环想扣紧密联系的地步。他的作品自然对玩家是一个挑战,如何利用有效的地形,最适用的招示打击敌人成为挑战动作游戏的首选目标。游戏中成批出现的僵尸会让玩家十分的头痛的,如何个个击破才是上策,
NIGHT SLASHERS的译名很多。从字面意思在下认为译做“暗夜斩行者”最为贴切,因为游戏中使用MM角色后原来关于SLASH的字样通通变成了“斩”字。其实最早期的游戏运作销售(早期港台关于该活动最密切)中,其商业编号译名为“午夜煞星”,几经流转到了我们内陆机厅,就译成了“午夜杀生”,大概是”午夜去杀生化僵尸“的缩略语,这些民间俚语已经无从考究,总之少有学识的就叫它这个名,当然当时的街机仔更直接叫它:打僵尸。
说说版本的区别:日版满血可以放三次绝杀,前几关BOSS后期不会招小兵;美版满血可以放两次绝杀,前
几关BOSS后期会招小兵!日版中间那位牧师在出最后一招的时候拿出的是一个十字架闪一下光,美版的话拿出的是一个宝石;日版的过场介绍画面多于美版。日版最血腥暴力,整个都是红颜色的碎肉和血液,美版等均为墨绿色,而且僵尸伯爵死后化成泥,日版直接碎肉(日本人照顾老外的感受,哈)
一,游戏简介与系统概括
90年代初的街机市场处于激烈的良性竞争阶段,大量的清版动作游戏应运而生,而1989年CAPCOM公司的名作快打旋风问世后,为清版动作游戏的制作业指定了一个崭新的筐架模范,其中血条,比杀扣血技等新元素的设定,让清版动作游戏的发展进入了新的阶段,加上CAPCOM趁热打铁巩固制作系统,92,93年左右推出了三国2,名将,恐龙快打等动作不朽名作,一时间各大游戏厂商跟风借鉴,相继推出了自己品派的清版作品,一时间百花齐放,好不热闹!93年的街机市场动作过关游戏简直红透半边天,几尽白热化!谁能最好,谁就最卖作,这个道理最硬,以至于93年的街机大赏动作最佳游戏简直无从评起!最后竟然搬给了一个MM很喜欢的智力游戏,令人大跌眼睛,这时一个号称华丽动作游戏终结者的NIGHT SLASHERS横空出世
既然说是华丽,自然走的是喧哗繁丽路线。当时以DATA EAST最拿手的恐怖僵尸题材为獗头,游戏中那各种僵尸怪物形态各异的攻击动作,以及僵尸千变万化超灵活的死的惨样(找不到更好的词了——b),深深吸引了大量的街机FANS,加上确实华丽无比的蓄力系统下那丝毫不逊色于三国2的多样摔投技,使得该游戏一问世就掀起了一股打僵尸的热潮,成为当时最成功卖座的恐怖题材的动作游戏。
事实上究起原因还是DATA EAST游戏制作者的完全BT作风。DATA EAST制作的很多作品除了给人留下最经典的可爱卡通形象外,最擅长走的就是那条关于灵异鬼怪游戏的究级化探究路线,可以说是屡试不爽,大量的作品都和恶心的鬼怪东西挂钩,NIGHT SLASHERS只是个在成熟沉淀下应运而生的鬼怪题材作品,而且借鉴美国队长那个早期动作游戏制作竟然,使得该游戏的手感节奏十分的流畅,不过也体现了DATA EAST动作游戏的两大特质
1,骷髅。这个永不可少的极端形象大概是当时DATA EAST游戏员工对BOSS设计的终极归宿吧。没有什么比骷髅更加神秘诡谲邪恶的吧,尤其是那空洞的骷髅头形象,几乎是他门所有动作游戏的终极BOSS的形象首选。骷髅这一形象,无论从游戏,电影等娱乐角度的影响力,在90年代那特级科幻动作要素延展性十分局限的当时可以说是具有十分深远的影响力的,最终最邪恶BOSS,非骷髅莫属!
2,DATA EAST向来对动作游戏的灵动性钻研的十分深入透彻,细节体现在地形与动作环环想扣紧密联系的地步。他的作品自然对玩家是一个挑战,如何利用有效的地形,最适用的招示打击敌人成为挑战动作游戏的首选目标。游戏中成批出现的僵尸会让玩家十分的头痛的,如何个个击破才是上策,
NIGHT SLASHERS的译名很多。从字面意思在下认为译做“暗夜斩行者”最为贴切,因为游戏中使用MM角色后原来关于SLASH的字样通通变成了“斩”字。其实最早期的游戏运作销售(早期港台关于该活动最密切)中,其商业编号译名为“午夜煞星”,几经流转到了我们内陆机厅,就译成了“午夜杀生”,大概是”午夜去杀生化僵尸“的缩略语,这些民间俚语已经无从考究,总之少有学识的就叫它这个名,当然当时的街机仔更直接叫它:打僵尸。
说说版本的区别:日版满血可以放三次绝杀,前几关BOSS后期不会招小兵;美版满血可以放两次绝杀,前
几关BOSS后期会招小兵!日版中间那位牧师在出最后一招的时候拿出的是一个十字架闪一下光,美版的话拿出的是一个宝石;日版的过场介绍画面多于美版。日版最血腥暴力,整个都是红颜色的碎肉和血液,美版等均为墨绿色,而且僵尸伯爵死后化成泥,日版直接碎肉(日本人照顾老外的感受,哈)
一,游戏简介与系统概括
90年代初的街机市场处于激烈的良性竞争阶段,大量的清版动作游戏应运而生,而1989年CAPCOM公司的名作快打旋风问世后,为清版动作游戏的制作业指定了一个崭新的筐架模范,其中血条,比杀扣血技等新元素的设定,让清版动作游戏的发展进入了新的阶段,加上CAPCOM趁热打铁巩固制作系统,92,93年左右推出了三国2,名将,恐龙快打等动作不朽名作,一时间各大游戏厂商跟风借鉴,相继推出了自己品派的清版作品,一时间百花齐放,好不热闹!93年的街机市场动作过关游戏简直红透半边天,几尽白热化!谁能最好,谁就最卖作,这个道理最硬,以至于93年的街机大赏动作最佳游戏简直无从评起!最后竟然搬给了一个MM很喜欢的智力游戏,令人大跌眼睛,这时一个号称华丽动作游戏终结者的NIGHT SLASHERS横空出世
既然说是华丽,自然走的是喧哗繁丽路线。当时以DATA EAST最拿手的恐怖僵尸题材为獗头,游戏中那各种僵尸怪物形态各异的攻击动作,以及僵尸千变万化超灵活的死的惨样(找不到更好的词了——b),深深吸引了大量的街机FANS,加上确实华丽无比的蓄力系统下那丝毫不逊色于三国2的多样摔投技,使得该游戏一问世就掀起了一股打僵尸的热潮,成为当时最成功卖座的恐怖题材的动作游戏。
事实上究起原因还是DATA EAST游戏制作者的完全BT作风。DATA EAST制作的很多作品除了给人留下最经典的可爱卡通形象外,最擅长走的就是那条关于灵异鬼怪游戏的究级化探究路线,可以说是屡试不爽,大量的作品都和恶心的鬼怪东西挂钩,NIGHT SLASHERS只是个在成熟沉淀下应运而生的鬼怪题材作品,而且借鉴美国队长那个早期动作游戏制作竟然,使得该游戏的手感节奏十分的流畅,不过也体现了DATA EAST动作游戏的两大特质
1,骷髅。这个永不可少的极端形象大概是当时DATA EAST游戏员工对BOSS设计的终极归宿吧。没有什么比骷髅更加神秘诡谲邪恶的吧,尤其是那空洞的骷髅头形象,几乎是他门所有动作游戏的终极BOSS的形象首选。骷髅这一形象,无论从游戏,电影等娱乐角度的影响力,在90年代那特级科幻动作要素延展性十分局限的当时可以说是具有十分深远的影响力的,最终最邪恶BOSS,非骷髅莫属!
2,DATA EAST向来对动作游戏的灵动性钻研的十分深入透彻,细节体现在地形与动作环环想扣紧密联系的地步。他的作品自然对玩家是一个挑战,如何利用有效的地形,最适用的招示打击敌人成为挑战动作游戏的首选目标。游戏中成批出现的僵尸会让玩家十分的头痛的,如何个个击破才是上策,
NIGHT SLASHERS的译名很多。从字面意思在下认为译做“暗夜斩行者”最为贴切,因为游戏中使用MM角色后原来关于SLASH的字样通通变成了“斩”字。其实最早期的游戏运作销售(早期港台关于该活动最密切)中,其商业编号译名为“午夜煞星”,几经流转到了我们内陆机厅,就译成了“午夜杀生”,大概是”午夜去杀生化僵尸“的缩略语,这些民间俚语已经无从考究,总之少有学识的就叫它这个名,当然当时的街机仔更直接叫它:打僵尸。
说说版本的区别:日版满血可以放三次绝杀,前几关BOSS后期不会招小兵;美版满血可以放两次绝杀,前
几关BOSS后期会招小兵!日版中间那位牧师在出最后一招的时候拿出的是一个十字架闪一下光,美版的话拿出的是一个宝石;日版的过场介绍画面多于美版。日版最血腥暴力,整个都是红颜色的碎肉和血液,美版等均为墨绿色,而且僵尸伯爵死后化成泥,日版直接碎肉(日本人照顾老外的感受,哈)
■フラワーバスターズ■
20 「迫り来るファンキー・エイリアン」 0:38
21 「おいらが相手だ!」 0:32
22 「そら撃てやれ撃てぶっこわせ!」 1:41
23 「チャーンスッ !!」 0:33
24 「ピーンチッ !!」 0:44
25 「恐れ入ったかタワケめ」 0:04
26 「しおしおのパア」 0:07
27 「こんなハズじゃ…」 0:25
28 「長き闘いであった」 0:06
29 「1,200円使っちまったぜ」 0:19
30 「歌えや踊れ! ラウンド 1」 0:15
31 「歌えや踊れ! ラウンド 2」 0:16
32 「歌えや踊れ! ラウンド 3」 0:12
33 「歌えや踊れ! ラウンド 4」 0:20
■ボイス・コレクション■
34 NIGHT SLASHERS Voice Collection 1:34
35 FLOWER BUSTERS Voice Collection 1:47
另外该游戏和当时的CAPCOM动作游戏制作小组的关系比较密切。这个游戏借鉴了恐龙快打第7关的狭笼模式,而且可以说后来CAPCOM出品的另一个动作大作游戏“铁血战士VS异形”无论是角色还是游戏内涵上很大程度上借鉴了NIGHT SLASHERS的动作要素也模式,这也能看出当时各大游戏厂商相互竞争相互学习共同推进游戏产业发展的复杂局面。
二,操作要素与角色.宝物介绍
游戏一共三名主角可供选择,十分符合当时年代的清版游戏人选设定,一壮二功夫,三女人,哈哈。
主角一:CHRISIOPHER,武功十分高强的僵尸杀手,以腿脚工夫见长,以除鬼为己任,打扮绅士样,似
乎和3号女主角有感情纠葛(猜的)。
主角二:JAKE,高科技结合产物下的壮男侦探,以自动组装机械手臂为鲜明特征,为人豪放不羁,片
尾CG显示此人好赌,但是运气似乎很烂哈,最后赌的没钱了,摆出个很酷的死猪不怕开水烫的样子,很傲
然的来了一句--看来有必要再次去僵尸村找找运气了。
主角三:赵.红华(HONG-HUA),终于出现一个中国人出场,虽然是个可爱清秀的MM,感动...不过从她
手中的灵符来看,似乎是个火属性的除灵神仙道士,片尾说她还有个很可爱小弟弟,洋相不少,可惜和游戏无关,只是个客串角色。
三名主角能力设计的比较均衡,没有所谓的难度角色之分。但是他们的部分招数攻击性能还是能体现出优劣差异的。
机械男攻击力强,速度慢。而且一旦被围攻,十分被动,而且比杀攻击范围有一定的限制。
MM拳头快,灵活,但是攻击力比较弱,不适合群殴场面作战。
绅士的能力相对起来最平衡。
下面详细介绍一下整理出来的角色招示
A:拳 B:跳
C:必杀
蓄力,按住A,周身气圈,但是过长时间的蓄离,气圈会僵红并消失,人物会出现眩晕,注意
1,通用招示
AA连打。绅士为圣光十字架(宝石),MM最后一招是出符,机械男是电刃切头。他们的速度是MM,绅士,机械男,其中绅士的腿长,很占优势。
→→A。均为滑步招式,MM时常滑过
B↓A(僵尸堕地术),按A进行追击
B,A
→B,A
抓住敌人后AA,绅士直接倒摔(适合摆脱群殴局面),其他角色抓殴
抓住敌人后→B,将僵尸推出,这招攻击最弱
抓住敌人后←A(或→A),僵尸不同形态扔出
A(按住不松蓄力).放手,绅士为电光铲腿,MM为风火腿,机械男为光刃斩
A(按住不松蓄力),快速按B(小范围爆破腿)
A(按住不松蓄力),按B跳起,空中放手(大范围爆破腿)
A(按住不松蓄力).抓住敌人,放手。绅士为抗背摔,MM为弯身蜈蚣折,机械男为旋罗大坐(而且落地后的惯性后退引发的余震可以电倒敌人)
AB齐按:小绝招,绅士为圣水护身,MM为旋转腿,机械男为机枪旋转扫射(被围攻后这招吃亏)
C:大绝招,绅士为冰雹降,MM为火凤卷屏,机械男为地磁碎石震
B,C:空中大绝招,绅士为狂风卷,MM为火柱蚀天,机械男为黑洞力量(而且对付除了6,7关以外的BOSS很有作用,可以把他跺入地面,继续追打)
2,血少1/2左右,按C可以防御
3,合体配合技:
双方或三人同时抓住敌人,任何一方按A
一方连续按A出拳,另一方按B跳到出拳的同伙身上,会出现不同的配合招
一方抓住敌人→B将其推出,另一方进行滑跑追杀
一方抓住敌人→B将其推出,另一方在适当距离时,在对面等敌人(被推后)“被动近身”,马上按拳,可以将敌人背摔砸向地面。
4,个人招示
一:绅士
AA(按住蓄力),按↓后松手.出现电弓膝
抓住敌人,按↓B
血少于1/2后,AA按住蓄力到满,然后↓↘→A,松手,会出现乱舞杀
二,MM红
抓住敌人,按↓B
血少于1/2后,AA按住蓄力到满,然后↓↘→A,松手,会出现小火球
另外被攻击倒地后,快速按↓↘→A,出现鱼跃反击
三,机械男
抓住敌人,↓AB,滑板踩。而且滑板踩后的惯性后跳还可以将身后的敌人砸进地里。不过该招睬空可能,十分少见,就是机械男自己一个人滑,样子很搞笑的..
血少于1/2左右,打击敌人按A时,快速↓↑↓↑A,会出现直勾大拳
当然还有很多组合拳招示,会出现非常漂亮的动作合招,比HIT连击要显的自然美妙。最常见的例子就是
1,AA连打半,停手反抓敌人,再殴两次,按↓B
2,集气后抓住敌方也可以不松手按B键推敌方然后用集气必杀技进行追打
3,滑步攻击后,抓住敌人进行近身搏杀
4,威力最大的两头堵打法(围住敌人后一人站一边出拳),有时可以秒杀BOSS一行血
另外晕厥设定
角色被BOSS一套拳攻击后90%出现晕厥现象,敌人群殴时也会出现晕厥现象
双方配合技,双抓摔BOSS和小兵时,敌手会出现晕厥状态。
当时那游戏中大量丰富,劲暴的华丽招示的展示,当对于当时的93年代眼光来看,该作品无疑是动作招示看来华丽无比的一部豪华作品了!而且游戏的创新要素很多很新颖,还有一个随机的角色暴走设定(不过研究发现稳定在最迟6,7次攻击后出现,大概3-5次出现一次SLASH蓝或红字样,MM为“斩”字样),出现SLASH(斩)字样,角色攻击能力达到最强,常常达到一击必杀的效果。不过角色新登场时(挂掉再次跳下),必出现SLASH字样。此外打击到大量的对手,和用组合招,绝招时会出现兰色字样的SLASH
游戏的硬伤很多,一般在于对于角色活动区域的判定显的十分严格(多东西不好捡)。最大的硬伤在于跑动时速度太快,而且不能转圈的跑,就是说只能一条往返单直线上跑步攻击!不过这样不能太影响我们关于什么是经典游戏的判断:P
游戏对玩家的动作掌握要求十分之高,由于游戏过程中几乎没有死角的存在,大量的僵尸鬼怪同出现,角色显的十分脆弱的那点血能否经的起哪怕三拳两脚的折腾?需要玩家实践背版,可以说一味的狂冲无疑稳死(谁要是能做个急速通关录象,再下佩服的五体投地),很多时候需要一点一点的挪着走!要知道引出大量鬼怪的后果是很严重的。那些僵尸的AI十分之高,他们除了根据你的位置选择灵活多变的最佳攻击招示,还能理智的不和你站到一条直线上,你可以尝试一下最高难度,虐你给玩一样。而且如果你拖着屏幕不往前走,不久会带出更多新的敌人,不过这点高手用于贪分,不过待的时间太久了会提示你HARRY UP
而且关于超级C大招可能出现同时满屏放出的可能,不过按出的时间必须非常准确才可以。
2,宝物
钻石:加分
金块:加分
钱袋:加分
箱子:里面物品未知,可以检起砸向敌人
有很多种类的柱状物:推出去可以有效的打击敌人
小刀:刺向敌人
STING:吃后攻击到对手会发出一次SLASH的暴走力量
灵剑:可以把敌人穿随
火种:放出可以灼烧敌人用
这些武器只能用一次
3,补血品
只有肉块,鸡蛋盘会把血满力回复。其余的如:果冻,可乐,血瓶,水饺等补血品只能补很少的血量
另外蓝瓶有毒,不可检起。
三,攻关流程详细介绍
下面以JOKE机械男为角色说明。要用机械男JOKE,首先要明白并掌握以下要领
1,压箱技,就是利用每关出现的可以提携的宝物箱子,按AB绝招,成功把其运带到BOSS处,然后一个箱子砸过去后,正好配合你的冲刺技,成功的怔掉BOSS一点血,取得首次进攻的主动权。方便以后的惯性打法
2,一次干掉BOSS的秘密,旋罗大坐。就是在一个个引兵,最好是1VS1的情况下,蓄力抓住BOSS来个旋罗大坐,一次就灭掉对方的办法,而且在围攻时也要使用,而且善于利用旋罗后的电磁余震弹开围攻的小兵
3,BOSS的统一打法思路,适合高级熟练者学习,就是滑冲进行一次组合攻击,然后跑回原地,微微错开身位,重新回头冲刺组合打击,利用BOSS不断被****然后站起来(甚至防守)的惯性,一口气反复的利用这一惯性打法搓死他
4,各种小兵的应付方法要熟练,而且在面临被群殴的危险时要勇于放大保险,或者来个滑板踩。最好的方法是(尤其是对付普通的僵尸和丧尸)抓住一个僵尸后按拳,这样会出现攻击性很强的抡砸动作,会砸死很多向你走来的僵尸
相关下载
相关文章
更多+热门搜索
手游排行榜
- 最新排行
- 最热排行
- 评分最高
-
角色扮演 大小:216MB
-
模拟经营 大小:144M
-
其他游戏 大小:20.8M
-
休闲益智 大小:112.82MB
-
赛车竞速 大小:37.7M