暗黑地牢 测试版试玩体验图文心得

时间:2015-11-30 来源:88130安卓下载 作者:佚名

  有钱的亲戚闲极无聊,在自己家里挖出来一个不断吐出怪物的传送门,结果酿成惨剧。这就是《暗黑地牢》的背景故事。作为领主家的远亲,现在恢复家族领土与名誉的担子就落在了我们的肩上,而为了实现这一目的,我们必须招募来自世界各地“英雄”,一次又一次的对怪兽盘踞的废墟进行扫荡,以期有朝一日能够实现光复大业。

  《暗黑地牢(Darkest Dungeon)》的格局乍一看挺老套,不过上一段描述中隐藏着一个阴险的扣子,那就是我们所扮演的这个“远亲”仅仅是隐藏在幕后的、这次光复行动的组织者,而非直接的参与者。真正剑及履及的探索废墟与地下城的是被宝藏与怪物的气味吸引来的各路豪杰,他们会源源不断的乘坐马车到来,一批又一批的涌进地下城,在那里,他们将探索、战斗、掠夺、休息、发疯、死去,且作为一款有Roguelike元素的游戏,一旦角色死亡,那就是真的死了。

《暗黑地牢》抢先体验版宣传片:

  一场标准的《暗黑地牢》探险大概是这样的,玩家先要将四名来自远方的冒险者组成一个小队,给他们选定前往探索的地点,再根据情况给他们配备上所需的给养,其中包括最基本的食品、照明用的火把、挖开障碍用的铁锹以及其他在传统RPG中常见的恢复道具等等。在进入废墟之后,游戏的流程就和古典时代的“地牢探险”类游戏差不多了(如早期的《魔法门》),网状的地图上有许许多多的陷阱、敌人和宝物,等待着我们去发现和消灭。



你的英雄(炮灰)

  《暗黑地牢》给我们带来的最富新意的元素,就是其对游戏中的英雄们可能遭遇的精神创伤所做出的探索。它提醒了我们,如果一个正常的人长时间的暴露在险恶的环境中、长时间的与恶形恶状的怪物们打交道会承担怎么样的心理压力。它的逻辑大概可以总结为一句话:那就是管你是不是涅法雷姆,如果你与烂肉、尸臭、阴险的陷阱、刀剑切割入肉体的声音、巨大的虫子以及会动的骷髅等玩意朝夕相处,几乎必然会产生各种各样的精神问题。

  迷宫中的物件可能会产生各种各样的影响,图中的这位就是因为读到了令人不安的信息,精神压力上升了

  因此,《暗黑地牢》在红色的生命槽下面还增加了一个白色的压力槽,一旦压力槽涨满,角色就会陷入Affliction状态,即压力过大,以至于蛇精病了。精神崩溃可能会产生许多后果,其中包括妄想症、自私、抑郁、丧失理性、胆怯、绝望等等,每一种都会对角色产生非常有趣的影响,比如在压力下罹患妄想症的角色可能会因为害怕遭人暗害而拒绝队友对其进行治疗、且在战斗中不听指挥,只肯执行自己认为正确的行动。被吓破了胆的角色则会时不时的说一些悲观的言论,进而增加其他队员的压力值,他们还经常会在战斗中往阵型后方躲,彻底打乱你精心安排好的阵型。

  敌人的一次暴击会让我方的所有队员感到恐惧,我方的一次暴击则能带来一点儿乐观的氛围,只是恐惧似乎要比乐观精神更强大,两者通常无法一一相抵

  由于不同的人对抗压力的方式不太一样Affliction,也不见得就一定会带来糟糕的结果。这也是比较真实的,在现实生活中,有些人也会在重压之下爆发出前所未有的力量,人类的一些最可歌可泣的壮举往往就是在最绝望的环境下才出现的。《暗黑地牢》也没有忘记这一点,所以,与精神崩溃相对应的是,有些角色会在压力槽满溢之后获得更强的精神力量,比如“无畏”、“专注”和“圣力”。进入无畏状态下的角色会时不时的说一些鼓舞人心的话,降低其他角色的压力值,而圣力状态则会让角色受到圣光的灌注,为队伍提供一个增加伤害的BUFF。



战斗画面出人意料的富有动感

  尽管也有可能带来较好的结果,但压力太大始终是一个危险的不可测因素,且由于本作像几乎所有的Roguelike游戏一样具有强制的铁人模式,你也无法通过SL来选择Affliction的结果。所以,控制队伍的精神压力也就成为了冒险中最重要的任务之一,因为就像前面提到的那样,不仅一个失控的队员就可能会葬送整个队伍,英雄们的精神也在许多情况下也会比肉体更先崩溃,而一个资源充沛的队伍往往拥有比较多的手段恢复体力,缓解压力的手段就比较有限了。



绝望了!绝望了!对这个XXXXXXXX的世界绝望了!



  事实上,除非是刚刚接触本作的新手,否则对于比较谨慎的玩家来说,本作那彰显Roguelike血统的不可逆死亡在大多数情况下都不是最大的问题,队伍因精神崩溃造成的团灭才是持续不断的威胁。这样的设计赋予了《暗黑地牢》一种独特的气质,在游戏中,我们经常会发现一支凯旋而归的冒险队伍虽然带回了大量的金钱与珍宝,可队伍中劫后余生的战士们却已经被恐怖的经历折磨得神情憔悴,仿佛灵魂中的一部分已经永久的遗失在了那阴森的废墟之中。他们也往往会因为染上许多怪癖,甚至是疾病,就像是现实世界中的战士们一样。这也正应了那句因麦克阿瑟的演讲而广为流传的、著名军歌的歌词:老兵不死,他们只是慢慢凋零。



有人绝望,就会有人挺身而出。英勇!强者面对压力的方式!

  生命值会在冒险后自动补满,压力却不会。所以,我们必须在城镇中为英雄们减压。可以选择的活动包括冥想、祈祷、忏悔、喝酒、赌博甚至是逛窑子,不同的英雄有不同的喜好,不同活动的效果可能差异很大,有些英雄还只能使用某一种服务。减压需要花钱,减压的设施也可以通过在冒险中得到的各种家族遗产来升级。除此以外,城镇中还有许多其他的建筑,包括铁匠铺(升级武器装备)、公会(升级战斗技能)、游牧人营地(购买宝物)、甚至精神病院(“矫正”英雄的精神疾病)等等,使用和升级这些建筑都要消耗一定的资源,但也能给我们的冒险提供不小的帮助。

  惬意的营火,队员们可消耗携带的柴火来宿营休息,补充体力,降低精神压力,每个角色都有一些特殊的宿营技能,可以在这时使用

  英雄们的遭遇很容易引起我们的同情,不过英雄们却大概是《暗黑地牢》中最廉价的资源了,至少低级的英雄不怎么值钱。每次冒险之后,我们都能在大篷车里见到更多来此追寻财富或者名望的机会主义者,圣骑士、盗墓贼、赏金猎人等等等等应有尽有,他们都急不可耐的想要补充到你的冒险队伍中去,一分钱薪水都不要。因此,对于为了恢复家族声望可以不择手段的玩家们来说,我们固然需要培养一批能够挑战迷宫最深处的嫡系部队,但将一波又一波的杂牌冒险者当做掠夺资源的、即用即抛的炮灰大概是前期游戏最有效的手段。



冒险前的准备工作,携带数量不等的工具和食物,不过每一样都要花钱就是了

  制作了《暗黑地牢》的Red Hook Studios是个四人小团队。虽然人少,可本作在登陆Steam抢先体验频道之前已经在开发者的手下经过了两年时间的打磨,这也使得其成为了最近两年里初登抢先体验频的游戏中完成度最高的几款作品之一。它有着哥特式的手绘画风,回合制的战斗也出人意料的动感十足,音乐与音效尤其优秀,那经典的、德古拉式的旁白也格外专业。能将着许多的优点集于一身,对于一个根红苗正的独立游戏工作室来说可算十分难得。



英雄有自己的装备、技能和特性,你一次可以雇佣许多英雄

  现阶段的《暗黑地牢》也存在一些缺点,首先就是战斗节奏太慢。大家别误会,暗哨对回合制没有偏见,这种慢也并非是回合战斗之于即时战斗的比较,而是目前游戏缺少能够快进战斗动画的手段。诚然,《暗黑地牢》的战斗画面拥有相当强的表现力,可再漂亮的过场在第八个小时头上也还是让暗哨感到有些腻烦,如果是4对4的战斗,尽管那种随时可能被翻盘的气氛依然存在,但双方共8个单位之间的你来我往实在是有些太耗时间,尤其是在敌人连续行动的时候,我们完全可以先把视线移开干点什么别的。暗哨的办公桌周围在玩过《暗黑地牢》后变得前所未有的干净整洁,常坐在电脑前的朋友应该明白我是什么意思。



不同的区域敌人种类也不尽相同,后续版本也会增加更多的内容

  游戏还有一些其他方面的问题,比如UI,比如一些数据上的平衡性、比如圣骑士Raymond与圣骑士Charles之间的区别仅仅也只有名字而已等等。但考虑到作品眼下的完成度,这些问题似乎在将来都能够得到解决。此外,现在的游戏也还无法真正的“通关”,有几处可供探索的区域甚至还没有开放,想要抢先入坑的玩家需要做好心理准备。



不同角色有自己适合的位置,这位就适合在后排承担火力支援与施放DEBUFF的任务



  比较核心的问题大概要属游戏的难度,《暗黑地牢》其实不难,它只是很残酷,甚至对于一款Roguelike游戏来说,它可能都显得有些太简单了。游戏的战斗虽然很容易出现戏剧性的翻盘,但如果玩家准备充足,且不去越级挑战超出自己能力范围的敌人,由于战斗的系统算不上复杂,在度过了头几盘的摸索之后,一场一场的赢下来也不是什么难事,属于典型的“会了不难”。之所以有些玩家会觉得它难大概是因为对英雄死亡这事儿还没想开。而当我们打开了这个心结之后就会发现,只要一次探索没有在战斗中全军覆没,哪怕只有一个精神失常的冒险者带着找到的金币和遗产回到了营地就能算作是一场胜利,更何况在教程过去以后,我们可以随时从战斗中逃脱。且尽管英雄的死亡不可逆转,但城镇中的大篷车每天都会吐出一群新的英雄,而用资源升级起来的铁匠铺却永远屹立不倒。当然,也不是每场战斗都必然那么残酷,大浪淘沙之下,总有一些天赋异禀或者说运气极好的英雄能够脱颖而出,正是这些英雄的不断成长与城镇的逐渐繁荣构建起了《暗黑地牢》那包裹在哥特式阴暗外衣下的、令人倍感满足的进度感。



典型的前排角色

  《暗黑地牢》是一款极富潜力的作品,它无疑赢得了一个开门红,但能否大成还要看Red Hook Studios工作室将来的努力。它并非是一款传统意义上的Roguelike游戏,其对角色精神状态的重点刻画才是作品最出彩的地方,随机生成的迷宫与永久性的死亡仅仅是展现的手段。但无论如何,它都已经有了足够的新意引起了许多玩家与媒体的注意,喜欢尝鲜的朋友不妨先试试看吧。



敌人也有阵型,破阵是胜利的关键



敌人也不限于怪物,还有许多的人类不法之徒





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