信长之野望14:创造 武将内政军议等全方位解析
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序の章
游戏自带说明!!!必读必胜!!!
游戏文件中的Nobu14Manual.pdf就是。如果没有的话:点击下载
为什么游戏教程那么简单?因为游戏中还有帮助说明。
1、帮助:第一次游戏跳出来的介绍窗口的汇总,每一篇都值得看。必读必胜!!!
2、特性、政策、设施、战法一览,无论这个剧本存档会不会出现的都有。
3、版本情报
4、错误帮助文件。
游戏中一回合分为评定面和进行面
评定中指令在进行面是不能执行的。
军议中的指令——出阵、援军、停战,以及对部队的操作,在任何时候都可以进行(倾奇者就无视掉吧)
tips:在评定阶段,一座城里的部队可以反复出阵归阵,好处之一是防止选错武将,之二是方便管理武将,与呼寄结合使用起到起到筛选武将的作用。
PS:快捷键一览,不要随便按键盘哦
空格:评定面按空格会开始进行面,切记!在进行面按空格会暂停。
回车=鼠标左键
第二篇 评定篇/内政篇
这代内政光荣构思了很多,可惜被过快的游戏节奏掩盖了光辉。
命令涉及内政、普请、调查、军团。
下图图例:
耗费劳力+武将(城内,周边,X需要,直辖军团)
耗费金钱(?表示根据选择而定)
内政
开发提升城市三种内政数值的开发度,以得到更多的钱粮收入或更高的兵力上限。政治越高的武将开发效果越好。这代委任了奉行也要每个月执行开发命令。
下图白条是已开发的部分,黑条是未开发的部分,白+黑=内政数值上限,兵舍的红条是因为可用兵舍上限不能超过已开发石高。显示的收获和金钱收入是直辖军团总计值,最大兵数是城中数值。
不考虑政策影响的话。
收获=石高*5/年(历史水平,收获*10,石高*100)
金钱收入=商业*0.4/月=商业*4.8/年
常备兵=兵舍*2
可以从石高、商业的数值增长来大致判断开发哪个收益大,如果差距很小就优先开发石高吧。钱不够可以卖粮换钱,粮不够就要花大价钱买了。
粮食到九月才能收获,金钱每月都有收获。开发商业能较快的扩大财政规模,与较快的扩张规模相匹配,所以也不能放弃商业开发,安排在秋冬较好。
51信长
政策
变法强国!
政策是很重要的,所有势力根据创造性分为创造、中道、保守,有三系不同的政策,由于政策的不同,三系势力的思路也不同。
只需要花钱,政策就可以对整个势力的内政、军事、外交等方面产生显著影响。
创造性:≥700为创造,300699为中道,1299为保守。
需要注意的是,不是每个政策都适合一直开启。要根据形势随时调整政策。
赚钱的政策看仔细是不是真能赚钱,增强部队能力的政策不打仗的时候可以不开。
交易
这一代的军马和铁炮不能生产,只能通过国人众进献和交易购买。
有三种商人,御用(普通)、堺港(今井宗及)、南蛮(葡萄牙人),基础的价格和数量各有不同。南蛮、堺港商人手上家宝比较多,他们的出现频率与政策有关。
价格受季节、丰歉、建筑、政策、道路安全而变化。低级减交易价格建筑是减固定值0.4,高级的减0.8,MS是先计算完百分比影响再计算建筑的固定值的。然后所有商品的买价可以达到10。
每个月买卖的数量是有配额的,数量也受很多因素影响,其中势力越大,量越多,可以翻2番一口气买2万多挺铁炮。
下面是我整理的基础值表(10单位物资所需金钱,括号中为基础数量)
御用买办太不给力了。这代粮食基本有富余,卖粮换钱买军备才是王道。
tips:多修米问所,买粮价低于卖粮价是可能出现的
氏政:做当主真是麻烦,点内政指令点得累死了。就不能只要看着家臣就把这些做好吗。
幻庵:什么!你把建设良好的国家看做麻烦!给我听好了,归根到底北条家是……不过说起来,的确可以将内政指令委任诸位城主。
开发委任
开发可以选择前月命令和推荐命令,这样可以对所有据点下达一次开发指令,可以修改。
把鼠标悬停在据点上可以看开发度,开发比例很高的话,继续开发比较困难,开发欠缺部分收益大。
分享一个既快又好的内政措施
前月命令→部分修改→其他内政措施→评定委任→进行
把必要的工作做好后,其他安排给AI,AI不会撤销你之前的指令。
委任
如果完全不想搞内政,也可以委任给AI执行。分为指令委任和评定委任。
不过AI花起钱来大手大脚的(好在这代MS不会AI反复建设
指令委任,只委任一部分指令
评定委任,内政全部委托AI。玩家甚至可以选择不进入评定环节
如果先让AI帮你一键修路,请在评定开始就选整备委任,在进行其他的命令。
PS:好想做个北条版娱乐教学
普请
建筑
建筑是在城下町区划修筑建筑物,只有主城才能建筑,建筑依照土地利用类型分为三大类——石高、商业、兵舍。
建筑花费的劳力金钱不少,对主城的效果也不小。
不同城市的建筑序列稍有不同,但同一城市不同区域的发展序列是相同的。
全建筑效果后面专题会提到。
石高有两个序列
商业有两个序列
兵舍只有一个序列,但根据城市特产有牧场、汤治场(温泉)的附加
普通城市
外加牧场序列,一些产马名地有,比如伊贺上野城、雾山御所、高远城有,砥石城居然没有
附加汤治场,比如伊豆、小田原城有
大甲州踯躅崎馆(风林火山里哈撸脑补和砍死鸡在温泉共♂浴背孙子(明明是坦诚相见
建筑
这里简单分享一下,详情看专题。
一座支城的内政三维上限是固定的。
一座主城的内政三维的构成是其所有区划的加和。找一座主城,把它所有商业用地的开发度/开发上限(通过建筑、变更命令看)加起来,得到的就是主城的商业开发度/开发上限。
虽然一块区划三种适性、上限都有,但只有和土地利用类型相同的上限起作用,比如这张图只有兵舍的912起作用。
其实每座城每块地都有不同的基数,建筑的加成是根据其基数来的。基数高适性也不错的地块适合开发为加上限的土地。
Q:为什么我建筑了“提高XX适性”“提高自身及临近区划XX适性”的建筑,相应区划的适性却没有提高适性?
A:这是游戏表述的问题,实际上提高的是相应区划的上限(加法),而适性是对一块地目前的上限是基数多少倍的定性表示。F:3倍、E:4倍、D:5倍、C:6倍、B:79倍、A:1012倍、S:1219倍。7倍B级地只提高1、2倍基数是不会改变适性的。
Q:相同建筑,不同建设顺序,会对最终结果有影响吗?
A:不会。但不同的建筑顺序会对建设过程中的收益带来影响,想一下积分就明白了。
Q:为什么我建设之后,有时能接着建设高级建筑,有时却不行?
A:除了需要劳动力和武将,建设需要将对应内政值提升到较高的水平。
PS:1、武将政治只与开发时间有关,与效果无关。2、一个月之内完工的武将对劳力的消耗是相同的。
扩张
每达到5000人口,主城就能再开发一个区划,上限10个区划。开发的区划需要先扩张,选择区划用途。扩张后直接能提升开发上限,如下图,开发石高、商业比较好,开发后直接增加504的上限。
除了注意适性基数,开发区块与其他区块的临近关系也需要考虑。因为存在“使相邻区块某适性上升”的建筑,如果提升的适性不与该地用途相同,对开发上限就没有加成。
“我想弄一座极限兵力的城池,怎么办?”这个问题很复杂,影响因素太多。
变更
随着区划的逐个解锁,后期我们会发现主城区划的拓扑关系不太好,土地没有集中起来,发挥不出提高周围区划适性的效果。我们可以利用变更来改变区划的用途。值得注意的是,变更后原有区划用途的内政上限会降低,开发度可能也会降低,这一点撤除建筑重新建设也是相同的,所以没有经济实力的保障,不要推进城市区划优化。
以上图为例,假设第九区划原先是石高用途,城市内政数值为石高2204/2504,兵舍2204/2204,将用途从石高变更为兵舍后,石高2000/2000,兵舍2204/2582。
tips:总体来说,如果没有急切的需要,兼顾拓扑关系,新扩张的地区选择数值最高比较好。在基础数值高的区划建设增加适性的建筑,贫瘠的区划建设其他建筑。
筑城撤去
筑城就是在要所(道路节点)修筑一座支城。
筑城本钱不小,打速攻不需要筑城的。
1、条件
能放下城:要所有国人众据点不能筑城,主城城下町规划范围下的要所也不行,但支城可以
能放下城下町:没有平地的话,筑城是不会有内政三维的哦,筑城时会提示。
地区没有筑城上限,但全图有上限,筑城+原有支城+新筑支城 <= 350。
支城的城下町并不影响筑城(这应该是全图孤例,大家可以去探索一下
近景。马路穿过人家的房子。
2、新城属性
耐久1000,筑城达人筑城耐久3000
初始人口5000,民忠50,兵力0,石高100,商业100,兵舍70。
内政三维上限也就三四百的样子,比不过原有支城,没人权。
3、简析
新城的5000人口,是凭空得来的,不过得到1劳力/月的同时开发要2劳力/月。
筑城的钱大概6年才能回本。
支城是不会影响当地主城发展的。
不能发展的城修筑意义不大,作为迟缓敌军入侵步伐倒是可以,但是如果落城就成了我军的绊脚石。
东海道、北陆道、奥州是种田的好地方。
撤去
拆掉支城。撤去的所有数值不会由其他城继承,所以撤去的损失很大。
除了碍眼,只能用于坚壁清野吧,耗敌军粮草,比如山阴*道的初始形势让进攻变得很困难,思路是让敌军没粮,在敌军远胜于本家时可以使用。
修复设营整备
这四项措施如果进行数月,每个月都消耗劳力。
土木名人在设营、整备时会一次提升2级,大大节省劳力
国人众的阵立特效也会帮助普请。(具体数值考察)
敏腕<能吏<宰相:减少普请耗费的劳力
修复
修复城市耐久,耐久低的话,不仅可以被更少的兵力围城,围城时士气下降也会加快。
设营
前文已述。
整备
提升道路等级,其效果前文有所叙述。
平路初始等级一般为2/5,山路为1/3
将城市邻接的道路提升到3级会增加城市人口增加速度,山路2级不会加人口增长速度,平路4、5级也不会再增加。
每条道路
民忠 0 +9 人口/月
民忠 30 +12 人口/月
民忠 70 +15 人口/月
民忠 100 +18 人口/月
第一篇、军议
合战是扩大实力的最直观的方式。这代武将可以一边出阵一边搞建设 + 兵力自动回复&还挺快 + 不怎么缺粮 + 上级AI扩张太快 = 强取胜于苦耕
不过,这只是这代游戏特点导致的主流玩法,种田也是很好玩的。
如何出阵
军议出阵
军议命令中有“初阵”
点击只要选择目标,AI就会帮你谋划配置部队,玩家可以修改,AI的出阵就是这种模式。下图基本展示了所有功能。
只能动用大名直辖军团城兵,已出阵部队在这个界面是不能设置的。
目标为主城时可能顺带打一座城,目标为支城则只能打一座。
“出阵”字样左上方的是沼田城,单击家徽会将其编入进攻部队序列。
单击军配图标调整出阵部队配置。
单独出阵
在任何时候点击城池,城池头上会有个军配图标,单独设置。这才是玩家常用的出阵方式。
出阵设定
我以一座城的出阵为例,武将信息如下
部队三项能力
统率=防御力,武勇=攻击力,智略=包围力
大将决定部队的三项能力的基础数值,如果副将有能力超过大将,会对部队能力有加成。加成效果与大将统率值和大将能力与最高值差距有关,大将统率上100完全吸收副将能力。
兵数
分为25% 50% 75% 最大,最大是城里留100+十个位零头,其他的遇到零头进位,总之出阵部队的兵力都是XX00。
装备
马和铁炮数量分别为部队数20%,比例固定,如果装备不够不就能配备,配备的话,对自动计算有伤害加成,对手动合战也有好处——马会提高突击伤害,并间接减少采配消耗;铁炮会提高齐射伤害,并提高造成混乱几率。
对于战略地图自动计算(以下简称自动计算),装备军马和铁炮不会对平A产生影响,但会发动伤害较高(大约加30%40%普攻伤害)的齐射、突击这种特攻,单独装备铁炮、军马的效果相同,但如果两者都装备则特攻的几率会上升,部队的输出也就提高了。(现在可能还不太明白自动计算和手动合战,看到后面就懂了)
战略地图部队状态
创造战略地图的部队用△和凸来表示,凸是日本古代在地图上指挥用的部队标志。
部队出于不同状态可以执行不同的命令。
行军中
行军状态是△,部队形状是△时表示没有受到阻碍或作战,移动速度较快。
位于己方城池据点时
虽然行动记录上显示部队解散返回原据点,但现据点和原据点人口、兵力情况完全没有变化,总之部队就蒸发了。所以不要像之前打下城之后就入城,如果想继续进攻就下达进攻命令命令,如果兵力不足就命令部队回城吧。
没有输送指令,游戏设定就是这样子的。
按住shift可以设置路径点,让部队采取迂回之类的行动。
妈妈再也不用担心命令武将绕后后来忘了这种事了。
围城时
围城是这代的攻城方式,被包围的城池是不能出兵的哦,所以尽量在野外解决敌军吧。
围城的速度短则几天,长则两三月,一般来说小城一个月肯定能搞定了。
落城任一条件:兵力为0、士气为0、开城投降
单纯围城:围城只会降低据点士气(图中白条),士气降到0或投降落城。
当围城部队总兵力未超过据点耐久时,显示“包围不完全”,士气不会下降。
PS:围城总部队是位于城市那个点,形状为“丿▔ㄟ”的部队。最多只有四支,3个常规部队+1只忍者国人众。所以派多只部队攻城要注意让兵力&智略最高的部队上去围城
士气下降速度
与以下有关(↑表示正相关正作用,↓表示负相关负作用,下同)
↑:包围部队的智略、攻城兵数、攻城达人B、攻城C、攻弹正A、守护D、探题
↓:守城城主的统率、守城兵数、笼城达人A、笼城B、攻城下手E(E级的特性都是己方debuff)
PS 枪兵:吾不服也
开城投降
如果城中敌军觉得没有希望了,就会开城投降。投降城池中的武将全部都会被俘虏。
影响因素
↑:攻城部队、守城方无外援
↓:城主的能力和忠诚(忠诚12以下很危险,忠诚很低的城主一被围上就投降了,还不如没有城主)、守城方有外援(只要目标地是那座城就算有外援,所以救不下来的城也要象征性的派出援军,让他们多坚持一会)
攻城部队全程减员,首先(使用阿姆斯特朗回旋加速阿姆斯特朗炮)降低敌城耐久,再(与敌军摔♂角)降低守城兵,守城兵为0则落城,但落城后需要修复城池耐久。当然士气为0也会落城,破防时士气降低依然是常速,破防后士气降低加快。
只要不派太渣渣的部队去强攻,比单纯围城要快。对于围城兵力不够的城池,也可以采用强攻,把耐久降低到围城兵力数以下这样就能围城。
强攻损失不小,对进攻的连贯性有很大影响。
(出动FFF团对城下町异性恋进行处刑并)抢夺兵粮,抢夺速度是每天加一天口份。
烧讨会降低城市内政数值和民忠,攻城后需要重新开发。烧讨的数值降低对敌我两方面都有效,所以不以攻下城池目的的烧讨,是破坏敌军国力的方法。
烧讨一天内政三维各降5,三四天一结算,但如果想着烧2天关1天,电脑就给你变成1天1结算,但是在落城前2天开始烧讨是可以补一点点粮草并且不损害城市的。
tips:AI比较喜欢强攻和烧讨,所以尽量出阵野♂战。
部队信息
单击部队的话,右侧会出现简要情报栏
部队三维旁边的↑↓表示提升或下降,其实是加部队三维的,但三维并不显示改变。箭头情况因政策、兵装、建筑、武将特性、设营与否、夹击情况而定。↑↓最多三根,虽然是三根箭头,但实际上最高数值是50,再多不起作用。大概520一根,2540一根,4550一根。
只靠加数值的加成是递减的,30和50的输出一般来说相差无几。
除了加数值,部队作战时的输出还会根据武将特性有计算过数值加成后的百分比加成。详细情况会在后面的专题涉及。
全图部队信息
看左下,有武将头像条,显示部队行动状态,方便玩家选取部队
红光闪烁:在野战或围城
白光闪烁:在某个要所站位待机
无效果:行军中
武将头像左边那个是待机部队回城、再左边那个是所有部队回城。
这个还是挺有帮助的,中后期一口气出二三十只部队同时攻击几个据点,刚攻下据点的部队会白光闪烁,可以快速选中进行操作。
部队损失的设定
出阵部队出现损失,所属城市要等到这支部队进某一座城之后才会对这些损兵进行回复。但出阵时期城市兵力上限提升的回兵是正常的。
无论是因为攻击还是缺粮,出阵部队的军马铁炮一直分别等于兵力的20%,军马铁炮也会损失。由于腰兵粮设定,损失的兵力所带的兵粮也跟随损失了。所以减少兵力损失也是节约这些资源。
如果部队没有粮食了,士兵会逃散。缺粮部队损失是按比例的,每天1%,一个月损失26%。
地形与部队
要所设营
可以和同盟共享营地。
营地初始为1级,只有使3只部队合流全部参加合战的固有效果,不提供属性加成。
2级营部队三维提升↑,3级营部队攻防围大提升↑↑。手动合战自带攻防上升BUFF
tips:当经过敌军营地的时候,不需要改变行军队形就能将其破坏。无结盟关系势力的营地都会被破坏,但这并不是一种宣战行为。
道路与部队
道路等级还与合战参战部队数量有关,国人众不算。
1级路一方2支部队,3级路一方2支部队,4、5级一方3支部队。
只要道路等级够高,即使不在一段路上的部队也会参与进合战。
多只部队在路上迎敌时,以排头的部队属性为准。
合流
合流就是一到三支部队驻扎在要所的状态,如果敌人来攻,合流状态下的所有部队+国人众会参与合战。
如果要所有设营,部队属性会得到全面提高,效果在自动计算时很可观。
合流迎敌时看统率最高的部队的属性,这只部队会自动排到最前面。
夹击
夹击是从多个方向围♂攻敌军,夹击方向方向越多,部队能力加成越大。
夹击时部队属性以所有排头部队统率最高的为准。
手动合战中会获得大量采配值奖励,至少有整个槽的一半。被夹击的部队三维下降,一加一减,差距不小。夹击是本作最常用的战术。
总之,进攻战尽量迂回包抄,制造夹击环境,防守战尽量在营地上打,并且避免被夹击。
关于部队作战,后面会有进阶专题。
合战
其实也可以不进入合战,这样就会在大地图上自动计算。吧内很多朋友是不进行手动合战的,MS这是主流。不过一些认为手动合战是BUG,唔,随时退出合战算是BUG,其他方面,玩家比电脑厉害就算BUG吗。
由于本作战斗太多,无论打不打合战,自动计算都是主流方式。另外,配下军团的合战只能自动。(我只有第一局打了很多手动合战)
自动计算和手动合战两种方式的影响因素会在后面进阶专题涉及。简单说,部队箭头都起作用,绝大部分战法只在手动合战中起作用,战斗特性在自动计算都有体现,其中大概一半在手动合战中也有效果。
手动合战之秒退
手动合战可以随时脱离战场,没有任何惩罚,退出后可以再进重新开一局。所以有人用这招反复退出进入合战,用来解除控制、规避伤害、回复采配、选择天气。
我觉得上述行为只有刚进去选择天气可以理解,因为全战幕2也可以选择天气。还有打到对面一点点兵退出是可以理解的,第一剩下的兵打起来太费时间了,第二武将MS得不到经验,所以交给自动计算吧。
自动手动的选择
一般来说,手动合战的效果好过自动计算,打得比自动计算快,但比较费三次元时间。(腹黑:手动合战下的部队行为体现玩家的战争三维,比不上AI的话……)我建议综合考虑我方武将、敌我兵力对比、敌方武将、情势来选择比较好。悬权而动,运用之妙,存乎一心。
1 我方猛将VS兵不多菜将:自动
2 我方猛将VS兵多菜将:手动打一波输出退出自动(不是反复进退)
3 我方有控有输出:可以手动,打到对面剩300500兵退出(敌军最后几百兵可能给我方带来不小的损失。太少敌军会后撤,我军以阵行状态追击,移动速度慢。不过非常少的话大地图下可能直接秒掉)
4 我方无控VS敌猛将:自动(JJ一般都自动,但打老虎手动好
5 我方无控VS敌菜将:可以手动
AI对武将能力的界定(不是很严格,我攻占据关八州半个东北的北条时,初战北条派了今川氏真带一只主城部队来……(这货毕竟是个一门)
AI的一些作战设定
一个最明显的特点就是AI存在一个警戒范围(距离决定,但大约是3到8段路)和一个迎击范围(路段数决定,3、4段路),警戒范围内非盟友势力出兵AI会出阵警戒,大致站在迎击范围的边缘,进入AI的迎击范围,如果AI兵力足够,是会来交战的。
另外,在AI迎击范围内筑城设营,AI会出兵破坏的。
合战
下图解决了操作中的大部分问题
初始采配3000,但在你围城敌军来破围的时候,合战是没有初始采配的。
选好天气打合战,比如铁炮输出不要雨天,骑兵输出不要雪天,对敌反之。个人体会,如果天气不好,进去稍微操作一下退出来再进,变天几率较大。敌我援军赶到重新开合战基本都变天。
不要以为AI不会在敌我援军到达强制重开合战这事上捉弄你,反正我是没见过我混乱了或者被敌人摸上来结果援军赶到救我一命的,全是我这边正在走路或者大优势时来援军。
采配的增长
待命:移动:接战:优势 = 5:8:12:40
感觉前进的采配回复按接战算。
优势时(将领大喊我军优势或者敌军混乱了),采配涨的特别快,无限放一个技能,在采配减到0之前,敌军兵力早就减到0了。 齐射和突击还是有CD的,不过在二倍速下很难感觉得到。
tips:铁炮射击时,虽然静止,但只要命令是前进后退,采配按移动情况增长。
命令说明
这张图我改动不小。我发现突击和齐射的普通输出差距几乎没有,只是敌军混乱时突击伤害有加成,而齐射没有。
突击
鼠标悬停图标上,会出现箭头指示,意思是以现有采配值能跑多远,不考虑采配回复和使用。
箭头变黄表示能攻击到敌军,但不推荐长途奔袭突击,太浪费采配了。突击的采配消耗是100+a*时间,所以加减速技能会对采配消耗有影响,敌军突击,立马放个减速,敌军的采配很快就降低了。
齐射
增大射程效果
白色:射不到 黄色:射的到
红色小圈是射击最佳位置,伤害增加2倍,还能提升混乱几率。射程提升后红圈变得很大。不仅如此,所有加齐射威力的因素加的其实只是加红色小圈时的伤害。
所以等敌军进入红色小圈时射击比较好。虽然会比敌人先受到伤亡,但是请忍耐,采取抵近射击的战术收效很高。(大英帝国陆军的军功就是这么建立起来的。
战术
对于手动合战的战术方面,这里仅就宏观上分享一下我的看法。可以用三国杀或者LOL的思路来思考武将战法的选择,输出、控制、辅助回复,如果只能出一只部队应该尽量兼顾这些,也可以多只部队可以组合协力,不过要注意道路的承载能力。
如果有超过9名武将参与合战,武将出场的标准是武将统帅。
外交
《孙子》:不战而屈人之兵,善之善者也。故上兵伐谋,其次伐交,其次伐兵,其下攻城。
本作外交的作用大大加强,外交助力会使你跟容易扩张势力,有信用和外交姿势的设定。
PS:这一代在外交上还是下了很大功夫的,和外交有关的参数有200+
信用
信用通过工作获得,在交涉、援军、停战中消费。工作效果取决于外交姿势和工作武将智略、有无外交术特性。
工作每月每势力消费600金,指定工作武将后,放置不理,每月都会工作直至达到100解任,之后消费信用使其低于100需要再次任命工作武将。另外,断绝关系或金钱不足工作自动停止。
当信用达到20时,会得到外交收入,外交收入与外交姿势无关,但断绝是没有外交收入的。20信用120金/月,100信用440金/月,每1信用+4金/月。
外交姿势
外交姿势是他势力对本家的态度,外交态度根据下图理由随时变化,过几个月就会变化。
外交姿势有信赖、畏怖、关心(工作10+信用),普通、蔑视(工作5左右信用),困惑、敌视(工作5以下信用),断绝(工作不能),工作效果依次递减,断绝状态下除了停战,与之没有任何外交往来。
赠送家宝会使非断绝关系的势力变成信赖关系,信赖关系会稍稍抑制AI对你的企图。持续时间根据家宝等级和大名有无右大臣<左大臣<关白特性有关。
1、除了剧情,只有两军交战才会变成破弃关系。
2、与断绝势力一段时间不交战,大概半年,会转为敌视状态。这时如果想搞好关系送个家宝工作工作就行了。
3、如果不想浪费家宝,打击该势力的敌人,拉拢其盟友,是改善关系的好方法。
交涉
交涉可以选择使其从属、同盟、婚姻、破弃。
从属:比我方弱非常多的势力,才会成为从属,不需要花费信用。有一定实力的大名,就算答应从属,几回合后也会过来破弃。附庸方外交受到限制,对主家关系不会降下40。40意为这可以无限援军和200金/月的收入。
同盟:可以选择时间,同盟中势力信用不会降下20。同盟对抑制AI对你的企图有些作用,但还是可能过来破弃。对你有想法的势力,在同盟结束会秒出兵进攻,变成断绝。
婚姻:结成婚姻同盟(甲相骏三国同盟),信用不会降下30。AI一般不会破弃,除非一方只剩一隅之地,比如只剩2、3座城的武田被北条破弃。一旦婚姻中的一方去世,同盟关系结束。
破弃:破弃后关系变成断绝。对内政方面不会有惩罚。
tips:部队经过同盟势力的城池可以补粮食(花自己的),所以可以越过同盟国进攻。
援军
这一代援军很给力,有时比玩家还积极。
提示
1、请求援军自动获得停战,上级AI间停战=无限援军
2、A、B为同盟,则不能请求一家打另一家。A来攻玩家,请B帮忙守城,有时发展成这两家一齐攻玩家。
3、你请的多路援军可能在路上相互打起来,你做援军支援和AI请的其他援军打起来AI可能会和你破弃,总之水很深
4、请求援军时,需要确保援军进军路线的安全
5、对AI的请求,完成后会加20信用,完不成没太大影响。其实所谓完成,只是在规定时间内那座城攻下来没有,守住了没有,万无一失时不派兵去也没问题。不想给援军时保守一点的做法是从很远的地方派一支部队去,还没到事情就结束了,算作你出力了,AI不会怪你的。
停战
只能和破弃势力停战,必须有一个仲介势力,该势力需要比敌对势力大,停战时间为6个月。
如果是防止后院起火的情况,可以先退兵单方面停火,看看对面有没有打你的企图,可以省些信用。
调略国人众
国人众是当地极有历史渊源的地头蛇势力。比如甲斐的小山田众,早年就和武田时分时和。
巩固己方势力下的国人众,拉拢敌方的国人众,会得到战斗和内政两方面益处。怀柔和取込不消耗劳力,也不怎么要求武将属性。
怀柔
怀柔在前中期用处较大,中后期王师所向,当地国人众纷纷变身带路党,还没注意支持率就变成100了。
怀柔增加的支持率与武将智略无关,大体与∑(本家临近据点*距离别家临近据点*距离)有关,与本家势力大小也有关。如果临近据点不全是同一方势力的,国人众的支持率不会达到100%。
国人众部队只有在合战围城时才会瞬间出现,100%的佣兵、水军、暗跃全图支援,70%+的国人众只会参与本国和临国的合战。
追加怀柔是再给200金,发生得比较少。
取込/招降
收国人众可以加人口,加速城市发展,并能迅速补充一部分兵力。数值为基础兵力上限*3,改变兵力上限的政策对取込没有影响。
好处是让他们再不会成为带路党,其首领是有名字的武将会加入本家(但这些人素质大都一般,不过剑豪还是不错的),让出所在的要所可以进行筑城。
国人众
每次开局,国人众的分布情况都不太一样,有随机性,但有些国人众(带将的)是永远会出现的。
国人众每回合回复100兵力,不用政策兵力上限不变,但战事的频繁使国人众实际兵力总是不满。
当支持率大于70%时,在国人众所在的国和邻国发生战斗时,国人众无论特性都会出兵助阵,一仗打到一半国人众挂了会换上另一只的。国人众出兵助阵时,算作和一只常规部队合流,不占道路位置,但算作一支部队。考据截图帖会贴相关内容及其影响。
但支持率达到100%时,国人众会为本家贡献他们的特性,一共有十种。拥有共同特性的国人众的效果叠加,但合战只会出现一支国人众部队。
每个国人众,米纳钱纳1000,铁炮军马600。「义勇20」意思是100民忠情况下贡献每5天2兵的兵力回复(国人众加成有上限)。「剑豪5,阵立2」数值含义应该是百分比或者十分比,这里没必要用得太明白。
最低援军兵数600。
我的观点是伴随势力发展,一些国人众收了比较好。因为后面不缺钱粮了,所以米纳、钱纳收了。其他的从长远看最好都留下,但为了短期发展就收些刚刚打残的部队吧,军马国人众一般很多,可以收。
第一章 军议 完
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