暗黑地牢 测试版经济系统详解 建筑物升级品、金币、英雄关系解析
《暗黑地牢》断断续续玩了快一周,重开了5-6次,觉得好像有点搞懂了这个游戏,说说对游戏的一些感受,用饭馆来解析暗黑地牢的经济体系。
这游戏比较特别,在于经济系统,你可以把三种东西看成游戏里面的经济实体:
建筑物升级品,金币,英雄
前两者是货币,而英雄则是消费者;每个人怎么样玩这个游戏,要达成各种目标关键在于他如何看待这三者的关系,用饭馆来举例:
1.那种把英雄当成消耗品,用过就丢的:
就好像把食客骗进来,品尝各种垃圾食物,食客愤懑满怀负能量而去,但饭钱还是得给。
吃过食物的食客虽然拉肚子得怪病,但一概不理,总有新食客会来,饭馆能赚多少是多少,赚到的钱就用来装修店面,购买最低级的食材,继续欺骗顾客上门。
这种玩法就是前期的资本原始积累。
2.那种把英雄当成神仙贡起来,人称处女座的:
就好像把头次顾客当成上帝,费尽一切心思想要抓住这批回头客,各种附加服务、VIP、优惠打折。
食客满不满意不说,小店估计这么搞就得入不敷出。所以处女座的老板稍不如意就要拆店,换个地方重新打拼,又要培养一批“忠心”食客。
这种玩法就是中后期的英雄培养打法。
所以无论是哪种方法都有它的优点,其实关键在于你想要在这个游戏里面达到什么样的目标,有没有实现目标的计划。
如果你了解了这游戏的经济体系,实际上也就能够判断自己的目标。
英雄:
首先英雄是消耗品也是消费者,因为获取他们是不花一分钱的,而且始终都会有新的消耗品源源不断的免费提供。
但英雄又是消费者,因为你无论怎么升级村子的建筑,最终服务和受益的都是英雄。
所以按照饭馆的理解,对于英雄的目标应该在于,在源源不断的免费消耗品中找到你觉得有潜力的消费者,并培养他们成为村子的长久供应商。
建筑物升级品:
这种资源应该是游戏的终极目标,也就是饭馆的不动产,好比地皮啊,装潢啊,锅碗瓢盆这些硬件设施,升级一次就能提升效益。
但请注意这个目标最终实现他们自身价值的方向还是为了给英雄服务。
如果你一味的将英雄当成消费品,用过即扔,但同时又在不断的升级为英雄服务的设施,这就会导致游戏感觉很无趣很无聊,为什么呢?
因为你的经济体系脱节了,供应商、货币和消费者没有循环起来,而且我想人们做每件事情都是存在野心和动力的,谁也不会永远把自己的事业搞得如同垃圾一般持续下去……
金币:
金币就如同流动资金,为什么最近很多五星级的饭店逐一垮台,那是因为没有食客上门因此流动资金不足只能变现。
金币是这个游戏中的关键所在,是维持经济体系循环的首要要素。
首先你派出英雄去探险要购买各种资源,就好比饭馆要做菜要购买各种食材,但你不知道当天的生意会怎么样,有多少人回来光顾,食材会不会有剩余?或者是不足?
而不新鲜的食材甚至坏掉的食材总是会被扔掉,这就是潜在的损耗,就如同你不了解这次地城中的情况,总会向多带或者少带一些资源一样。
如果你这次地城的收益较大,也就是说饭馆的生意好,盈余就多;如果地城的收益小,饭馆的生意清淡,盈余就少,甚至亏本。
但这只是理想状态
这只是理想状态,因为在现实生活中还有各种突发情况,这在游戏中就体现为“怪癖”和“压力”,举例来说:
如果生意太好,上菜较慢,食客等得太久,情绪不满;或者遇到一些突发状况,比如在菜里发现一只虫子,或者服务员与顾客争吵……游戏中可以理解为“压力”;
如果某些顾客脾气很怪,比如不吃猪肉,不吃胡椒,不吃葱蒜,一点油烟受不了……这尼玛就是“怪癖”,饭馆就会很为难,因为都是标准化生产,要单独为他们服务;
金币的主要用途就是在对付这些突发状态的,但也要看饭馆老板的经营手段和能力。
你必须要判断哪些英雄是值得留下的,哪些顾客是值得发展成VIP的,尽管他们有些压力甚至怪癖,但饭馆值得为之进行改进。
而那些你觉得不值得付出长期投资的英雄,可以一脚踢走,因为饭馆的座位是有限的,能够服务的顾客只有那么几位。
更多突发情况诸如:
应对卫生检查、应对城管、应对消防安全检查、房东涨价……你可以将他们视作BOSS,当然也有一不小心就倾家荡产的情况发生,但这已经不是我们能够控制的了。
因此不管干什么行业,人们都希望有回头客、老顾客、VIP,这个游戏也是如此:
在保持流动资金的增长下,实现经济体系的良性循环,一方面提升饭馆的硬件设施和装潢水平,吸引更多顾客和培养更忠实的高素质回头客;一方面又要控制成本,维持收支平衡,不能胡乱投资。
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