《生存档案空之彼方》画面与剧情深度点评 万物有灵且美
《生存档案空之彼方》到底好玩吗,下面为大家带来《生存档案空之彼方》画面与剧情深度点评,一起来看看吧。
前言
你是否相信,人类的意识,并非是由脑内神经元传递引发的物理现象,而是灵魂的体现?
我的意思是,你是否相信,人类是有灵魂的?
如果人类没有灵魂,意识由物质决定,人类就只是构造复杂的有机体,在混沌无序的宇宙中过完无意义的一生。然后便如庭院中的杂草,被收割而去,不留痕迹,无人纪念。
这样的世界不仅无趣,而且有点可怕。
因此我相信灵魂的存在。我相信一个良善的全能造物主创造了宇宙及宇宙间的一切法则,并且以良善的终极目的运行着这个宇宙,让所有的灵魂都得到一个幸福的归宿。
如《生存档案》这样,在承认灵魂存在的前提下,探讨灵魂的终极归宿议题的游戏,于我而言总是有种难以名状的亲切感,正如它的前身《女神侧身像》那样。
借此机会聊聊《女神侧身像》(后简称VP)这个系列。
初代《女神侧身像》,是业界千金小姐TRI-ACE开发,由艾尼克斯(后合并为史克威尔.艾尼克斯,又称SE)于1999年12月22日发行的PlayStation专用角色扮演游戏。2006年移植到PlayStation Portable上,更名为《女神侧身像:蕾娜斯》。游戏在综合素质上可谓是TRI-ACE的最高杰作,在战斗系统、剧情和配乐等方面均达到了业界顶级水准,使得游戏看起来不太像是一款游戏,而是有那么一点艺术品的味道了。
▲游戏史上最具魅力的反派角色之一-雷扎德.瓦雷斯就是出自《女神侧身像》。
2006年在PlayStation 2上发售的《女神侧身像-希尔梅莉亚》,也就是俗称的VP2,因剧情表现力的退化和系统的大幅度变更,在当时引起了不小的争议,游戏最终并未取得商业上的成功。但笔者认为,VP2的系统相当硬核,新加入的“会心一击”以及“部位破坏”等设定使得原本就很优秀的手感飞跃性地提升。即使是动作游戏和格斗游戏,也很难找到手感比VP2更优秀的了。游戏最值得一提的还是媲美CG动画的“决之技”演出画面,那华丽到掉渣的演出效果,即使在十年后的今天,也没有游戏能够超越。
于2008年在Nintendo DS上发售的外传作品《女神侧身像 负罪者》,受限于硬件机能,画面惨不忍睹,且游戏类型发生了根本上的改变,笔者没有去尝试。但这一作的人设实在是很漂亮。基本上可以算作业界少见的华丽人设了。
不好意思,图放错了,应该是下面这个。
本作《生存档案 空之彼方》由VP系列原班人马打造,发售前就吸引了众多玩家关注。虽然不少人都把本作称作VP系列的精神续作,但笔者以为这个称呼有点为之过早。我们可以把稻船敬二的《神威九号》称作《洛克人X》系列的精神续作,因为稻船敬二已经离开CAPCOM,不可能再去开发《洛克人X9》了。而且有趣的是,稻船敬二从CAPCOM离职时,《洛克人X》系列只做到《洛克人X8》,因此不少人认为《神威九号》标题中的数字9,摆明了在告知世人这就是洛克人X系列的正牌续作。但是VP系列的现状和洛克人很有些不同。无论是TRI-ACE的开发人员还是SE这个发行商,不仅都健在,而且似乎也没什么核心人员离职。他们会不会再搞出一个《女神侧身像3》,还很难讲。
所以,暂且将本作当作是TRI-ACE在正式开发VP新作之前,为探路扔出去的石头吧。
▲《洛克人X》系列,以标志性的高难度和酷炫的动作建模为卖点的动作游戏。
剧情-现代日本致郁幻想剧
剧情梗概:现代日本,几个年轻人因神明之间的斗争遭受牵连,灵魂辗转来到死后的世界-用超文明科技建造的星球“灵魂回路”。一行人为了重新回复肉身,返回地球,担当起女神“天诘”(AMATSUME)计划执行者的重任。
★主基调悲伤
TRI-ACE(3A)以开发高质量日式角色扮演游戏闻名业界。在该社以往的作品中,游戏中的主人公大都是西方人,剧情一般也较为沉重悲壮。本作虽然选取了现代日本人作主人公,但也许是制作方刻意为之,游戏在剧情设定上,与VP系列存在诸多相似之处。
比如VP中的主人公是女武神,北欧神话中灵魂的拣选者。忠实执行主神奥丁的计划,挑选战死勇士的灵魂送往英灵殿,作为对抗世界末日的战斗力。
本作中,主人公一行虽然原本是普通人类,但他们在游戏中以不死之身的状态存在,身上还寄宿着邪神“山咎”(YAMATOGA)的灵魂碎片,能够在一定程度上役使邪神的力量。在游戏中,主人公一行虽然并不效忠于女神“天诘”(AMATSUME),但他们为了达到自己的目的,还是成为了女神计划的忠实执行者。
▲女神“天诘”。玩家的核心任务就是喂她吃“存在结晶”,帮助她恢复力量。
女神“天诘”是星球“灵魂回路”的防御系统的化身,这一设定感觉和《超级机器人大战OG》系列中的人造神钢伊甸有点像。
从角色设定和剧情走向上来看,本作和《女神侧身像》还是有些相似的。本作中,在剧情的某些关键部分,角色台词也像初代《女神侧身像》那样,有种无可奈何的、意味深长的悲伤。
▲建造这个星球的目的,大概就是为了和割舍不下的人再见一面吧。
▲听说人类可以自杀,邪神“山咎”颇为震惊,因为自杀是违反生存本能的行为。
★穿插轻松内容作调剂
虽然主基调有些悲伤,但得益于现代日本的故事背景,游戏在主线剧情里面还是加入了不少有趣的细节,一定程度上缓解了沉重的气氛。
▲“东南...是哪个方向?”-似乎当代很多年轻人都分不清东南西北。
★与VP相比,剧情的厚重程度不够
本作虽然与《女神侧身像》同样是以灵魂的归宿和命运等关键字为议题,但主要角色都是现代日本高中生,从他们嘴里说出来的话,就难免受到“高中生”的身份限制,没什么含金量。游戏中可以通过“存在结晶”听到角色生前经历过的事,和VP中女武神听取英灵们生前灵魂声音的设定如出一辙。但高中生不是中世纪欧洲大陆的英灵,玩家在本作中能听到的,大部分也只是中学生级别的“成长的烦恼”罢了,和VP系列中那些或心系国家,或玩弄权谋,甚至垂涎“神”的荣耀与权柄的形形色色的人比起来,信息量实在是少得可怜,厚重度明显不够看。
▲通过“存在结晶”能够听到的声音,和VP1英灵们的呐喊比起来,显得很幼稚。
虽然游戏剧情远没有达到初代《女神侧身像》的高度,但是剧本质量不错,并没有像当今大部分日式rpg那样靠无用信息堆砌文本量。出场角色基本上没太多废话,也勉强算得上有个性,脸谱化的现象并不严重。笔者收集了身边几个买了游戏的朋友的反馈,对于懂些日文的玩家来说,即使在通关过程中不跳剧情,也应该是可以忍受的。
画面与配乐
像极了《女神侧身像2》(后简称VP2)
★画面配色艳丽
游戏画面,尤其是场景的画面风格与VP2如出一辙。得益于硬件性能的进步,本作场景和人物建模比PS2时代的VP2要好上不少,不仅精细,而且颜色鲜艳,没有VP2那种通篇灰蒙蒙的感觉。
★场景重复问题极为严重
玩上几个小时,玩家们初次见到优美游戏画面的惊艳恐怕就要荡然无存。为什么?因为这游戏场景重复问题实在是严重到了不像话的地步。两个名字不同的迷宫,从内部构造到布景却是完全一样的,这种情况在游戏中并不少见。
★配乐依旧高素质,风格贴近VP1
进入游戏标题画面,笔者真的以为自己在玩VP的外传:这配乐风格太过相像,简直一模一样。本作配乐的妙处在于,并未照搬VP系列原有的素材,但对于玩过VP系列的玩家,即使第一次听这个游戏的配乐,也像是见到了失散多年的老朋友,倍感亲切。
樱庭统算是比较多产的作曲家,虽然有点模式化,但在保持旺盛创造力的同时,他的曲子大部分都能维持在一个较高的水准。基本上,一个游戏只要有他参与作曲,配乐都不会差。
★敌人建模种类少得可怜
笔者没有统计过一款主流日式rpg-比如《传说》系列中的某一作-应该有多少种敌人建模,但是日式rpg,在数据库里一般都会有一个“monster”之类的子选单,玩家在这个子选单内可以查看游戏中遇到的敌人,从杂兵到BOSS,它们的等级、种族、属性、弱点、打败后获得的经验、金钱都有标注。不少游戏当中,这个子选单内的敌人模型还是3D的,可以通过特定按键转动方向,方便玩家查看它们身上的每一个细节。
▲《热情传说》中的“敌人笔记”子选单,详细记录了流程中遇到的敌人的资料。
通过上图可以看到,即使像《热情传说》这样制作态度如此不端正的游戏,也是有敌人资料可供玩家查阅的。如果在一款游戏的资料库中总共记录了800种敌人,刨除那些换了个颜色就拿来冒充新敌人的常用把戏,这个游戏不重复的敌人建模至少有200种以上。
说了这么多,本作的敌人建模到底有多少种呢?
游戏的系统菜单中有个“collection”子选单,应该是和游戏中的收集品有关。打开来是这样的:
只有武器、防具、装身具、消耗品和贵重品这几个项目,没有敌人的相关数据。
根据笔者通关后回忆,游戏中不重复的敌人建模,算上BOSS,有20种左右,大概是一般主流日式rpg的十分之一。
这就能解释厂商为什么不把敌人资料加入数据库了。因为种类太少,羞于见人。大概和《哆啦A梦》里面,因为没事就考零分,所以从不把试卷拿给妈妈看的野比伸太的心态类似吧。
系统
《女神侧身像》系列的整合退化版
★战斗系统风格向VP2靠拢
游戏战斗系统沿用了大量VP2的设定,基本上就是照搬VP2。但也许是因为敌人种类太少,本作剔除了VP2在战斗时可以移动、冲刺、拆分队伍的设定,采用了传统的敌我两边站,以回合为单位互殴的运行机制。由于游戏本身手感也谈不上优秀,所以玩起来有些单调,缺乏变数。
在VP2中,选定攻击目标后,我方的所有攻击就都会集中在单一目标身上,对其他敌人不能造成伤害;但一旦消灭了敌方队长,剩余敌人便会撤退。本作敌方是没有小队长的,必须消灭所有出场的敌人才算获胜。相应地,我方攻击对攻击范围内的所有敌人都有效。因此需要玩家在了解角色招式性能和攻击范围的基础上,合理选定攻击目标,定能以风卷残云之势横扫敌人。
★简单粗暴的道具掉落
VP2的战斗系统中,存在一个大受好评的“部位破坏”设定。游戏中登场的大部分敌人,他们的某些特定部位-比如铠甲、武器、肢体、甲壳、尾部等等-会因我方的持续攻击被破坏。敌方被破坏的部位失去功能(比如腿部被破坏的敌人只能趴在地上,无法动弹),不仅使得战况对我方更有利,我方还能得到特定的道具或素材作为奖励。有趣的是,得到的素材一般是和被破坏的敌人部位有关联的(比如破坏了某怪物的甲壳,我方就会得到XXX的鳞片;破坏蜂群的特定部位,我方就会得到蜂王浆),使得游戏系统具有很强的逻辑性,很合理。
作为一款过渡时期的实验作,《生存档案》就不会像VP那么费事了。本作取消了“素材”这一设定,我们得到的都是可以直接使用的成品道具。而且本作的所有道具-武器、防具、装身具、消耗品-都是直接从敌人身上掉落。至于一只小小的蜜蜂身上是如何掉落一把大剑的,就不要深究了吧。
★成长系统回归VP1
本作中,我方升级时各项能力数值会有提升,除此之外,还能获得少量的CP点数,用来习得技能。技能分为攻击、防御、支援、掉落率四个种类。将学会的技能装在角色身上,就会在战斗中发挥效果,用处很大。本作还引入了时下流行的好感度系统,好感度较高的角色在战斗结束时,有一定几率学会对方身上的技能,这个设定太有趣了。这样一来,其中一个角色学会的技能,只要我方能根据好感度灵活调配上场的队友,用不了多久,我方所有角色就都能学会这个技能了。
另外,本作引入了职业系统。职业是有等级的,通过耗费CP点数提升。职业提升等级后,不仅有能力上的加成,还能让角色学会新的攻击动作。
★熟悉的决之技等系统健在
VP系列的招牌之一“决之技”在本作中得以保留。本作中,由于剧情设定不同,决之技改名为DEMONS GREED,而且画面左下角的DG槽攒满后,并不会像VP系列那样强制发动,而是由玩家掌握发动时机-只要按下R2或L2,随时可以发动,进一步增加了这一招的使用价值。
本作系统还算不错。但因为敌人种类太少,迷宫场景素材重复使用率过高,直到通关,都给人一种始终在几个相似迷宫里打转的错觉。另外,本作剔除了VP系列中的城镇要素,使得一款日式rpg中必不可少的与NPC互动、打探情报、逛街购物、旅店、小游戏等要素统统消失,极大地削弱了游戏的粘着力,这一点实在令人遗憾。
总评:23/30 本作在TRI-ACE投入大部分精力开发《星之海洋5》的档期内完成,完成度不高,缺陷明显,很容易让玩家感觉单调。虽然有二周目设定,但重复游戏的价值不大。游戏本身的卖点是和VP系列的超高相似度。以笔者的体验来看,本作可以算作是VP两作正传的整合退化版。虽然缺点不少,但如果你极度喜爱VP系列却苦于续作多年间杳无音信,同时又懂些日文,那么本作可以说就是为你量身打造。
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