魔兽争霸《DotA系列》屠夫白银攻略

时间:2015-10-21 来源:88130安卓下载 作者:佚名

英雄介绍:
  Pudge在战场上徘徊着,诠释着残忍与死亡。他不停地寻找着鲜活的血肉,用来黏到他那可怕的躯体上去。年复一年,他的皮肤已经坚硬到足以抵抗魔法了,而且还能施放毒气,极度有效地弄死敢于靠近他的勇士们。他的钩子能将敌人拽进他那巨大的胃中去,而他的胃只需要短短的几秒钟,就能将其完全消化掉。所以,无论是敌人甚至是盟友,都会对屠夫产生一种难以言状的恐惧。
  Pudge在英文中就是“矮胖子”的意思,Pudge又不仅仅是“矮胖子”,他是一个永远都觉得饿的、令人恶心的家伙。


基本资料:
  初始射程 :  128  |  初始攻击间隔 :  1.7
  初始移动速度 :  285  |  初始防御 :  2.0
  基本属性 : 力量 / Strength  |  初始攻击力 :  52 - 58
  初始力量值 : 25  |  初始敏捷值 : 14  |  初始智力值 : 14
  力量增长系数 : 3.2  |  敏捷增长系数 : 1.5  |  智力增长系数 : 1.5


英雄特点:
  屠夫搞笑的技能和恐怖的杀伤决定他是典型的路人型英雄,正式比赛中难觅其踪影,但这并不能影响广大玩家对屠夫这个英雄的热衷。无论在什么情况下,一个屠夫用得好的玩家的存在都能使对手时时感到无比的恐慌。
  屠夫的三围成长一般。若问屠夫的招牌技能是什么,99%的朋友回答一定是他的“肉钩”。 “肉钩”的杀伤力巨大(满级400点无视防御的杀伤)、控制力超强(将对方拉到自己身边却不用象前面介绍过的复仇之魂那样把自己换到对方的阵形中)、作用距离超长(满级有1000的作用距离)。当然,你看过此篇后完全可以将他“肉钩”的作用距离再延长150以上,达到恐怖的1150以上!


英雄定位:
  屠夫以上的特点决定了他在游戏前期是典型Ganker,后期是半牵制辅助半肉盾的定位。我们可爱的矮胖子对装备的要求同复仇之魂一样不高,同时考虑到他要Gank对方英雄,一个合格的屠夫在前期不可能补兵很多,靠杀人赚钱是屠夫赚钱的主要手段。7~11级的时候屠夫对法师和DPS这类大脆皮的威胁十分巨大,和复仇之魂相比有过之而无不及!


英雄技能:
 
肉钩(Meat Hook) 快捷键:T
向一个地点投掷血腥的肉钩,肉钩将把所接触到的第一个单位钩回Pudge身边。如果这是一个敌方单位,会造成伤害。
第1级——如果这是一个敌方单位,造成100点的伤害。射程400。
第2级——如果这是一个敌方单位,造成200点的伤害。射程600。
第3级——如果这是一个敌方单位,造成300点的伤害。射程800。
第4级——如果这是一个敌方单位,造成400点的伤害。射程1000。


腐烂(Rot) 快捷键:R
屠夫释放出他体内的瘟疫,同时对周围的敌方单位和Pudge自身造成伤害。降低受影响的敌方单位20%的移动速度。
第1级——25点/秒的伤害。
第2级——50点/秒的伤害。
第3级——75点/秒的伤害。
第4级——100点/秒的伤害。


堆积腐肉[被动技能](Flesh Heap) 快捷键:F
屠夫由无数腐烂的尸体堆积而成,这个技能让他能够积聚更多的腐肉,并且拥有额外的魔法抗性。
第1级——提升4%的魔法抗性,每杀死1单位/英雄永久增加0.03/0.3点的力量
第2级——提升8%的魔法抗性,每杀死1单位/英雄永久增加0.06点/0.6的力量。
第3级——提升12%的魔法抗性,每杀死1单位/英雄永久增加0.09/0.9点的力量。
第4级——提升16%的魔法抗性,每杀死1单位/英雄永久增加0.12/1.2点的力量。


肢解(Dismember) 快捷键:D
咬住一个目标,造成伤害。目标不能移动、攻击、使用技能和物品。持续3(6)秒
第1级——咬住目标,造成75点/秒的伤害。
第2级——咬住目标,造成125点/秒的伤害。
第3级——咬住目标,造成175点/秒的伤害。


加点建议:
  参照英雄的定位,我们采取如下的加点方式:
    前期:1. 腐烂2. 肉钩3.肉钩4.腐烂5.肉钩6.肢解7.肉钩
    中期:依据装备选择加点方式,不加属性点,能学肢解了就学肢解。想出挑战头巾的朋友要出了挑战头巾再加“堆积腐肉”,没有挑战头巾的时候就加属性点或者腐烂。不要急于学3、4级的腐烂,效果增强不明显,对自己的伤害又大。3、4级的“腐烂”可以认为是为烧兵来堆积力量而设置的,在你没有高等级的“堆积腐肉”的时候学习3、4级的“腐烂”笔者认为得不偿失。
    后期:17~25.属性点。


详细介绍:
肉钩:
  肉钩需要一个从满智慧和想象力的头脑来操作,屠夫用得是好是坏80%都取决于你对这个技能的把握。肉钩值得我们注意的操作因素有很多,我们将以小专题的方式来介绍这个技能。
腐烂:
腐烂能对屠夫周围的敌方单位造成20%的减速。但因为屠夫攻击后摇比较长(指攻击到对方后收手的时间),新手开腐烂追击时尽量不要进行普通攻击。想做普通攻击的朋友注意如图所示进行走位。



堆积腐肉:
  反补本方的单位,杀死野外单位都会增加力量,即使是杀死敌人的召唤单位(比如育母蜘蛛成群的小宝宝)也会增加力量。总之,只要你把一个单位弄死了,这个技能就会给你增加力量。
肢解:
如果不是肢解你钩过来的对手,通常不要对那些开几秒腐烂就能杀死的对手用这个技能。肢解那些贸然突入的对手,或者用这个技能打断那些需要持续施法的对手技能。
值得注意的是:肢解在被魔法沉默以后还会做出持续动作,而敌人则不受伤害以及牵制。


Combo:
  ①对被自己钩过来的敌人的Combo采取:肉钩+开腐烂+肢解的方式。这样能达到最大的杀伤效果。
  ②对偶然间在身边遇到的敌人Combo采取:开腐烂+跟进后肢解+肢解完毕后继续跟进(能在3-4秒内腐烂内杀死对少)或肉钩(对手还有比较多的生命)。这样能提高技能的利用效率和杀伤效率。
  ③对被队友用技能限制住的敌人Combo采取:开腐烂+在队友技能限制效果即将结束时肢解+肢解后跟进,并根据实际情况考虑是否要出肉钩。这样既不浪费队友技能的牵制效果,又有利于对敌人迅速的杀伤。
  ④对逃跑的敌人Combo采取:开腐烂+肉钩+出钩后立即向出钩方向移动+肢解。这样方便进行卡位,防止对手二次逃跑。





装备路线:
  屠夫对装备的要求比较小不意味着他可以完全离开装备,出装备来加强自己的战斗力对DotA中的每一个英雄都来说都是必要的。屠夫出装备的方法有很多,本文仅介绍有代表性的几种。


  ①6.32时代开始的以国外玩家Hailnora为代表的坚韧球流:开局不买装备,有了875金后立即购买治疗指环,随后合成坚韧球,之后再合一个坚韧球,买鞋子,最后出心。优点:发展到7~11级优势期的时候持续Gank能力以及恢复能力超强,基本不用会基地买装备,会有比较不错的持续作战能力,等级也会比较高。缺点:初期战斗力严重不足,如果不能一次钩中目标则要等待魔法恢复一段时间才有足够的魔法完成Combo,完全失去了做肉盾的能力。此种出装备法适合对肉钩的把握十分精准的高阶玩家,但现在以难觅按此法出装备的玩家。




  ②国内发展的变异坚韧流,其代表是原来经常在浩方北京1区ID为“杀虫剂”的玩家。开局力量手套和恢复戒指,随后双护腕和鞋子,之后坚韧球,最后还是出心。优点:消除了纯坚韧球流初期作战能力差的缺点,对三围有不错的支撑,恢复能力虽然有所下降,但依靠操作完全可以如纯坚韧流一样发挥作用,有利于后区做肉盾。缺点:短期内缺乏足够的恢复,连续2次Gank后无力进行第3次Gank。
  魔瓶被加入到DotA中后很自然的成为了此流派热衷的装备,魔瓶3秒内能恢复一定的魔法和生命,这在初期相当可观,祢补了此流派持续Gank能力不组的缺点,可以说当下用屠夫已经离不开魔瓶这个可爱的道具了。



  ③时下流行的挑战头巾流:开局走边路,买恢复戒指加一组吃树和一个净化药水,有了700金后立即去新隐藏商店购买魔瓶,之后回家时购买流浪法师斗篷和恢复戒指,有额外的钱就买鞋,回到前线后有950金了就再去新隐藏商店购买铁意头盔以合成挑战头巾,然后出护腕1~2个、飞鞋,期间买眼若干组。优点:初期有较强的作战能力,7~11级依仗魔瓶的存在来持续的游走和Gank,机动性超强,可迅速的支援和撤退,买眼可为队友提供足够的侦察力。缺点:对补刀有一定要求,瓶子用光后比较无力。对队友的水平有一定的要求。



  ④大根流:开局双贵族圆环和若干树枝,买鞋之后直奔达贡神力(俗称大根、红杖、D杖),其余全部出护腕。优点:取得KILL轻松,自己会比较富有。缺点:对补刀的依赖很大,Gank一次后没有魔法继续Gank,容易抢队友的人头。笔者不推荐。



把握初期:
  屠夫的初期在1~6或7级。因为自身技能的缘故,这段时间屠夫很难有所作为,而为了中期能够打好Gank并有持续Gank能力,屠夫又要在这段时间内有所积累,如何把握初期至关重要。
  前期推荐装备:恢复戒指+吃树+净化药水。(不建议买树枝)
  前期推荐路线:近卫下路,天灾上路。(方便将对手拉到塔下解决)
  屠夫作为近战英雄,有着所有近战英雄的通病——初期被压。相对其他近战英雄(比如有锤子的流浪、有穿刺的沙王等等),屠夫的技能在初期真的很难和队友打好配合。所以在初期,屠夫应该尽量的在保证自身安全的前提下补补兵。前期补出700+金即可,补到1200+更好。因为走的是边路,在有了700金后可以很方便的在边路买到魔瓶,消耗完毕后基本也就度过了难熬的初期,开始Gank了。
  屠夫补兵的时候何以适当的点开[腐烂]这个技能并结合{拉兵}等技巧来提高补刀的成功率,当你熟悉了[腐烂]后甚至可以用拉来帮助你同路的对友去补兵——比如你估计你对友去补的那个兵可能一下补不死,那你就开下[腐烂],帮忙烫下,做个好心是每个DotAer应该具有的素质嘛~
  当屠夫到了3级后,尤其是5级后,由于[肉钩]的作用距离的加大,可以在本方塔没有可攻击目标的时候利用{闪钩}技巧将对手拉到塔下来解决之。要注意的是:屠夫的魔法不多,如果不想回家,初期这么做的机会通常只有2次,所以要好好把握,把握住了你就有2次击杀带来的500左右金来买鞋子了。





中期游走:
  屠夫中期完全是围绕Gank展开的,不要以任何理由作为你留在战线上打钱的借口,你要做的就是来了就Gank,Gank完毕就离开。
  既然是拿着魔瓶游走Gank,那自然就离不开神符,要神符就离不开眼睛。河道通常要放一个眼,另一个眼一般放到中路对方的高地上。不买眼的屠夫绝对不会是一个合格屠夫。用最近热播的《士兵突击》里的一句话可以这样说:一个不买眼的屠夫可要靠高超的技巧单凭杀敌数就成为英雄,但那不是我们的队友需要的,甚至不是现在DotA形势所需要的。
  Gank中可以应用的技巧请参照2楼。大串我见过一个将屠夫可蹲坑进行{卡位钩}的位置都列出来的帖子,我个人认为没有必要,因为当你熟悉了屠夫后,真的想进行{卡位钩}的时候只需要用吃树在树林中创造足够大的凹槽就可以了。将那些地点都列出来反而容易让你的思想僵化。屠夫的最高境界不是{盲钩}也不是{吸钩},而是用吃树人为的创造死角来进行{卡位钩}。
  中期详细的技巧实在是多得很,也不是我写出来就能让不会的朋友学会的,下面简要的说几点:
  ①不要进行无谓的蹲坑——你很难判断对手什么时候能过来,过来了你也不能挑选过来的是谁,过来人了你也不能保证人家血不满能让你Combo死,就是来个100血的你也不能保证你的钩100%命中。唯一值得小蹲一下的情况就是:对手在战线上Farm,并不知道你的到来,并且战线正在被对手推进,仅此而已。
  ②游走Gank带来的收获并不会小于你一直打钱——一直打钱的话容易被Gank的就是屠夫你,而不是对手。取得一个KILL的奖励通常相当于补掉5~8个兵,屠夫想补到这些兵要等2~3波小兵的到来,而这期间你要是游走的话万千可以从上路沿河道走到下路并等个神符的了,更重要的是因为你不在战线上,你的队友能够得到更多的经验。
  ③魔法充足的时候,如果不是大战在即的形势,完全可以有4~5成把握就出钩——衡量你作用的不是你杀了多少人或者钩的命中有多少,而是你所带来的KILL机会和额外钩掉了多少人。大串我有个朋友,钩的命中率绝对比我高,但是别人评价的话,都会说我的屠夫更厉害一些。还有一种情况,就是在魔法充足的时候可以故意钩歪1~2钩,让对手放松警惕,再谨慎的对手也会有所放松的,这是对于那些刚刚DotA有些了解的对手的绝对杀手锏!
  ④不要怕死,在形势十分不利的情况下掩护队友撤退——屠夫在团队中的价值和VS(复仇之魂)相似,都是属于放完技能就可以安心的去死的类型(貌似高水平对抗中SK的名月也不过如此-_-!)。所以当形势不利的情况下就不要只想杀人了,帮助你的队友,把他从冰女的大绝玩味中拉出来,把追你们大家的全能骑士咬住,这才是合格屠夫应有的素质。屠夫么,Gank够了,死了就死了,总不能让后期英雄给你垫背吧?
  ⑤任何时候都不要慌张,临死前也要拉个垫背的——当死亡在所难免的到来之前,你完全可以大义凛然的去了,超神什么的都是浮云。屠夫是如此NB的一个家伙,以至于死前也可以方便的杀掉不健康的对手。下面的帖中中个图片说的就是这个道理:图左是屠夫死前开[腐烂]烧死了身边一个兵(注意出钩方向的小兵尸体),迅速的出钩将攻击他的巨毒秒掉;图右是屠夫诱敌深入,突然回身钩追击他的电魂。
  ⑥没有必要去秀你的诸多技巧——{盲钩}很帅么?{吸钩}很好看么?{卡位钩}很NB么?是的,很帅,很好,很NB,但那都是没有办法的办法。不要为了Show你自己去做那些很白痴的事。当然,作弊用屠夫的不少,如果你真认为作弊条件下的假盲钩很有型的话那也是没办法的事,毕竟“功利主义”者不是稀有动物。
  PS:前不久是哪个在VS  CNC02被路人拆了3次的黑店叫嚣来着?貌似你们不敢打线下吧?


后期辅助:


相生英雄:


相克英雄:


FAQ & Ect:


团战与配合:
  屠夫之所以难以在比赛中路面就是因为他在团战中的作用实在是不大,所谓屠夫能在团战中发挥极大作用的辞藻都只是证明他在团战中有价值,而不是有足够的价值。屠夫在团战中能做的就是:①开腐烂;②用肢解咬住对方关键英雄;③在对方进攻前和后撤时钩回一个对方英雄,仅此而已。
  和队友配合的时候注意:①开腐烂跟好目标;②等队友技能的控制效果要结束了再用肢解咬;③出好你的每一钩,这三点都是和前面的三点一一对应的,只要你能领悟了肉钩的魅力后记住这三点,那你的屠夫一定God Like,成为神话了。


你是否已经跃跃欲试了呢?


技能施放技巧番外详解之一——屠夫肉钩全解析
技能施放技巧番外详解之一——Pudge肉钩全解析


  话说DotA中有个总是在河道与树林间游荡的万恶的Pudge——“矮胖子”屠夫,这个浑身缠绕着铁链的家伙以其肢解时候另人作呕声音的和出手即致命的肉钩闻名于天下。真正的做到出手即有所获则是几代屠夫玩家的梦想。
  PS:很多玩家都想尝试屠夫,但是因为对肉钩的理解不够透彻,多数尝试过的朋友选择了放弃。


First Of All:
  ①肉钩的作用目标是碰触到的第一个单位,而不是非友方单位,所以你无法向月神箭一样“隔山打牛”,但是你可以用肉钩把危难中的队友救出来。
  ②肉钩不能提供侦察视野,尤其到夜晚的时候,等级4肉钩的作用距离要超过视野距离(让我想起了玩星际争霸的时候,人族的坦克架炮之后射程12、视野10,如果你用过星际中的人族,你应该明白眼睛对黑夜中屠夫的作用了),那么侦察眼睛将是你的最好搭档。


Key:
  ①出手要迅速而准确,释放此技能万万不可哟内鼠标直接瞄中目标,否则命中率奇低概不负责。正确的释放方法是:假设你和目标是一条线段的两个端点,将鼠标放置至此线段上靠近目标但不是目标(即此线段上无限驱近于端点)的位置,然后释放。你会发现任何地形都不能影响你钩子的准确性!最趋近于目标"的好处是:当你和目标距离略大于肉钩的射程时,你放肉钩如果点人,屠夫就要前进不到100的距离(如果在树林后你就钩不到).而你点最趋近于目标的位置却能刚好钩到目标.而且直接点目标用帖子里的话说就是钩"圆心",有小兵就容易被挡;点最趋近于目标的位置可以选择是钩"圆心"还是"切线" 
技巧1



  ②敌人正前方有小兵,钩不了吗?错!只要你稍微闪身,从小兵身后出来一个身位的距离,钩!这样钩人就需要另外一种释放技巧了。(提醒:本句对魔兽争霸编辑器了解不多的朋友就不要看了,否则越来越糊涂!我们知道,DotA中一切英雄都是有碰撞体积的,是否钩到英雄要看钩子是否碰撞到了英雄,而英雄碰撞体积在2D平面上就是一个圆)每个英雄的判定大小和实际看上去的大小是没有关系的,每个英雄的判定大小都是个圆,上面说的那种释放方式相当于钩目标的圆心位置,而现在这中释放方式相当于钩目标的判定大小的圆的切线位置:你不用瞄正目标,只需要从小兵身后出来一个身位的距离,钩!


技巧2






Part A:静对静——基本的定点钩:
  静对静的100%命中是对屠夫使用者最基本的要求,操作十分简单,具体方法参照[图01]所示。保证你的每一钩都能按照笔者介绍的方法去出,你才会从本篇攻略中受益。
同向移动中出钩和“静对静”的出钩方式一样




别以为躲在兵后面就安全了,要知道,屠夫的钩对攻城车是无效的,千万不要大意哦



Part B:动对静——定点钩进阶:
  实战中基本不存在静对静的状态,但却能遇到你前去Gank某英雄时必须马上出钩来击杀的情况,即“动对静”。其基本操作和静对静一样,不同的是在你出钩之前先要给英雄下达一个趋向目标方向的、进行相对较长距离移动的命令,这样才不会出现在出钩时英雄因无移动和攻击命令而自主移动影响出钩效果的情况。
“动对静”的完美解释,匆匆赶来的屠夫瞬间将原地不动Farm的电混钩中并卡死在地形死角里



Part C:静对动——预瞄决定一切:
  钩子出手后不是立即到达目的地的,而是有一个“甩”出去的时间,这就需要我们对敌人的移动做出提前的判断,并进行预瞄。直观的说,那么在对方移动速度350左右(鞋子+自身)对方移动方向与你的出钩的方向是接近垂直位置的话,相距500(钩的一半)距离大约提前出钩时目标所在位置1.5~2个身位的位置;相距1000距离提前量加倍,即3~4个身位。
]“静对动”隔山钩猪,任你万般狡猾也于事无补





Part D:卡位钩:
  卡位钩是实战中屠夫的招牌之一。可爱的波娃Mars.25说“卡(位)钩的精华体现在对阴影的了解和对吃树的利用上。想卡(位)钩就离不开吃树,因为并不是所有位置的树林都可以卡住人,就算是能卡住人的位置也多半没有地形阴影来让你隐藏可以让你在阴影中。用吃树在树林里创造凹槽和阴影进行卡(位)钩,隐藏了自己使得钩人变得容易,而且钩来就堵住,非常致命”。
“内侧转角钩”指的是如图所示的和树林只有很小夹角的“卡位钩”




隔树林钩人已经成为“卡位钩”的招牌



  所有隔树林钩人和在内侧转角钩人的时候都是利用“卡位钩”的好时机。尤其是内侧转角钩人的时候,通过吃树的手段在身边创造树林上的凹槽是很实用并且致命的手段。[图09] [图10]
地形的断层也可以作为“卡位钩”卡人的条件,图所示的是中路钩人的经典位置的



上路经典的“蹲坑”位置



Part E:加长钩:
  屠夫肉钩的施法距离是1000,这看上去很远,但在实战中我们经常有因为钩子不够长而遗憾的错过了时机的情况(尤其是在中路河岸上“蹲点”的时候),那有没有办法延长屠夫的钩呢?这听起来好似乎是很疯狂的想法——达芬奇和爱因斯坦都是同时代人眼里的疯子——实际不然。DotACN的前辈Ice-Show说过“肉钩实际上就是发射出了一个‘碰撞体积’,(这个发射出去的碰撞体积)和你英雄(的碰撞体积)碰上了就判定你被钩到”。 Ice-Show的话对不了解魔兽地图编辑器的玩家或许过于深奥,那么就看看附图的详细解释吧。[图11]
]“加长钩”原理解释



  了解了“加长钩”的原理,想必各位读者也就能明白为什么在本篇Key这一章节①“将鼠标放置至此线段上靠近目标但不是目标(即此线段上无限驱近于目标)的位置,然后释放”其中的奥妙所在了。





Part F:闪钩:
  一定要在空旷的位置才能成功的出钩么?当然不是!正常控线的时候狡猾的对手都会小心的躲在他们小兵的身后来防止你钩他,甚至是看到你走稍微有点攻击意图就和你绕圈子,怎么办呢?相信“闪钩”将是你最好的选择之一!
闪钩是初期最有实用意义的出钩方式,图为“同位”闪钩




拉到塔下解决同样是很实用的办法



  闪钩的前提要对自己进行伪装——佯装你只是要补几个兵,并没有要伤害对手的意图——降低对手的防范意识,待对手稍有麻痹便立即从战线侧面闪出,迅速出手结果其性命。从技术层面上看,闪钩分又为“同位”和“异位”两种,将闪钩与其他技巧相结合将会发挥极大的威力。


Part G:盲钩:
  大家在许多DotA视频中都能看到屠夫精彩的盲钩。大串要说的是:盲钩其实一点也不难,甚至比在有视野的情况下钩容易得多。
根据笔者对200盘以上屠夫实战和录象的总结,盲钩只要考虑以下几个因素即可:
  ①是否有即将到来的小兵、与目标间是否有野怪刷新点阻碍你的钩子
  ②对手是否会在某一点附近徘徊(通常是在塔下)
  ③了解对手的移动速度,如果对手红血逃跑,对手最可能的逃跑路线是哪条,你按照正常的预瞄向此路线出钩即可
  ④如果能钩到对手,你和队友是否有足够的能力将其击杀。
掌握了“盲钩”的基本要素,一切都是那么简单。上图为清除地形迷雾效果,下图为实际情况



出钩要有想象力,近卫隐藏商店位置的这一钩堪称神来之笔



  如果你确认实战中某一情况以上可盲钩的条件,那你就可以大胆的去秀你的“盲钩”了。当然,不要为了秀你自己而去做没有必要的盲钩。




Part H:吸钩:
  这是一种大家还不了解但却非常实用的出钩技术。其原理和“加长钩类”似,我们同样用图片来进行说明。



“吸钩”原理解释



“吸钩”的吸力有多大呢?看了这幅土你就会明白了



  从理论上说,“吸钩”的存在使得任何简单的、仅仅想通过1~2兵来躲避屠夫钩的操作都变得徒劳,将“闪钩”和“吸钩”结合,能解决掉大部分对手。目前国内很多初、中级屠夫玩家都不了解使用的吸钩,希望这一章节能对大家有所帮助。


Endding:神钩?钩神!
  看看这不可思议的、屠夫钩波浪形态下水人的截图,想必读者朋友们就知道什么是真正的GogLIke的水准了。
任何时候都不要慌张,临死也要拉个垫背的



眼睛帮助屠夫观察到了MF的电魂,接下来做什么就不必多说了吧



经典时刻,屠夫钩水人



  当你的每一钩都能成为别人学习的教材,都能成为别人眼中的神钩的时候,那么你已经是钩神了。还等什么呢,速度去练习吧!


附:温馨小提示
  ①眼睛而不是MH,永远是你最好的伙伴。
  ②屠夫永远不是一个合格的肉盾。
  ③保证你的健康,不要忘关腐烂。
  ④不要片面的强调“盲钩”等技巧,目的达到即可。


作者:新疆大串




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