《古墓丽影崛起》剧情及背景试玩心得 古墓丽影崛起好玩吗

时间:2016-06-17 来源:88130安卓下载 作者:佚名

  今天小编给大家带来的是一位玩家分享的《古墓丽影崛起》剧情及背景试玩心得,跟小编一起来看看《古墓丽影崛起》好玩吗。

回归:崛起到底哪里像是老古墓呢?

  《古墓丽影崛起》一定会被拿来和它的前作《古墓丽影9》做比较,这很正常。因为在很多方面来看,《古墓丽影崛起》就是在继承《古墓丽影9》优秀内容的基础上进行的小小改良——真的是很小很小的改良。

  因此《古墓丽影崛起》的优点就是《古墓丽影9》的优点,加上那些比《古墓丽影9》更好的地方——而缺点,还是《古墓丽影9》的缺点。

  说得客气一点的话,《古墓丽影崛起》就是那种“虽然原地踏步但不会令人恼火”的作品。

熟悉的感觉,蠢萌的故事

  但《崛起》有些地方很有趣,很有某种回归老古墓的感觉,比如说大量的攀爬谜题和限时攀爬过程中稍显复杂的组合键操作,以及不时出现的复杂得匪夷所思的攀爬场景设计——而且在大量的动作细节支持下,玩家绝不会爬得很烦,这真不容易。

  另一方面,前作《古墓丽影9》是整个古墓丽影系列最大的变革,要超越当时《传奇》中对劳拉形象的改变。这个作品为我们带来了时髦的开放世界、与时俱进的战斗系统、一个脆弱的青年劳拉、一场惊心动魄的荒野求生和一个最不像《古墓丽影》的故事。为了塑造这个崭新的劳拉的形象,《古墓丽影9》的舞台缩小到了一个小岛,加入了非常有存在感的军事组织,把考古要素(尤其是古墓本身)弱化,强调纯粹的演出(而不是解谜)——除了劳拉的马尾辫子、不知道怎么来的卑弥呼古墓和结尾的双枪造型以外,这个作品怎么都不会让人想起《古墓丽影》——对,非常好玩,但就是缺乏某些古墓丽影独有的特质。

  曾经的(我们把《传奇》和《地下世界》都算上)的古墓丽影是怎样的故事呢?劳拉为了揭开谜题、探索古墓,在世界各地奔走,最终解开阴谋、找到宝物、见证奇迹。

  简而言之,传统的古墓丽影就是就是一个“开场一板一眼考古,中间瞎特么乱跳,最后出现各种怪力乱神的那种、现在看起来蠢萌蠢萌的故事”。

  《古墓丽影9》中的荒岛求生的元素一定程度上冲淡了考古感,也让后来“怪力乱神”的部分非常的突兀和奇怪——但丰富的战斗系统又为整个系列加入了“乱干一通”的内容,大家表示还是挺好玩的。

  于是在《古墓丽影崛起》中,我们得到了一个继承前作特点又回归《古墓丽影》特色的模式:“开场一板一眼考古,中间瞎特么乱跳加乱干一通,最后出现各种怪力乱神,整个模式就是一个演出模式和表现手法很时髦的、蠢萌蠢萌的故事”。

  完美。有趣极了。

  《古墓丽影》一定要有这样的感觉才对,真的,一定要有。

重归严谨的考古元素

  《古墓丽影9》是《古墓丽影》历代故事讲得最精彩、最完整也最有趣的,但其中的考古元素——那个“风暴女王卑弥呼”和她的“盔甲武士”的设计令人啼笑皆非,让整个游戏的考古元素摇摇欲坠经不起考究,即使这个游戏故事的叙事手法乃至故事本身都非常不错,也无法掩盖考古元素薄弱带来的违和感。

  《古墓丽影崛起》重新拾起了对考古要素的严谨描绘,这是另一个不错的进步。《崛起》的考古内容并不是像神秘海域这样从已有的考古成果上进行发散,而是完全架空具体要素,将其嵌套在真实的大背景上。

  “假先知”的传说有很多内容可以对应上基督教早期的故事,但这个整体上自洽的古代故事却不存在对已有历史的改写和演绎——虽然虚假,但至少严谨。因此整个故事就很有老古墓丽影提到的奇妙传说的感觉,让最后出现的各种莫名其妙的神怪现象不那么诡异,也给玩家们带来了那种熟悉的“蠢萌感”。

鲜明而有趣的考古体验

  与之相匹配的是《崛起》中重新回归的,真正意义上的“考古”的感觉。游戏的大部分时间里玩家都在西伯利亚的冰天雪地里撒欢儿地跑,但开场的叙利亚关卡还是成功地给玩家一种“走遍世界探寻古代秘密”的熟悉印象。

  另一方面,本作中的开放世界沙盒体验节奏控制得相当不错,因此当玩家将剧情推进到真正发现古迹的那一刻时,虽然演出并无亮点、虽然历史要素都是架空的,但还是成功唤起了发现的乐趣,和某种类似夺宝奇兵式的古朴而有力的成就感。

  虽然水晶动力也把考古的元素融合进了开放世界游戏体验中,但这一部分的体验就不敢恭维了...让劳拉一路翻山越岭的同时还能靠看古迹和苏联旧工厂宣传画把蒙语/希伯来语/俄语学得越来越好,相当的莫名其妙...

  但总而言之,这种听起来老气横秋的考古历险在如今的游戏里可不多了不是吗。

简单粗暴而有效的开放世界游戏改良

  《古墓丽影崛起》还是个沙盒游戏,最俗套最经典最的那种——也就是说,光有“盒”,没有“沙”。我们通常把这种模式叫做“很难坚持下来的开放世界游戏”。

  《崛起》保留了一个传统的3A级开放世界游戏的痼疾:节奏极其缓慢的引导过程。在完全解锁全部能力(不同属性箭头、登山镐飞索、匕首、绳箭、攀爬箭杆等等)之后这个游戏的探索体验是非常畅快的,但你要在游戏时间将近10个小时、游戏进程过半的情况才能完全获得到这些内容——也就是说《崛起》前一半的体验都是或多或少有一些缺失的。

  在游戏的前半段地图里一定会设计各式各样的内容是当前的玩家状态无法处理和交互的,它们就在那里赤裸裸地告诉玩家在游戏后半段进程再回来——很传统的延长游戏时间的方法,大家都这么玩,但是这很烦。

  这些现象在前作中我们已经见到了。《古墓丽影9》作为首个开放世界化的古墓丽影,其体验的确存在不少的缺点,但这些问题在《古墓丽影崛起》里得到了解决。

  我觉得在现在回头看来非常有趣的一点是,发售时间非常相近,并同样都被淹没在大作大潮之下的《古墓丽影崛起》和《刺客信条:枭雄》有非常相近的一点:他们都是对传统的、俗套的、缺乏变化的“假沙盒”模式的改良尝试,但这两款作品使用了两种截然不同的方式。

  在《有关是否要购买刺客信条:枭雄的建议》里我大段地描绘了枭雄的开放式体验的变化:弱化强制引导的同时,给于玩家一个明确的“长远目标”,并放缓故事推进的节奏,削弱故事的完整性和急迫感,真正给玩家自由自在探索和体验开放世界中元素的意义。

  《古墓丽影崛起》则正好相反,它的改良模式是正面的、直接的、简单粗暴的:开放世界游戏经常体验缺失内容空洞,那我们就加入更多的内容;玩家讨厌零散的四处奔忙,那整个故事就完全不提供任何让玩家自由探索的理由。

  《古墓丽影崛起》的流程根本不像是一个开放世界的游戏。因为这个游戏根本不鼓励玩家主动地四处乱转——即使整个地图上都塞满了各式各样乱七八糟的元素等着强迫症玩家去收集。很多开放世界游戏的故事总会考虑到“张弛有度”,给玩家一段全然自由的阶段来四处跑跑,玩一些支线任务和剧情——但《崛起》的故事就和普通的线性剧情一样,推进速度及其紧凑,如果仅仅从叙事逻辑的角度来说,玩家根本没有任何停下来清理地图收集要素的意义。

  但水晶动力把各式各样的收集要素和解锁内容塞得满地图都是,因此即使是最粗心大意的玩家也会在简单粗暴的速通流程中发掘到不少的奇怪玩意儿,收集得盆满钵满。

  等一下,你可能会问,那宣传里提到的设计精巧的非主线古墓和各种收集要素该怎么办?

  《崛起》的解决方式也非常的粗暴、简单、没有新意——但是绝对有效:解锁和强化。

  更多的探索意味着更多的经验值、更高的等级、更多的技能点(虽然大部分情况下这些技能也不会让你觉得多有用),而解决非线性古墓的谜题则能获得让劳拉焕然一新的高强度特性——《崛起》的逻辑就是用极高的游戏收益(而不是故事和Gameplay逻辑)来鼓励玩家回头去探索——其实这一点都不沙盒,一点都不开放世界,甚至可以说都没什么新意,但整个游戏提供的探索感倒是十分的到位。

  探索的快乐并不一定需要靠全然自由的开放世界来营造,不是吗?

  绝对的迷失:告诉我打得这么热闹有什么用



张弛有度而且丰富的战斗

  除了虽然没什么变化但体验变得相当不错的开放世界以外,《崛起》最大的变化就是大幅度丰富的战斗系统。

  虽然自动吸附的掩体非常奇怪、持枪的战斗动作莫名其妙、潜性系统不痛不痒、闪避反击系统设计的就跟有毛病一样,《崛起》的战斗体验依然要比前作好上非常非常多。

  新借鉴来的战场临时制造系统虽然不怎么科学,但用起来欢乐至极;处决动作和暗杀动作变得更加丰富、更有力量、更吓人(虽然不怎么像古墓丽影但)更爽快;旧的武器系统也变得更有可玩度,无论你喜欢弓箭、步枪、手枪还是霰弹枪,都能打得热热闹闹。

  《崛起》的战斗系统基本上达到了“非极端难度下任何风格的打法都能玩得很乐呵”的程度。为了达成这一效果,水晶动力的努力是方方面面的:比如蠢得恰到好处的敌人AI(如果你放松警惕绝对会死的非常惨),丧心病狂程度点到为止的手雷密度(正好足够不让你蹲死在掩体里),还有虽然不怎么合理但也不会特别简单的视野系统(让潜行有了点难度,更多的时候是让你不耐烦地直接开打),等等等等的这一切加在一起,就让《古墓丽影崛起》的战斗很少单调,不会喧宾夺主影响探索体验和剧情演出,而且总能在玩家感受到烦躁之前结束。

  在你真正通关之后回头想想,不得不说《崛起》的战斗情节设计得处心积虑,绝对称得上张弛有度,能提供非常良好的调剂作用。

绝对称不上巧妙的设定

  与《古墓丽影9》后期有些失衡的游戏节奏相比,《崛起》的整体游戏体验非常流畅,其中费尽心思提升的战斗体验肯定有一部功劳在里面。但总的来说,它并没有优秀到值得在前期宣传时单独拿出来作为一个核心单元来讲解的程度,它是让故事丰满起来必不可少的填充物,但并不能称之为整个游戏的亮点所在。

  但显然水晶动力在这个要素里倾注了大量的心血——为了能合情合理地在考古探险流程中插入与人的战斗,它甚至不惜塑造一个“圣三一会”这样神秘的大规模军事组织来与劳拉对立。在《崛起》中这个组织的演出表现还算完美,但这样一个架构在俗套阴谋论之上的组织很可能会是一个极为糟糕的伏笔,最终将全新重启之后的《古墓丽影》剧情拖向俗套的深渊。

探险队模式:有趣,但还不够

  探险队模式是一个体验还算不错的点子,在卡牌系统的支持下,它至少给予玩家一个不错的理由来重复地进行游戏。但和那些玩起来很有趣的挑战模式相比,探险队模式中强调战斗的遗民反抗模式相当乏味,战斗系统的丰富完全不能支持这样一个重复接任务然后四处战斗的模式——这看起来更像是一个多人合作内容。

  除非水晶动力能找到《古墓丽影》系列除了劳拉的欧派和呻吟以外真正意义上的核心竞争力,否则这个系列必将达到瓶颈——当然,从《古墓丽影9》到《崛起》的表现来看,这个瓶颈离我们还很远,因为它可以继续提供更加充实的开放世界体验,更多的架空考古乐趣,和更多的服装,更多的胸,和更多的呻吟。

微软和水晶动力的互相伤害

  如果硬要说《古墓丽影崛起》真的有什么地方做得非常糟糕的话,那必然是发售时间的确定了。

  我不想说《古墓丽影崛起》是一个DEADGAME,因为它本不应该有这样的销量。但如果硬要说的话,我必须说《古墓丽影崛起》——“死于头铁”。

  为什么水晶动力/史克威尔·艾尼克斯和微软一定坚持把《古墓丽影崛起》的发售日和《辐射4》定在同一天,以及为这么它的发售日离《光环5》这么近,我想这将会是困扰我很久的一个谜题。

  我无法理解微软对这部作品如此重视、甚至将之视作2015年微软一线独占作品的意义,虽然这的确让《古墓丽影崛起》品质不俗,但(即使作为一个古墓丽影系列的粉丝我依然要说)《崛起》的素质难堪此任。

  的确,作为限时独占的作品,《古墓丽影崛起》拥有令人赞叹的画面表现力;拜Xbox One手柄性感到炸裂的手感所赐,控制劳拉挽弓射箭的感觉美妙到令人想哭——

  但让我们理智而客观地说,如今走在复兴之路上的《古墓丽影》真的是一个如此重量级的作品吗?用一款卖相其实相当平庸的开放式世界游戏作为独占作品,这真的很科学吗?

  一方面,崛起也许真的是古墓丽影重回一线大作的真正开始,但直到目前的这作为止,它依然不是一个能“立得住”的作品,至少不是一个能被微软托付的独占大作。其素质不足以成为独占式的作品、游戏内容也没有独占作品应有的爆点和竞争力,其次这本身就不是一个拥有独占气质的游戏。

  因为如果不是《辐射4》让我晕得口吐白沫的话,我很可能真的会彻底错过这个游戏,而这个游戏明明素质不俗——我想很多人已经彻底地错过它了。

  这其实很可惜,因为若不是发售在惨烈的11月份的话,显然会有更多人意识到《古墓丽影崛起》的有趣之处。

  野望:从传奇到地下世界,从古墓丽影到崛起



从不断变革到最终定型

  《古墓丽影崛起》是对《古墓丽影》变革的最终定型。经过《传奇》、《地下世界》和《古墓丽影9》连续三个具有明显探索性质的作品之后, 一个真正意义上给玩家理直气壮的“我们以后都要这么做了”的作品。

  另一个原因很可能是《崛起》怎么玩怎么都像是特么《古墓丽影9》的增强版,比9充实,比9好玩,但是玩起来其实和9是一样的。

  在《崛起》中你能感受到的真正新的东西就是——野心。对开放世界系统的填充、对故事伏笔的处理、对剧情的彻底展开、对考古元素的选择和对次要人物的塑造等等。《崛起》给玩家的遗憾不再是“缺东西”,而是“不够好”。

  但你能从游戏内容上没啥太大变化的《崛起》里看到水晶动力锐意进取的热情。

  重生,然后再一次重生

  《古墓丽影》曾是个世界现象级的作品——印象中只要家里有台电脑的玩家,不管喜欢与否,是不是真的用心去玩了,似乎总会试试这部系列中的某一部作品,而且几乎所有人都能认得出来那个马尾辫子,那对巨乳,还有双枪。

  这样一个曾经的经典作品的崩盘也称得上令人唏嘘——当时年少懵懂的我对游戏从来没有“差”的概念,第一个让我发自内心地感受到“他妈的这游戏还是人类玩的吗”的游戏,就是《古墓丽影:黑暗天使》——因此我对这个系列怀有一种复杂的感情。

  因此水晶动力一直是我最为尊敬的游戏工作室之一——在我看来他们复兴了近乎无药可救的《古墓丽影》,我对此感到由衷的钦佩。

  那一次《古墓丽影:传奇》对劳拉形象的大胆变革引起的争议直到现在我还记得。他们把那个刻板、强悍而学究气的女考古狂改成一个开朗活泼、外形柔美的双枪客,甚至把那个骇人的胸部都“优化”成更加“柔顺”的巨乳蜂腰长腿,我时常在想这究竟是顺应游戏中女性“性感”定义变化的大潮的结果,还是水晶动力心里一横咬牙进行的变革。

  但无论如何,在短暂的惊愕和不适应之后,玩家还是非常非常满意的。重启之后古墓丽影最初的两作维持着非常明显的保守策略,它们是“现代化”的老古墓丽影,丢掉了某些非常莫名其妙的老传统(比如对射杀各种奇怪动物的执着),也不去做某些傻到惊人的革新(比如《黑暗天使》里加入的伪RPG成长系统)——只有最时髦最经得起考验的新元素,配上老古墓里那些讨喜的旧东西(当然就是考古和...劳拉自己了)。

  这种稳健的模式造就了《地下世界》,这一时至今日我依然觉得是全系列中最好玩也最好撸的作品——因为作为一个动作解谜游戏它的游戏模式让人很熟悉,同时也保留了以前《古墓丽影》中那种简单粗暴的、近乎“物化女性”的性感展示。

  总而言之就是我可能对那个胸和那个腿比较执着...吧。

  Rise,rise of the tomb raider.

  早在《传奇》改变劳拉形象的设定稿中,我们就看到了年轻时劳拉的形象以及短发劳拉的形象——在《传奇》和《地下世界》中水晶动力一直孜孜不倦地想要补完劳拉年轻时的经历,我想这也是最后催生《古墓丽影9》故事和《古墓丽影崛起》剧情走向的的关键吧。

  进行这样彻底的重启显然是需要魄力的,这也正是我对古墓丽影系列抱有希望的原因。《古墓丽影9》和《古墓丽影崛起》其实都存在着一些甚至看起来非常稚嫩的缺点,水晶动力对射击体验、沙盒体验和剧情演出的把控其实还有相当多的不足,但这些缺点不足以掩盖希望本身。

  所以说为什么要吐槽新作里劳拉的身材呢?欧派也是可以Rise的,对吧。



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