《都市运输2》综合攻略

时间:2016-01-31 来源:88130安卓下载 作者:佚名

PARADOX最近几年的作品是越来越像游戏样,不会出现游戏这边刚发完那边就开始恶性BUG漫天飞,然后成堆补丁拼命打。不过作为一部模拟类游戏的续作,其相对的改进还是有不少的

当然继承模拟游戏类的传统,各位玩家还是要优先熟悉一下游戏的操控模式。为什么呢?因为本作非常要求地形层次的观察变化,玩家如果不注意各个地层的规划建设很可能导致游戏的卡壳;鉴于PARADOX旗下游戏一如既往的“卡死你不偿命”的BUG传统,各位玩家还是要多多先自我学习的

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PARADOX最近几年的作品是越来越像游戏样,不会出现游戏这边刚发完那边就开始恶性BUG漫天飞,然后成堆补丁拼命打。不过作为一部模拟类游戏的续作,其相对的改进还是有不少的

当然继承模拟游戏类的传统,各位玩家还是要优先熟悉一下游戏的操控模式。为什么呢?因为本作非常要求地形层次的观察变化,玩家如果不注意各个地层的规划建设很可能导致游戏的卡壳;鉴于PARADOX旗下游戏一如既往的“卡死你不偿命”的BUG传统,各位玩家还是要多多先自我学习的

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游戏分为沙盘(自由模式)和战役模式,两者的区别其实都不算太大。如果我给读书运输下一个定义的话;其实可以当作一个弱化版的SIMCITY来玩(去除了繁杂的建设和专注于城市的交通)

玩家扮演的是一个城市的交通公司的总规划师,总经济师;依据你手头的资源而取得城市的交通完备

当然游戏的教程还是很详细的。如果玩家一开始选择战役模式的话;那么游戏会手把手将整个游戏的系统解析完毕。首先叙述的是如何观察交通密度,玩家可以打下右下栏的信息选单来依据不同的元素进行相应的筛选

之后则是公交线路,地下铁道以及电车系统的构造教堂。其基本的套路是设定车库--放置站台--购买车辆--设定车次频率,而票价和工资则是依据本区域的运行效率而定,进行微调而已

车库的选址当然是非常重要的;当然车库也可以在地图上进行任意的放置;其缘由的旧建筑会被自动消除

而站点的链接则必须从车库为始发点开始并且回到车库(不一定是本车库)构成一个完整的回路,这点诸位坐公交系统的都应该了解双向回路的简单道理

之后则是购买车辆和你的车次时间设定,基本所有的功能都在右下边栏设定展开

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首先解答几个问题

1、两库对发是无法实现的,但一库发车,到另一库折返是可以实现的。注意游戏存在一些小bug,这样设计的线路不推荐用现有线路修改,会出bug。推荐解除线路连接的所有的站和库,再重新连起来:从A库出发,经过若干站,到B库,再经过若干站,回到A库。只需要在A库有车即可,B库可空。B库相当于原地掉头的作用,不能上下客。

2、车辆移库。操作十分繁琐,还不如A库的去卖了,B库再全买起来,省时省力。虽然不省钱。

3、车库上限如何突破。答曰,车库的上限乃是可以维护车辆的上限,但停不下的车会堵到路上。所以还是要避免此种情况出现。方法是精心计算所需车辆数量,为保证不出现车不够的情况,购买比建议数量N多20%,即1.2N的车数。如果在周末或者夜晚车辆会停不下,那可以修改计划表,让车出去跑跑,一般一条线路不会白天爆满,晚上没人,因为这个游戏的时间观念……有大问题

CIM2做了一个非常好的系统,有人批评很多方面不如一代,也没错。打个比方一代是一个精致的简单化的游戏,二代则是一个粗糙的拟真完善的游戏。如果更新一下做细做好,bug修修,二代就可以超越一代。而一代由于没有车库的概念,所以是做不出时间表的,做不出时间表,简单化的游戏是不容易改得完善的。

其优点,不用我说大家都感受得到.Cities in Motion,CIM2的城市真的在律动(motion),城市会随着道路不断增长。道路系统作为一个交通游戏永远不变的话题,CIM2比特大都市都好得多,据说也比EA模拟城市好得多,CIM2的道路,复杂的立交桥都造的出来。有人批评说这样就少了道路限制下的规划难度,其实修路系统放在那里,用或者不用取决于玩家。如果喜欢被限制住,大可不用修路。

如果能弥补几个大缺憾,CIM2将是一部非常棒的游戏!

CIM2的音乐播放,只在特定游戏内时间点,如白天晚上,开始播放音乐,如果一直3*速,音乐就不会断,如果你暂停了修路线,音乐就放完了,接下来是漫长的寂静。

不再有上车收钱音效,可惜。叮叮叮是一代无穷的成就感……

选中车辆不再播放车辆音效,必须镜头拉近才听得到引擎声。可惜可惜。

的信息窗太杂太乱,选中条道路都会出来个没用的信息窗。ESC能关闭窗口,但开了十几个窗口之后没有一键全关是个很不好的设定。

价格的浮动就是折磨玩家,个人认为价格一周浮动一次就差不多了……现实中五年十年未变都很正常,管你经济膨胀还是泡沫……当然现实天朝公交车都靠补贴过日子……

核心部分

很大的人流,电脑运行相当流畅。画面中那么多元素,视觉上依然流畅。这作看得出,作了相当大的优化。并且做得很棒!

但是,小人们的AI实在是太弱了。作为管理者,我当然悉心体察民情。明明他能够bus-地铁-bus就到目的地,他却bus-地铁坐反方向-地铁-地铁-bus去绕了一圈。这就是游戏最大的问题。如此等AI让我如何做线路优化?

再者,游戏的任务系统就是给玩家添麻烦。既然计算机运算的检查线路覆盖情况比人要聪明,应该给些这样的任务:从A到B,建立换乘2次以内的线路。这样才能提醒玩家交通网的漏洞,再去弥补之。

现在都是些要求直达的线路,哪有这么好的事情,去上班一定要有直达车,还指定要bus,地铁不行。

例如下图,从他家(黄色)到学校(蓝色)已经有直达电车了好不好,还要让我修线路,这来求我满足他们愿望的NPC都是脑残吗?

游戏时间严重不对。我观察了一下。游戏时间应该变成1/2甚至1/3速度才对。现实中一条长地铁线路的单程时间是1-1.2小时,来回是3小时以内。游戏中则经常需要达到5小时……

很多人的出行时间长达5小时,平均水平也在4小时。实在太恐怖了。

如果就时间尺度不同,游戏反而没有什么影响。关键游戏设置有早晚高峰,时间尺度变化直接导致早高峰出现在10点前后,晚高峰出现在11点前后,高峰持续时间均长达3小时。

夜晚班次本来从11点开始,后来索性被我取消了,由白天时间表延续24小时,否则凌晨2点会有大批人等1.5-2小时一班的车。周五的晚高峰更是要持续到周六早6点。

不合理的变道行为。前作中的这个问题依然没有改正。单向四车道道路中,右起第二条车道永远最堵,哪怕第三道与它没有任何区别。更可笑的是我观察到的一个三岔路口,有公交专用道,直行的车辆到了路口总变道到公交道来直行,而他们本身所在的第二道就是直行道……

站台的覆盖范围。bus站连200米都不到,现实中走到车站需要200米难道死活不会走吗?建议200米以内是绿色覆盖,300米以内是黄色,400米以内是红色覆盖。覆盖程度差会让人们更加不倾向使用公共交通,但还会有一些人会走得远一点(400m我认为是步行到车站合适的最远距离)。

bus站和地铁站的覆盖范围不同。这个就要吐槽了,同样是走,走到公交站嫌远,走到地铁站就不嫌远了?那火车站的覆盖范围是不要还要广?飞机场呢?建议所有的站覆盖都一样,距离同上述。

另外关于地铁站。地铁站建立在地铁线上,出站口建立在路上。建议地铁站和出站口分别建设,出站口不能距离地铁站太远。覆盖则以出站口计。经常有小人儿走老大一圈做地铁,因为地铁站覆盖内,但出站口却比较远还要绕路……

建议:重新设计小人儿AI(主要)、重新设计时间系统(重要)、让任务系统变得有所作用、重新设计车辆选择车道AI、重新设计地铁站(出站口以及……不要瞬间移动)。

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当然针对我们的公交系统而言,一个合理的规划固然很重要,而新道路的建设也是需要我们重视的;玩家也同样拥有改造城市道路的权利

电车和公交为地上的两大系统,其构造的原理都是相同的模式

这里我们将各个交通工具的特征进行一个额外的说明:

公交巴士:公交无疑是我们交通系统最基础的部分。公交系统也是最廉价的交通工具,尤其对于高密度住宅区域和高人流区域(如工作集中区域)。玩家所设立的站台越多,其巴士的运行的相对速度也越低,一个庞大的地上公交系统是玩家初始必须进行强力构建的

有轨电车:有轨电车相对于巴士而言,更加环保速度也有更多的保障;但是造价相对高于公交,对于配合公交来缓解高密度人流区域有着相当的重要作用

地铁:地铁的优点在于它可以建设在地底,地上和高架桥,大规模的地铁建设可以降低你的运输成本,但是其建造成本也是非常昂贵的;所以一般建议地铁作为链接市中心和郊区的主干线

无轨电车:同有轨电车类似,更加环保但是造价相对高昂,与公交巴士配合使用更加有效

水上巴士:运载量很大,但是运行速度是最慢的

玩家可以通过简单的颜色分别你不同运输工具的线路。地铁为绿色,公交为蓝色,水上巴士黄色,电车则是红色;空中运输则是粉红色

而站点的设置要依据该区域的人流和收入状况,越高等级的站台吸引的客流越多,当然其维护费用也是越高的;而低密度区域可以设置低等级的站台来降低你的维护利润

市民们往往的上班高峰点为8点到10点。而下班为5点之后;但是之后一些休闲的城市点(如公园),仍然会有一定量的流量

玩家同样可以设置车辆的发车频率,时间越少发出的车辆越多;当然前提你有足够多的车库和可使用的车辆

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最后则是游戏教程中的经济系统的模式介绍,包括区域票价,员工的薪水等等

游戏的新闻系统以不同的颜色表示不同的事件,红色的代表为交通事故,灾难;绿色则表示世界地图的变化和新商品解锁的功能,其他次要事件则以白色事件表示

其最重要的还是我们公司的相关财务面板,这里就在后面进行更多的相关叙述了

下面我们来说明一下不同颜色人群的交通规划策略

针对不同的社会群体进行有针对性的规划才能让你更好保证你的正常运营

蓝领

蓝领主要为工人或者体力工作者,他们大部分没有自己的私有车辆,当然也不会对于交通愿意付出更多的花费;所以他们更喜欢比较便捷而且相对低廉的运输方式。他们的交通习惯往往仅限于上班和下班

白领

不同于蓝领,白领主要工作于办公楼,政府机关,商业街等固定场所。他们有着较好的收入水平,所以一般不会过多在乎交通的票价,往往最在意交通的速度和可靠,并且比蓝领更常注重购物和休闲区域的游玩

商务人员

这里的商务人员包括医生,律师,银行家这些具有较高收入的群体。他们的大部分人都拥有汽车,而不在意你的交通票价;并且比白领更喜欢去购物和休闲区域的享乐,以及注重交通的服务质量(譬如水上巴士)

学生

一个庞大的群体,很少拥有自己的汽车;但是更关心票价下的交通效率,如果玩家的线路能让通过交通到达更多休闲的区域,那么他们将愿意付出更多的价格

游客

不在意交通的票价而在意交通的质量,更喜欢前往休闲场所而从不到达工作区域

退休人员

他们喜欢乘坐缓慢的公交汽车来游览城市并且更频繁前往超市和公园这样的地方

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了解完毕之前游戏的各个部分功用之后,下一步我们就开始进行游戏的正式实战部分。其实整个游戏入手非常的容易,虽然教程看起来很复杂,但实际就是简单的规划建设,之后就是等着收钱上手了

但是要成为一个好的规划师,玩家务必要在游戏开始之初来“了解”你的城市。而了解的第一步,我们需要依据游戏的社会群体分布和城市建筑规划来进行分区

我们以我们的教学城市模型为例子。教学城市为两大区块,左岸为白领居住区和工业区(蓝领工作区),右岸为蓝领,学生,退休人员,游客的居住区;以及大部分 的商业,政府,服务单位;这就造就了两岸的人流必然为一种常态的互相流通的状态,而且由于大部分的休闲场所在东岸,所以两岸的人流是一种持续性的状态

而我们的蓝领工人是在工作人员之中的比例所占较大,而人数也相对较多;故在上班和下班的高峰期而言,该群体对于交通的需求量是很大的

而白领则大部分居住与左岸,而工作集中于右岸。但是白领是从来不会前往左岸南部的蓝领工作区的

而学生和其他类型的人群基本上所有的活动地点都集中于我们的东岸

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所以依据以上的人群分布,我们将我们对于该城市的规划如下。右岸为重点密集交通网构造区域,而左岸则将交通网进行北部白领区和南部工作区的单独划分而不进行直接的互相交错

而我们的东岸应该如何配置呢,以上面的图片我们可以看到,基本上在右岸的人群要么是内外型配置(如学生则是多居住与右岸市区内部而工作/休闲于城市外围),要么则是中心型(商务人士则是居住与外围和集中与右岸中心繁华的数个商业中心地带)

所以我们在右岸的交通配置为环线+区块的交通网模式。右岸的最外围通过一个长范围的环线作为右岸的交通缓冲带,来缓解可能的交通高峰期。而整个的区域通过 交通的环线一部分一部分的围绕起来而各个环线却不互相交错并且紧紧相邻。各个环线不交错的原因是避免各个交通工具的拥堵和车辆事故的发生

而左岸则是简单的区域性环线,也就是北部和南部为分别的环线于右岸相互链接

而我们的交通工具选择则仅仅选择为公交+地铁的模式。为什么?因为整体而言,无轨和有轨电车的速度和运输质量都相对较高,也更具性价比。但是无轨电车往往 需要空中的电缆作为支撑,这就使得一部分的城区道路需要玩家进行相应的改造,而这又会一定程度上使得玩家不得不拓宽道路并且拆掉城区的一些建筑,而被拆除 的建筑不久之后会被自动新建成另外类型的建筑,从而打乱了整个城区原本的社区分布状况;而本身而言,改造城区就是一个极高花费的过程。这对于玩家前期的发 展是极其不利的

而有轨电车本身而言,需要铺设地上的电轨才能进行相应的使用,对于一些本身较窄的交通要道来说,往往会加重其本身的堵塞;而铺设铁轨的花费也要高于廉价的公交车

水上巴士就不用叙述了,除非是旅游城市,否则根据不建议建设

下面我们来说明一下地铁的建设。玩家在之前公交系统积累庞大的资金之后,就可以构造属于你自己的地铁。当然本作的地铁可以高架可以平铺,不仅仅限于地下

玩家需要先切换到地下视图,之后安PAGE UP或者DOWN来调整你要铺设的海拔高度,之后进行相应的道路拉伸。一般来说,往地下铺设轨道,海拔-4或者-8即可,太深的话会不容易将其拉出地表面链接终端

而高架则建议最高为海拔+12,并且下拉至水平面的时候要以海拔8,4的高度逐步拉伸铁轨到地表。太高的海拔差距往往会无法铺设铁轨

而地铁在初期而言,建议进行单轨道的铺设来节省你的维护成本;地铁本身就是维护费用极高的一种交通运输模式

对于一些阻碍你线路铺设的建筑,玩家都可以进行自由的拆除;但是小心,你拆除之后该建筑之后自动新建造的建筑可能会改建为其他类型

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高等级的客车和站台会吸引更多的人来乘坐你的列车,当然市民的服务满意度也会随之提升、但是其维护成本也是相对惊人的

一般来说,每个环线之上20车次的车辆是远远不能满足整体的需求的。这就需要我们要构造多个区域的环线回路来保证该区域的交通顺畅。当然公交车的超载是不可避免的。玩家所需要的则是合理进行相应的控制,初期的城市而言,40%左右的超载率都是可以接受的范围

而中后期城市成长之后,超载率要尽量降低并且增加你的发车频率

发车频率的增加会降低车辆的使用寿命,但是却可以获得更多的利润。所以玩家一旦将车辆的发车频率设定的很小,那么务必需要适当提升的票价同时提升你的员工薪水,以加强你车辆的寿命和员工的工作效率

无论如何,公交系统都是最赚钱的交通工具。玩家可以不使用其他的交通工具但是不能不用公交系统,这个系统越大你的基础利润也会越高。

之后则是设定你的线路。总体而言,所有交通工具的模式都是设定车库-----铺设线路(如果需要)----放置站台----购买车辆-----设定线路

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如下图就是一个典型的区域性外围公交大环线。对于每个城市而言,一个大型的环线是必要的也是重要的。

而地铁由于花费较为高昂,仅仅建议作为不同区域的主干线进行链接,而分线则不宜过多;避免路线设定错误造成的车辆无法开出的状况

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