《席德梅尔之文明6》区域构筑、AI领袖及支援单位等内容介绍
《席德梅尔之文明6》有怎样的内容?下面小编带来“悲伤的柏林”分享的《席德梅尔之文明6》区域构筑、AI领袖及支援单位等内容介绍,一起来看吧。
Firaxis公布了野蛮6,长寿的4X游戏文明系列的下一代作品。首席设计师 Ed Beach 将向大家介绍这部续作的新特性,包括城市地格和活性研究。
“本作设计团队大都参与过之前文明5第二个扩展包-美丽新世界的制作,我们对之前的成果十分满意。” Ed Beach说。同时,这也意味着Ed Beach的设计团队对于玩家在文明5当中的体验有着一定的认知。“我们注意到很多人都会有着几近相同的开局,人人都在说四城精铺之类的玩法,政策树方面也形成了套路,某些很实用,另一部分却显得鸡肋。”
在文明6里,Firaxis想让开局变得多样化。“我们想让玩家更多的设身处地进行思考,对周遭的特定环境进行反应,诸如地图形态是什么样的,起始点位有哪些特性,临近的文明领袖的属性是如何的。”所有的一切都是为了提供一个多元化的应景的游戏体验。
城市现在由区域构成
在文明6里,每一个建筑种类算作一个区域,每一个区域则占据着相对应的地块。“比如说你有一个学园地块,也就是你进行研究的地方,你建造的图书馆,大学和研究所都在那个学园地块里。”相似的,也会有军事地块,工业地块和港口。“总共有10~12种不同的地块类型将被放置在你的城市周围,”Beach说,“现在玩家要考虑如何放置这些错综复杂的拼图似的地块,这会很有趣,同时也为游戏带来了前所未有的深度。”
区域的放置不仅仅是怎么摆放会好看的问题,有些地图单元格会为特定设施地块提供加成。山区是很好的研究天空的地方,因此学院地块会有加成,同时,宏伟的山脉也会极大提升信仰点数。“每个区块都会有相对应的地形单元格提供加成。你需要尝试着去找出最优解,以便让城市创造最高的产出。”
区块地格同时也是最好的信息来源。你可以通过了解城市周边的地格明了的知晓这座城市在做什么。只看一眼你就可以知道这座城市对应的资源导向。这也同样适用于对手的城市。战略主视图可以让你很清楚的知道如果攻占或摧毁了这座城市,你的敌人会失去哪些产出。
更灵活的研究
不同于系列之前的作品,科技研究速度不在仅仅依赖于研究产出。“你研究的几乎每个技术,都有在游戏世界里加速推进的方法,”Beach说。“举例来说,你因为需要建造城墙所以想推进石工术的研究,你最好先在城外建一个采石场。采石场会提高市民的技术使之能灵活地掌握石工术。”你的帝国通过实践而成长。
“如果你想发展海军,在之前的文明系列里你可以直接研究相对应的科技,甚至于可以不建造沿海的城市。现在你如果拥有沿海的城市,则可以通过船只航海获得显著地加成。通过组建渔船捕获海产品,你甚至可以获得进一步的加成。”
部分研究加成是根据你周围的地形而来。Firaxis想让玩家根据不同的起始点位选择各自的优势开局。比如说我根据出生点位四周的环境觉得发展骑术可以得到机动性极强的军事力量,那么玩家就会努力地在科技树上往这个方向发展。
AI领袖拥有的倾向(agenda本意是大纲、议程、工作事项)
Firaxis希望外交更加灵活,迫使玩家制定动态的外交政策。“每个AI领袖都有着基于历史事实的倾向,我们为每一个AI设计了独特的风格同时与之领导的文明在历史进程中的表现相适应。”
一个AI可能会倾向于同城邦结盟,这就让你去思考,到底是不进去掺和使得AI领袖对你有好感进而成为朋友,还是去搅浑水使得两国关系紧绷。你需要对不同的文明调整你的外交政策,到底是让其欢心还是勃然大怒。这将文明们区分开来,使得每一个文明都有着独特的体验。
当然,这些历史特性玩家们可以通过游戏而熟悉,进而在之后的游戏里从容应对。为了增加挑战,Firaxis在每次游戏开始时都会为AI赋予不同的偏差值,在游戏的过程中,你可以通过谍报系统或者更隐秘的方式了解他们,一旦你完全掌握了AI的特性,你就可以尽情的展现自己的外交手段和魅力了。
最重要的问题来了,如果每个AI的特质都符合历史,甘地会不会不太可能挑起核战争?Beach说:“我们对于甘地有着特殊的处理方式。他感觉上会是十分和平友好的,但是他也会有阴暗面。”
支援单位可嵌入至其他单位
文明6不会照搬文明5一个作战单位占据一个单元格的方式,但是Firaxis会做出一些更加严苛的限制。Beach说:“其中一个就是我们希望玩家可以把不同的单位堆叠绑定在一起。在文明5里,护送移民是件很艰难的事情,因为你不能将其与军事单位绑定。同时,军事单位可能会散布得很开。当你需要集中力量攻打一座城市时,每一个占据地格的单位都会为其他单位构成问题。”
Beach对于支援单位是这样形容的:“在你之前的军队组成当中,真心不应该被分开并独立占格的单位。”顾名思义,就是支援型的装备:攻城锤,攻城塔,反坦克炮,防空炮等。“所有的这些都将成为你单位里独特的一部分。在文明5里面他们是被分开的,如今已经修正了。”
多人模式不在需要整天的时间
这一直是人们所诟病的:游戏时间太长。Beach说,为了解决这一问题,Firaxis不仅提供了更快的多人游戏速度,还有具体的场景和为快速游戏设计的独特的胜利方式。你可以拥有更有意义的游戏体验和更明确的目标,我们正想办法解决这一问题使之变成1~2小时的快速游戏。
举个例子,游戏开始于中世纪,结束于文艺复兴后期,而特殊的游戏胜利方式玩家拥有最强的宗教。诸如此类的我们可以给你们这些欲求不满的玩家们迅速搞出一大堆来,同时这些新规则也可以在单人游戏模式通行。
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