2013路在何方 盘点美日欧传统游戏豪门的网游路
随着2013蛇年春节的到来,思绪突然轮回到了12年前的2001蛇年春节,当时沉浸在刚推出的《石器时代》中的笔者深刻感受到了网络游戏独特的魔力。而《石器时代》也成为了中国市场上首款让运营商赚到真金白银的成功网游,开启了一个全新的互联网金元时代。那一年,网络游戏行业的市场规模是3.7亿元人民币,再让我们穿越到现在,12年后,这个数字约莫要放大200倍。
12年间的中国网游市场,国产网游从零开始一路成长为市场主力;韩国网游所占份额经历了从80%到15%,又爬升到40%的跌宕起伏。多年来,国内市场主流产品也一直被国产和韩游所把持,《坦克世界》和《英雄联盟》两匹黑马出现之前,只有常青树《魔兽世界》能够代表第三极势力(美日欧)与中韩网游抗衡。令人尴尬的是,这两批黑马均出自于两家新锐公司,近年来,诸多传统游戏豪门几近毫无建树。
笑傲全球游戏市场的美日欧游戏豪门厂商,不可能放弃潜力巨大的中国市场,也更不可能放弃在网游领域的进取欲望。虽挫折频频,但也一直在尝试和修正路线,它们也不断的运用自身优势的制作理念和商业手段,谋求自身的公司品牌和游戏品牌在中国市场的一席之地,为将来打下深厚、长期伏笔。
既然我们无法忽视这些传统豪门游戏公司,不妨我们研究研究他们都在干些什么。
EA在全球网游行业雄心不小,但是现实的结果却是很残酷。EA多次尝试打造类似《魔兽世界》似的大作,但总是不能得偿所愿。从早起的《亚瑟龙的呼唤》到《战锤OL》,不是流产,就是停运。
在中国,2011年九城的《Fifa Online》终于挺不住停运了,这还不算什么,曾红遍韩国的《Fifa Online》随着Neowiz和EA之间战略合作的阻隔也不得不停运。另外,曾经天游、腾讯、EA三方合作的《Nba street Online》也悄无声息的消失了,2012年ChinaJoy上玩家体验过的《极品飞车OL》也居然销声匿迹。可以说EA的支柱事业部—EA sports的体育类网游计划,基本全线告吹。
2012年,可以说EA在MMORPG市场最大的希望——号称耗资3亿美金的《星球大战OL》凭借着高投入和美国市场爆红的题材,在短时间内达到了30至40万同时在线,可惜好景只是昙花一现,数月时间一路下滑,犹如雪崩一般,2012年底不得不采用补偿月费玩家的方式转为免费运营。
说到EA尚在中国的产品,客户端恐怕就剩运营情况尚可的一支独苗《战地风云OL》。另外,在腾讯开放平台推出的经典《模拟人生》(sims)系列的页游版《模拟时光》倒是吸引了不少的国内玩家。此外,EA手里还有如《FIFA超级明星》、《模拟城市Social》、《命令与征服:泰伯利亚联盟》等诸多网页游戏储备,利用这些品牌新作,从中国社交平台分得一杯羹,不失为开拓一条市场新路。
近期页游市场还传来一条消息,EA与国内某公司合作推出页游版的《红警》。未料到老大哥EA为了既得利益,也沦落到卖IP(intellectual property知识产权)的地步了。
随着2013蛇年春节的到来,思绪突然轮回到了12年前的2001蛇年春节,当时沉浸在刚推出的《石器时代》中的笔者深刻感受到了网络游戏独特的魔力。而《石器时代》也成为了中国市场上首款让运营商赚到真金白银的成功网游,开启了一个全新的互联网金元时代。那一年,网络游戏行业的市场规模是3.7亿元人民币,再让我们穿越到现在,12年后,这个数字约莫要放大200倍。
12年间的中国网游市场,国产网游从零开始一路成长为市场主力;韩国网游所占份额经历了从80%到15%,又爬升到40%的跌宕起伏。多年来,国内市场主流产品也一直被国产和韩游所把持,《坦克世界》和《英雄联盟》两匹黑马出现之前,只有常青树《魔兽世界》能够代表第三极势力(美日欧)与中韩网游抗衡。令人尴尬的是,这两批黑马均出自于两家新锐公司,近年来,诸多传统游戏豪门几近毫无建树。
笑傲全球游戏市场的美日欧游戏豪门厂商,不可能放弃潜力巨大的中国市场,也更不可能放弃在网游领域的进取欲望。虽挫折频频,但也一直在尝试和修正路线,它们也不断的运用自身优势的制作理念和商业手段,谋求自身的公司品牌和游戏品牌在中国市场的一席之地,为将来打下深厚、长期伏笔。
既然我们无法忽视这些传统豪门游戏公司,不妨我们研究研究他们都在干些什么。
EA在全球网游行业雄心不小,但是现实的结果却是很残酷。EA多次尝试打造类似《魔兽世界》似的大作,但总是不能得偿所愿。从早起的《亚瑟龙的呼唤》到《战锤OL》,不是流产,就是停运。
在中国,2011年九城的《Fifa Online》终于挺不住停运了,这还不算什么,曾红遍韩国的《Fifa Online》随着Neowiz和EA之间战略合作的阻隔也不得不停运。另外,曾经天游、腾讯、EA三方合作的《Nba street Online》也悄无声息的消失了,2012年ChinaJoy上玩家体验过的《极品飞车OL》也居然销声匿迹。可以说EA的支柱事业部—EA sports的体育类网游计划,基本全线告吹。
2012年,可以说EA在MMORPG市场最大的希望——号称耗资3亿美金的《星球大战OL》凭借着高投入和美国市场爆红的题材,在短时间内达到了30至40万同时在线,可惜好景只是昙花一现,数月时间一路下滑,犹如雪崩一般,2012年底不得不采用补偿月费玩家的方式转为免费运营。
说到EA尚在中国的产品,客户端恐怕就剩运营情况尚可的一支独苗《战地风云OL》。另外,在腾讯开放平台推出的经典《模拟人生》(sims)系列的页游版《模拟时光》倒是吸引了不少的国内玩家。此外,EA手里还有如《FIFA超级明星》、《模拟城市Social》、《命令与征服:泰伯利亚联盟》等诸多网页游戏储备,利用这些品牌新作,从中国社交平台分得一杯羹,不失为开拓一条市场新路。
近期页游市场还传来一条消息,EA与国内某公司合作推出页游版的《红警》。未料到老大哥EA为了既得利益,也沦落到卖IP(intellectual property知识产权)的地步了。
随着2013蛇年春节的到来,思绪突然轮回到了12年前的2001蛇年春节,当时沉浸在刚推出的《石器时代》中的笔者深刻感受到了网络游戏独特的魔力。而《石器时代》也成为了中国市场上首款让运营商赚到真金白银的成功网游,开启了一个全新的互联网金元时代。那一年,网络游戏行业的市场规模是3.7亿元人民币,再让我们穿越到现在,12年后,这个数字约莫要放大200倍。
12年间的中国网游市场,国产网游从零开始一路成长为市场主力;韩国网游所占份额经历了从80%到15%,又爬升到40%的跌宕起伏。多年来,国内市场主流产品也一直被国产和韩游所把持,《坦克世界》和《英雄联盟》两匹黑马出现之前,只有常青树《魔兽世界》能够代表第三极势力(美日欧)与中韩网游抗衡。令人尴尬的是,这两批黑马均出自于两家新锐公司,近年来,诸多传统游戏豪门几近毫无建树。
笑傲全球游戏市场的美日欧游戏豪门厂商,不可能放弃潜力巨大的中国市场,也更不可能放弃在网游领域的进取欲望。虽挫折频频,但也一直在尝试和修正路线,它们也不断的运用自身优势的制作理念和商业手段,谋求自身的公司品牌和游戏品牌在中国市场的一席之地,为将来打下深厚、长期伏笔。
既然我们无法忽视这些传统豪门游戏公司,不妨我们研究研究他们都在干些什么。
EA在全球网游行业雄心不小,但是现实的结果却是很残酷。EA多次尝试打造类似《魔兽世界》似的大作,但总是不能得偿所愿。从早起的《亚瑟龙的呼唤》到《战锤OL》,不是流产,就是停运。
在中国,2011年九城的《Fifa Online》终于挺不住停运了,这还不算什么,曾红遍韩国的《Fifa Online》随着Neowiz和EA之间战略合作的阻隔也不得不停运。另外,曾经天游、腾讯、EA三方合作的《Nba street Online》也悄无声息的消失了,2012年ChinaJoy上玩家体验过的《极品飞车OL》也居然销声匿迹。可以说EA的支柱事业部—EA sports的体育类网游计划,基本全线告吹。
2012年,可以说EA在MMORPG市场最大的希望——号称耗资3亿美金的《星球大战OL》凭借着高投入和美国市场爆红的题材,在短时间内达到了30至40万同时在线,可惜好景只是昙花一现,数月时间一路下滑,犹如雪崩一般,2012年底不得不采用补偿月费玩家的方式转为免费运营。
说到EA尚在中国的产品,客户端恐怕就剩运营情况尚可的一支独苗《战地风云OL》。另外,在腾讯开放平台推出的经典《模拟人生》(sims)系列的页游版《模拟时光》倒是吸引了不少的国内玩家。此外,EA手里还有如《FIFA超级明星》、《模拟城市Social》、《命令与征服:泰伯利亚联盟》等诸多网页游戏储备,利用这些品牌新作,从中国社交平台分得一杯羹,不失为开拓一条市场新路。
近期页游市场还传来一条消息,EA与国内某公司合作推出页游版的《红警》。未料到老大哥EA为了既得利益,也沦落到卖IP(intellectual property知识产权)的地步了。
要保持多元化的特性,中国网游市场不仅需要Nexon、NCsoft这些专家级的韩国大牌网游公司的加入,更需要浸淫单机领域几十载、历史悠久的美日欧游戏豪门厂商的融入。在这些经久不衰的豪门游戏公司的熏陶下,国产游戏公司才能渐渐消除自身的浮躁之气,朝着打造百年老店的目标走下去,从而真正的融入到国际市场之中。
豪门游戏厂商不仅以擅打持久战闻名,其拓展中国市场的战略方向和商业手段也是即成熟又多样。在客户端研发上受挫,以社交游戏和传统网页游戏为突破口的有EA、光荣、育碧;积极开展IP(知识产权)合作的有Activision、Take Two、世嘉、卡普空、万代等公司;仍然坚持客户端网游大作的研发,引入国内运营的有Valve、SOE、史克威尔艾尼克斯、 Crytek、CCP等;其中,通过旗下子公司扎根,自产自销或者致力本土研发的有Epic Games、育碧、CCP。
不管这些豪门厂商选择哪条路来拓宽其在中国网游市场的份额,或者说彰显其存在感,都并不重要。重要的是,作为第三极势力的他们,在市场份额不占优的情况下始终坚持存在于中国市场,或许有一天我们会不经意的发现,他们的网游在我们的生活中无处不在!
Valve这家公司成名于《半条命》,爆红于CS(《反恐精英》),Valve与Nexon合作研发的CS online在国内也有着很高的人气。
不过目前国内网游玩家对这家公司关注的焦点,还是在Dota 2上,尤其是在确定国服代理之后。目前,Dota 2虽然起步晚,但在外服的人气也是节节攀升,Steam上的同时在线人数接近30万,给了LOL极大的压力。
这家公司虽然产品不多,但是依靠强悍游戏品质的精品策略,Valve在中国市场的“钱景”还是相当值得看好。
不管是动视还是暴雪,都是纯正的美国游戏公司,虽然从资本层面上来说,他们其实都是法国公司(被威望迪所控股),但笔者在此文中对于游戏公司的地域分类还是偏向于其公司是融入哪种文化圈,下文中关于SOE和SEGA的分类也与此观点相同。
言归正传,关于暴雪,由于大家都非常熟悉,为避免被喷,笔者也不愿意提到太多,能否在《暗黑3》之后再步入神坛,恐怕很难预测,只有靠暴雪自己了。
Activision给中国市场带来的最大的触动,可能是和腾讯合作研发的《使命召唤OL》,如果1+1真的等于2的话,这个组合的威力将会是相当可怕,当然,往往结局都是无法预测的。
SOE这家公司制作的产品不多,赚的钱更不多,但总能给其带来非常好的口碑和声誉,如一世经典《无尽的任务》(EQ),和《星际Online》(PlanetSide)。
目前,该公司在中国大陆主推的游戏是《行星边际2》(PlanetSide2),以“千人同图,真实战争”为主卖点,不管是游戏理念还是制作技术都较为超前。当然,“超前”肯定不都是褒义,由于该游戏的电脑配置要求上的超前,以及用户引导、体验上的超前,恐怕仅能定位为一款类似于EVE的小众精品网游。
不管怎样,这样一款创新概念极大的产品在中国市场上的推出,给业内给玩家带来的震撼和触动是非常有意义的。
Take-Two这家公司曾令EA垂涎,更令其收购失败。招牌产品《侠盗猎车手》(GTA)堪称一世经典,而其他如《NBA2K》系列、《马克思佩恩》系列、《文明》系列也是各个响当当。
Take-Two在单机市场是不可忽视的力量,但并未独立开发过网游产品,2009年开始和腾讯合作研发《NBA 2K online》(已推出),接着还传来了与韩国NEXON和XLGAME合作网游新作的消息。此类合作可能都是坐享分成的IP授权合作,Take-Two的单机产品,各个费时费力,想必其自身无暇顾及。
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