精神不死灵魂永存 盘点业界经典大作的精神续作

时间:2015-10-02 来源:88130安卓下载 作者:佚名

  何谓精神续作,是特指某一系列知名作品的游戏精髓由其他作品发扬光大,虽然他作和原作仅从表面上看并没有任何直接联系,但却继承了原作最为核心的灵魂部分。精神续作必须要满足由原作开发商或制作人亲手打造,否则也就失去了“精神”的意义。之所以谈及这个话题,是因为刚过去的E3大展上让玩家热泪盈眶的《最后的守护者》和《莎木3》以及此前众筹资金打破各种记录的《血迹:暗夜仪式》和《无敌9号》都或多或少和“精神续作”有着千丝万缕的关系。

  精神续作的产生,一般有以下两种情况:

  一、原作由于种种原因(追本溯源的话一般都是因为销量原因)在很长的一段时间里没有推出过正统续作,不过其精髓会由该公司其他作品发扬光大,玩家能够在续作中看到非常浓厚的原作核心特质。

  二、原作游戏制作人由于种种原因(主动辞职或被逼离任)和原开发公司分道扬镳,但又不想放弃曾经呕心沥血所打造的品牌(自己的孩子谁舍得)。因此制作人单飞后会制作其他表现形式的游戏作品,此行为多见于日式游戏系列,因为大部分经典日式游戏都沉积着游戏制作人的独特风格,所以这类精神续作在某种意义上更具代表性。

  早年间上田文人以《ICO》一举成名,凭借游戏中独特的艺术气息和别具一格的玩法获得了玩家和媒体的交口称赞,随后在《旺达与巨像》中这一艺术风格特质被推上了巅峰成为了游戏史上最令人难忘的作品。可惜口碑不能带来真金白银再加上上田文人对游戏细节的苛刻以外,整个开发团队小作坊式的工作模式和坚持不外包的原则消耗了SCEJ的大量开发资金,而缓慢的开发进度和遥遥无期的完成时间也彻底让SCEJ失去了耐心,最终导致上田文人从SCE离职,开发中的《最后的守护者》一时间也成为了“The Last”。虽然官方一直表示本作并没有“遭到取消”而是以“缓慢的进度制作”中,但无数玩家对此作品已不抱有希望。

  然而就在今年E3大展上,《最后的守护者》在一次亮相并正式确定了将会与2016年正式发售。而这部“有生之年”的“精神续作”也终于揭开了神秘面纱,就让我们好好期待发售日的到来吧。

  何谓精神续作,是特指某一系列知名作品的游戏精髓由其他作品发扬光大,虽然他作和原作仅从表面上看并没有任何直接联系,但却继承了原作最为核心的灵魂部分。精神续作必须要满足由原作开发商或制作人亲手打造,否则也就失去了“精神”的意义。之所以谈及这个话题,是因为刚过去的E3大展上让玩家热泪盈眶的《最后的守护者》和《莎木3》以及此前众筹资金打破各种记录的《血迹:暗夜仪式》和《无敌9号》都或多或少和“精神续作”有着千丝万缕的关系。

  精神续作的产生,一般有以下两种情况:

  一、原作由于种种原因(追本溯源的话一般都是因为销量原因)在很长的一段时间里没有推出过正统续作,不过其精髓会由该公司其他作品发扬光大,玩家能够在续作中看到非常浓厚的原作核心特质。

  二、原作游戏制作人由于种种原因(主动辞职或被逼离任)和原开发公司分道扬镳,但又不想放弃曾经呕心沥血所打造的品牌(自己的孩子谁舍得)。因此制作人单飞后会制作其他表现形式的游戏作品,此行为多见于日式游戏系列,因为大部分经典日式游戏都沉积着游戏制作人的独特风格,所以这类精神续作在某种意义上更具代表性。

  早年间上田文人以《ICO》一举成名,凭借游戏中独特的艺术气息和别具一格的玩法获得了玩家和媒体的交口称赞,随后在《旺达与巨像》中这一艺术风格特质被推上了巅峰成为了游戏史上最令人难忘的作品。可惜口碑不能带来真金白银再加上上田文人对游戏细节的苛刻以外,整个开发团队小作坊式的工作模式和坚持不外包的原则消耗了SCEJ的大量开发资金,而缓慢的开发进度和遥遥无期的完成时间也彻底让SCEJ失去了耐心,最终导致上田文人从SCE离职,开发中的《最后的守护者》一时间也成为了“The Last”。虽然官方一直表示本作并没有“遭到取消”而是以“缓慢的进度制作”中,但无数玩家对此作品已不抱有希望。

  然而就在今年E3大展上,《最后的守护者》在一次亮相并正式确定了将会与2016年正式发售。而这部“有生之年”的“精神续作”也终于揭开了神秘面纱,就让我们好好期待发售日的到来吧。

  何谓精神续作,是特指某一系列知名作品的游戏精髓由其他作品发扬光大,虽然他作和原作仅从表面上看并没有任何直接联系,但却继承了原作最为核心的灵魂部分。精神续作必须要满足由原作开发商或制作人亲手打造,否则也就失去了“精神”的意义。之所以谈及这个话题,是因为刚过去的E3大展上让玩家热泪盈眶的《最后的守护者》和《莎木3》以及此前众筹资金打破各种记录的《血迹:暗夜仪式》和《无敌9号》都或多或少和“精神续作”有着千丝万缕的关系。

  精神续作的产生,一般有以下两种情况:

  一、原作由于种种原因(追本溯源的话一般都是因为销量原因)在很长的一段时间里没有推出过正统续作,不过其精髓会由该公司其他作品发扬光大,玩家能够在续作中看到非常浓厚的原作核心特质。

  二、原作游戏制作人由于种种原因(主动辞职或被逼离任)和原开发公司分道扬镳,但又不想放弃曾经呕心沥血所打造的品牌(自己的孩子谁舍得)。因此制作人单飞后会制作其他表现形式的游戏作品,此行为多见于日式游戏系列,因为大部分经典日式游戏都沉积着游戏制作人的独特风格,所以这类精神续作在某种意义上更具代表性。

  早年间上田文人以《ICO》一举成名,凭借游戏中独特的艺术气息和别具一格的玩法获得了玩家和媒体的交口称赞,随后在《旺达与巨像》中这一艺术风格特质被推上了巅峰成为了游戏史上最令人难忘的作品。可惜口碑不能带来真金白银再加上上田文人对游戏细节的苛刻以外,整个开发团队小作坊式的工作模式和坚持不外包的原则消耗了SCEJ的大量开发资金,而缓慢的开发进度和遥遥无期的完成时间也彻底让SCEJ失去了耐心,最终导致上田文人从SCE离职,开发中的《最后的守护者》一时间也成为了“The Last”。虽然官方一直表示本作并没有“遭到取消”而是以“缓慢的进度制作”中,但无数玩家对此作品已不抱有希望。

  然而就在今年E3大展上,《最后的守护者》在一次亮相并正式确定了将会与2016年正式发售。而这部“有生之年”的“精神续作”也终于揭开了神秘面纱,就让我们好好期待发售日的到来吧。

  “莎木”系列是当年世嘉作为硬件厂商时为旗下主机DC而打造的独占作品,该系列两部作品在当时以前所未有的互动性与自由度,开创了一种新的游戏模式,而为了打造这一梦幻作品,游戏制作人铃木裕启用了专业的建筑设计师、好莱坞的电影人员和日本动画界的天才,总耗资百亿日元的开发成本。然而随着DC主机在PS2上市后在日本和美国全面溃退和“莎木”销量的不尽如人意,直接导致了世嘉濒临破产(当时已退休的世嘉前社长大川功捐出850亿日元的个人全部资产力挽狂澜)并从此退出硬件领域,铃木裕也被打入冷宫随后离职。

  虽然“莎木”已经夭折,作为铃木裕徒弟的名越稔洋却以另一种方式继承了师傅的“遗志”,这就是“如龙”系列,同样是以现实世界中的真实城市为原型打造的开放游戏世界,同样有着复杂的人物关系和精彩的故事剧情,还有着相似的战斗系统,“如龙”的成功似乎在为当年生不逢时而惨死的“莎木”沉冤昭雪。

  当玩家们都以为从此只能在“如龙”中回忆当年“莎木”的青葱岁月时,2015年E3游戏展上铃木裕的再一次亮相给玩家带来了无限惊喜。当“Shenmue”的字样出现在大屏上的瞬间,全世界的玩家都陷入了又哭又笑的疯魔状态。《莎木3》正式立项并在Kickstarter开启了众筹计划,如果该作品销量成功的话,我们再也不需要所谓的精神续作!

  首部作品于1986年发售在FC平台的“恶魔城”近两年除了外包的两部动作游戏之外再无新作,当玩家们纷纷表示需要“月下”这类的传统横版解密类的正统续作时又传出了从1997年《恶魔城X:月下夜想曲》开始担任主要制作人现已经成为“恶魔城”系列的标志的五十岚孝司离职的噩耗。正当玩家们准备为“恶魔城”上一炷香以便今后每年来祭奠这款经典系列作品的时候,五十岚孝司在Kickstarter平台上开启了一款看上和传统“恶魔城”神似的作品《血迹:暗夜仪式》的众筹计划。也正是凭借五十岚孝司的名气和“精神续作”的情怀,本作登陆Kickstarter后就成了一个热门吸金项目,轻松已经突破了300万美元大关并成功达成全部目标!

  首部作品发售于1987年的“洛克人”系列曾经是主机平台上一颗最为耀眼的横版射击动作游戏明星,在二十多年的时间里已经发展成为具有7大系列129款游戏的庞大系列,已售出超过3000万套的游戏销量。然而随着时代变迁,横版动作射击这一游戏类型已经日落西山,这并不是“洛克人”作品素质下降而是由于玩家整体口味的变化。难度过大,类型单一成为制约该类型游戏发展的重要因素,因此“洛克人”也渐渐淡出了玩家的视线。所幸作为“洛克人”生父的稻船敬二在离开卡普空之后不久便在Kickstarter上发起了一个名为《Might No.9》的众筹计划,当游戏设定和实机截图曝光后,玩家们惊讶的发现这不就是传说中的“洛克人”吗!因此热情玩家纷纷慷慨解囊在短短时间内就远超众筹资金目标并打破了当时的游戏众筹记录。本作已经制作完毕即将上市,就让我们对这款洛克人的精神续作拭目以待吧。

  “波斯王子”系列初代诞生于1989年的MAC平台(想必比不少玩家岁数都大),随后历经数代并登录几乎全部主机平台并开创了一系列全新的动作冒险类游戏精品。然而随着时间流逝,玩家们已经开始厌倦老套的故事背景剧情以及一成不变的攀爬跳跃,当系列作品销量开始逐年下滑之时,育碧果断另起炉灶,在“王子”的核心精髓之上覆盖了一层全新的更加华丽的“刺客”兜帽。事实证明大部分玩家还是喜新厌旧的,上蹿下跳的粗犷“猴子”远不敌刺客的帅气英姿,而忙着数钱育碧也开始选择性遗忘曾经的镇社至宝。直到近两年来刺客新作也开始陷入审美疲劳的乏力趋势,才有消息传出育碧开始制作“波斯王子”的系列新作。

  《命令与征服:红色警戒》是当年风靡全球的即时战略游戏,特别是在中国的各大网吧中,“红警”这两个字可是承载了无数玩家的会议。然而当开发商Westwood被“毒瘤”EA收购之后,该工作室便失去了以往的灵气慢慢沉寂了下去。随后Westwood被EA关闭,原成员另立门户成立了Petroglyph工作室并开发了一款全新的RTS作品《灰蛊》,可惜的是在当今业内即时战略这一游戏类型早已日暮西山,《灰蛊》这款作品并没有带动什么轰动效应,在静悄悄的上市之后便静悄悄的淹没在无数车枪球大作的浪潮中了……

  “心跳回忆”系列曾经是日本宅男心目中的神作,该系列定位于青涩纯洁的学生时代,没有任何限制级的游戏场景和暴露画面,有的只是青春飞扬的漂亮女孩和所有人心中那份懵懵懂懂的爱恋。然而随着宅男口味的变化,居安思危的KONAMI求新求变,开创了另外一系列引发社会现象级别的游戏《Love Plus》,本作在日本宅男群体中可谓最顶级的神作,甚至出现了重度中毒者跑到教堂和游戏虚拟人物结婚的事情发生……

  大光头在制作了“鬼泣”系列初代便和三上真司等人一起离开了卡普空,在创立了白金工作室之后陆续打造了一系列素质上乘的游戏作品。而真正让神谷英树离职卡普空后声名大振的则当属《猎天使魔女》,在这部作品中神谷英树将“鬼泣”系列华丽流畅的战斗系统,帅气酷炫的动作招式发挥的淋漓尽致。仅发售一部作品便迅速成为玩家口中和“鬼泣”“战神”系列并肩“三大动作游戏”足以证明贝姐的魅力。对比近些年再无正统续作“鬼泣”系列,“猎天使魔女”已经在某种程度上力压“鬼泣”。

  虽然大光头在推特上经常发表与“鬼泣”相关的话题,并多次表示愿意和卡普空合作开发“但丁X贝姐”的梦幻新作,但这其中却是揶揄调笑成分居多,毕竟已经成为新公司的领导人没必要为老东家重新打工了。

  关于三上真司和卡普空那点陈年旧事不用再多加繁缛,说来说去就是那么一句话:“三上出走,生化已死”,这八个字随主观片面但在很大程度上反应出当下“生化”系列老玩家和新玩家之间关于“恐怖气氛”和“火爆动作”不可调和的矛盾。在三上年代的“生化危机”系列作品中,依靠恐怖气氛的渲染、逻辑推理上的误导、情节的张驰和复杂的人物矛盾演绎平静表面下的一级恐怖。利用玩家视觉经验上的出位,在玩家心中不断的制造疑惑,这些疑惑随之带来难以解释的未知,而这些未知则带来真正的恐惧。而当“生化危机”系列由其他制作人接手后,取而代之的则是大规模火爆刺激的动作场景。

  当玩家需要一部传统的生存恐怖类游戏时,三上真司带着他的新作《恶灵附身》出现了,这款游戏结合了经典美式视觉恐怖和传统的日式恐怖,再加上剧情方面的欧式悬念,血腥诡异的视觉冲击+压抑黑暗的氛围塑造+未知的悬念设置造就了这么一款出色的恐怖游戏。整个游戏过程中,莫名的“恐惧”如影随形;不可言状的“压抑”贯穿游戏始终,数不清的敌人和致命陷阱可以随时取玩家性命。“精神高度集中,小心翼翼前进,一有风吹草动迅速移动视角”是玩家在游戏过程中最常见的动作。游戏中既有对“生化危机”初代丧尸“回眸一笑”场景的致敬,也有对“生化危机4”诡异村庄关卡的复制,让喜欢传统“生化危机”的老玩家大呼过瘾。

  员工甚至高层领导跳槽离职在游戏业内早已属于常态,但是大部分原高层负责人在离职后都会和原公司发表一段依依不舍惺惺相惜的声明,虽然这其中作秀的成本居多,但至少给双方都留个面子,所谓“做人留一线日后好相见”。然而像“火纹之父”加贺昭三与任天堂这样深仇大恨以至于闹到要对薄公堂的情况实属罕见。

  早年间加贺昭三亲手打造的“火焰之纹章”系列受到玩家的热捧成为业界最为出色的SRPG之一,是任天堂旗下最著名的几大金字招牌之一。可惜在开发《圣战之系谱》的时候,加贺昭三与任天堂产生了不可挽回的矛盾并另立山头打造了一款“属于自己的纹章”来对抗任天堂。然而这部《泪指轮物语》由于在种种方面都与《火焰之纹章》过于神似从而被任天堂告上了法庭。经过多年的官司拉锯,最终加贺昭三输掉了官司终止了《泪指轮物语》系列作品的开发并彻底消失在大众视野内,而任天堂则将“火焰之纹章”系列发扬光大,最新作品《火焰之纹章IF》刚刚上市便雄霸销量榜榜首。

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