《无双全明星》武将打法攻略 全武将模组简要考察评析
《无双全明星》全武将模组简要考察评析,主要内容是无双全明星全人物模组的简要考察和评析。除此之外也会对游戏的战斗系统以及相关设定做一个简要的介绍。希望大家能够喜欢。
前言
本文是1.02版本的时候写的,和1.03版本会有出入……
基本操作
锁定:按下L2可以锁定敌方无双脸或者大众脸,本作的战场很混乱,L2锁定还是很有用的(玩过亚尔斯兰无双的应该会有切肤之痛,战场混乱+没有锁定是多么蛋疼)。
翻滚(或者说回避):在按键设定中,X是跳跃和回避,事实上,翻滚(回避)有单独的按键,就是L1+X;但因为游戏蛋疼的设计,在所有攻击的后摇之中按X全部会变成翻滚……好处是方便了“翻滚取消”这一操作,简化了地面操作,缺点就是直接断绝了“跳跃取消”这一取消方式,削弱了空连相关的打法。
受身:在空中受到攻击时按下L1,可以从硬直状态中回复到正常体态。然而受身后角色仍然留在空中依旧会挨打……由于本作没有二段跳的设定,受身后依然难以脱离敌方的攻击范围,受身的作用非常微妙。在地面上出招时,被敌人攻击可以通过翻滚躲避(配合技能“空蝉”,可以躲过绝大部分地面攻击),而在空中出招时,挨打了难以脱身,空连的风险远大于地面连。
关于属性
本作的属性有5种:火、冰、雷、暗、爱。每种属性都有独立的效果,其中主要和输出挂钩的只有火属性,冰、雷、暗是纯控场属性,爱是控场和输出都掺杂一点。具体就不多说了,建议只用火属性就行。
英雄攻击
传统的无双游戏,在战斗中主要依靠角色模组自身的性能,而在无双全明星中,由于“英雄技能、英雄连击、英雄连锁”的引入,使得角色模组对战斗的影响不再起决定性作用(或者说主要作用)。
英雄技能:可以设置四个英雄技,英雄技有buff类以及攻击类(还有一些两者兼备的)。攻击类英雄技的伤害大都远高于角色本身的c技伤害,范围也都较大;buff类英雄技种类繁多,有“作弊”般的无敌效果,有给全c技附带属性的效果,还有神速、回血、加攻加防等实用效果。
英雄连击:在c4、c5、c6出招后按下方块可以召唤出伙伴发动c技攻击,玩过海贼无双3的对此应该不陌生;brave上升后,出一次c技可以附赠4个队友的c技,输出以及攻击范围一下子大幅提高(利用英雄连击可以减小英雄技能的cd时间)。
英雄连锁:换人攻击,相比英雄技能和英雄连击,实用性要差一点,但其实好好利用的话,也是非常强力的。英雄连锁最大的情况下是5个角色同时出招,并且出的c技都是同一个。举一个例子:队友是有马一、志贵,自己出c5,这两个角色也会跟着出c5,这两人的c5可都是大杀器呀,范围、控场、输出都很强,大大弥补了角色本身性能的不足。
这三者对战斗的平衡性影响极大(尤其是前两者)。如果只靠人物模组本身去打,哪怕人物满级且带上最强力的卡片,打超难难度下的夜见篇剧情关卡难度仍然非常大,首先brave差距超过2就没法打;其次,就算对上brave接近的,我方的输出依然非常低,一个c技能否打出1/10的伤害都是个未知数;第三,敌方的英雄技和无双使用的很频繁,而我方吃2次英雄技或者无双,就基本残血或者直接挂了。
当然,可能有人会这么说:本作的关卡难度设置得这么大,是为了让玩家好好利用英雄技能、英雄连击和英雄连锁,但……一旦好好利用了英雄技能、英雄连击和英雄连锁,这作的关卡难度会直线下降。事实上,开荒期间,我开了超难后就一直用的超难难度,用二十来级的人物打50级的关卡也没什么压力的……
人物模组
作为新生代的无双粉丝,我对英雄攻击的设计既不是很喜欢也不是很反感;而作为半个动作游戏爱好者,我更关心的是人物模组的设计。就本作的人物模组设计来说,我个人是非常满意的,很多新模组设计的很新颖很有趣,从其他作品挪用过来的模组也有不少良心的改动(嘛,虽然也有一些老角色成为了模组改动的牺牲品)。下面就对全人物的模组进行介绍和评析。
按照我个人的习惯,主要考察的点有:招式的性能、对单对群的打法。招式方面,我会挑一些性能较强或是设计比较有趣的进行介绍,招式性能主要侧重伤害、范围、是否带属性、安全性等;打法方面,我会推荐一些实用的招式或者连招,或者操作上的一些注意事项。
这里关于“对群”这一点做一个说明:对两个以上的无双脸即可称为对群,对群战斗的难度是随着敌方数量增加急剧上升的,本作高难度下的敌将使用英雄技和无双十分频繁,同时对阵三个以上的无双脸时,被英雄技和无双轮番轰炸,不仅很难出手进攻,想要生存下来也非常困难。庆幸的是,本作中遇到三个以上无双脸的情况是很少见的,但按照个人习惯,我依然会将这一点作为考察角色模组性能的重要依据。
赵云
清兵:c4、c6
对单:A+,c4、c5、c6
对群:A,c4
普方:用枪连续横扫攻击;动作流畅,范围较大,第6下带属性。
无双:用枪往前顶并打出一条龙,龙会螺旋向前突进,虽然是直线攻击,但判定的高度和宽度都较大,射程很远,非常实用的无双。
主力技
c4:挥枪释放出一条龙,龙绕一圈后向前打出;判定主要集中在正前方,范围较大,射程较远;身后有一定的判定,范围不大,但有一定的防身效果;伤害中下,带属性,因为出招较快,且不容易将人吹飞,连招性能较好。
其他
c1+ex:c1部分是用枪向前戳一下,ex部分是跳到空中,用枪往下打;可快速接在其他c技之后使用;c1有破防效果;范围较小,伤害中等,不带属性。
c3+ex:c3部分是用长枪向前连续突刺,最后用枪砸一下地;ex部分是“毒龙钻”,前冲用枪顶人,顶住后“螺旋升空”;整个c3+ex的伤害较高,但只有c3砸地那一下带属性,范围基本只针对一个人。
空a+jc:可配合c3+ex使用,空a部分为在空中用枪连续扫一下,jc部分为用枪砸地攻击;空a和jc都不带属性;整套c3+ex+空a+jc的伤害很高,但因为不带属性,且整套连段持续时间较长,输出效率不高,性价比一般。
c5:向前滑步并用枪攻击斜上方;基本上只能对单,有一定的中距离追击能力,伤害略高于c4,带属性,对单可连招,性能不错。
c6:在空中挥枪并连续转体两(三?)圈,挥枪、转体的同时会释放出一条龙跟着枪的轨迹一起旋转,最后一下枪和龙同时打向地面;范围中等,使用中几乎全身周围都有攻击判定,不是远程攻击,射程不如c4;c6是赵云所有c技中伤害最高的,伤害主要集中在最后一下,龙全程带属性,枪只有最后一击带属性(因为龙的判定更广,基本可以认为全程带属性);不容易将人吹飞,对单连击性能较好。
打法
清兵:brave较低输出不够时,用c6清兵;输出上去后用c4清兵。
对单:c4,翻滚,c4……循环;c4也可以换成c5或者c6;c4伤害一般,但因为出招较快,连击轻松,总体输出效率较高;就输出效率来说,光一个c4就够用了,要打连招的话,也可以带入c1+ex、c3+ex等,总体来说,对单的玩法比较多样化,不用仅限于c4。
对群:面对一群敌将时,将敌将引到自己正前方,用c4连续攻击;需要注意的是,赵云的普方在攻击时有向前的位移,另外c4的判定只有一下,并且吹飞能力不强,容易被敌将黏上,一定要注意回避(对群时步步为营总是好的)。
小结
1、除了c2性能较差外,其他c技性能都不错,可玩性比较高;2、新加的龙的特效,不仅在视觉演出中比较有气势,对性能的提升也很明显;3、输出不高,但招式用起来很舒服,没有明显破绽,作为无双系列招牌的“看板娘”,算是不负众望了吧。
织田信喵
清兵:c6
对单:A+,c6
对群:S,c6
普方:拿出火枪攻击,攻击的过程中,会出现小猫援助攻击;第一方会在前方左右两侧出现两只小猫,对中间的敌人进行射击;第二方会在信喵身后的左右两侧出现两只小猫,朝前射击;第四方会在前方左右两侧出现两只小猫,拿着长枪向前刺;整个普方的攻击范围很大,不过背后几乎都是死角,需要注意。
主力技
c6:召唤出六只猫拿着武器向前突刺(类似周仓的c6);范围较大,全中伤害非常高,但不带属性;粘性虽然很好,但在敌方受到c6攻击过程中再受到其他的攻击判定,会优先处理之后的判定,容易将人定住导致c6打不全;为了c6最大输出,一般得等c6打完或者打到一半的时候再出其他招。
其他
跑c、跑方:猫爪子攻击,挺有趣的攻击方式。
打法
清兵:c6,伤害和范围兼备。
对单:c6,等待一小会儿(或者翻滚一下调整位置,总之接c6不要太着急),c6……循环。
对群:c6轰炸即可,普方是范围较大的中远距离射击,配合c6控场和输出都很强。
小结
1、模组挺有意思的,各种小猫辅助攻击;2、c6性能很强,普方远程也很有优势,不过为了最大限度地发挥c6的价值,使用完c6后需要稍微等一下,每次用起来都怪怪的……
樱花
清兵:c4
对单:A,c4、c6
对群:A-,c4
主力技
c4:用大太刀发出回旋斩,将正前方的敌人打至空中,被打至空中的敌人身上会缠上“气刃”的特效,之后樱花将大太刀收回到剑鞘中,气刃产生攻击判定;出招时有明显的向前位移,范围中等,伤害较高,带属性;没被第一下打到空中的敌人不会被缠上气刃,也不会受到后续的收刀攻击;敌人缠上气刃后,如果翻滚取消攻击,则“气刃”特效会保留一段时间,再次使用c4或者c6时,会触发“气刃”的效果。
其他
c3:连续两段回旋斩,先是逆时针,再是顺时针;范围中等,收招时的那一下斩击范围较大,有吹飞效果和眩晕效果(浮空时触发吹飞,在地面触发眩晕);伤害较低,最后一击带属性。
c6:c4的“强化版”,用大太刀砍两下(先下劈后上挑)将正面的敌人打至空中,被打至空中的敌人身上会缠上“气刃”,收刀并对敌人造成比c4更强的气刃攻击;范围中等,伤害略高于c4,带属性;和c4类似,收刀前翻滚取消的话,“气刃”特效会保留,会在下一次出c4、c6时触发攻击;虽说是强化版,但事实上:打至空中要先平砍五下再砍两刀,出招不如c4利索;其次,下劈和上挑的攻击范围较窄,也不如回转斩实用;最后,后半段气刃伤害虽然高了,但总的持续时间也长了;总的来说,这个c6并不如c4实用。
打法
清兵:c4为主。
对单:单用c4的话,会将人打飞,输出效率不高;要打连招的话,可以这样玩:c3(目的是将人打晕,其实不用也行),翻滚,c4,收刀前翻滚,c6打完,两段气刃下来的伤害还是比较高的;这样的连招也是可以的:c4,收刀前翻滚,c4,收刀前翻滚,c6,不过再多就不稳了,气刃会消失;积累气刃之后一次性收刀的连招,请务必用c6收尾,因为c6触发的收刀攻击比c4强。
对群:c4,樱花的大太刀攻击范围很大,对群时有一定优势,另一方面,c4将敌人打飞后敌人在空中没法反击也是个优势。
小结
1、初上手时不是很喜欢的角色……除了c4、c6外,其他c技伤害普遍偏低,动作也比较简陋;2、c4、c6会将人打高,和“英雄连击”相性较差,开荒不是很友好;3、不过往好了说,c4、c6的气刃和收刀的设定是一个亮点,也算是认真设计了的。
吕布
清兵:c4
对单:A+,c4+ex
对群:A-,c4、c6
主力技
c4+ex:c4部分为横向挥戟,ex部分为再挥一次戟,并踩地咆哮;攻击范围主要集中在正面(约180度),范围中等,最后一击为近距离的周身判定;c4部分的伤害和ex部分的伤害接近,c4带属性,ex不带属性,整套c技的伤害较高,但略低于c3+ex;相比c3+ex,出招快且输出稳定,更适合作为主力技。
c6:交叉挥动长戟并释放出两道龙卷风向前推进攻击,最后咆哮;龙卷风出现后如果翻滚取消,则两道龙卷风会留在原地不会向前推进,但这时候的伤害会减少很多;推出去的龙卷风范围极大,几乎可以覆盖一整个据点,不过最后的咆哮范围很小,就贴身一圈;出招中没有以前c6的无敌效果;整个c6的伤害较高,但不带属性,在版边时龙卷风无法全中,近身时发动c6会把人推开无法连击,总体来说,输出效果不好,但对群时,有一定的牵制能力和控场能力。
其他
c1:戟顶在身前往前冲;出招有明显前摇,范围中等,伤害较低,不带属性;因为出招快,连续使用时的输出效率还可以,可以用“c1,翻滚,c1……循环”这样的打法。
c2:向前跨一步,挥戟砍一下,出现一个紫黑色的波动状球体;范围中等,伤害较低,不带属性;因为出招快,伤害虽然不高,但连续使用的输出效率还可以;连续使用时,因为c2的波动会将人打至浮空状态,c2出招又自带向前位移,存在打丢的可能性,需要注意。
c3+ex:c3部分为边用戟攻击边向前移动,ex部分为将人抓住后按到地上(投技判定);范围中等,伤害较高,c3带属性,ex不带属性;由于各种原因,ex命中率非常低(原因1:c3会将人打至空中,衔接ex时,浮空的敌人会受身导致ex打空;原因2:c3会将人打至空中,衔接ex时,敌人有可能从空中落地,倒地后进入短暂的无敌状态无法抓取;原因3:队友的干扰;原因4: 其他秘汁判定)。
c5:用戟将人插中后连续挥戟攻击,最后下劈;类似投技的判定,用戟插中后才会发出后续攻击(插人的判定挺准的);用戟戳人的范围较小,后续攻击范围中等,总的伤害较高,但不带属性(悲剧)。
打法
清兵:主要用c4+ex,输出够,范围也足够;c6虽然范围很大,但需要全段命中才有足够的伤害,并且龙卷风在场时敌兵不容易刷新,清兵效果一般。
对单:c4+ex,翻滚,c4+ex……循环。
对群:c4+ex或者c6。敌将不是很多的时候,c4+ex对正面以及侧面的压制力很强,对群压力不大;人数较多时,只能将敌将引到正前方,并用c6耗,但由于出招靠后再加上c6出招没有无敌效果,对群压力还是比较大的。
小结
1、这作的吕布有点尴尬,c技大多中看不中用:新改的c6看似加强实则削弱,气势十足但性能一般;6个c技中,只有c3、c4的前半段带属性也是恶意满满;2、不过话又说回来,虽然这作的吕布没法作为“最强角色”傲视群雄,但还是有中上性能的。
王元姬
清兵:c4、c6
对单:A+,c2+jc、c4+ex
对群:A-,c1+ex、c3、c4+ex
主力技
c2+jc:c2是跳起后空翻踢一脚,之后正前方落下“镖雨”;jc是向斜下方扔镖产生持续判定;两招加起来的伤害较高,都带属性,出招靠前,输出效率较高;缺点是浮空后处于无防备状态,c2+jc范围较小只能近身使用,王元姬的普方不能对敌将产生硬直,安全性一般;只适合对单的时候小心地使用。
c4+ex:c4是向前连续跑动并扔两波镖,最后跳起后向斜下方扔镖,扔完之后落地;ex为再次跳起向斜下方扔一波镖;伤害较高,c4带属性,范围较大,可以中远距离使用,弥补了普方打不出硬直的缺点。
其他
c1+ex:c1是往斜下方扔一支镖(动作看上去像是拍地板),ex是向前射出三支镖,攻击地面并产生冲击波;c1的攻击范围非常小,ex为中范围判定,伤害不高,不带属性,出招前摇明显。
c3:向前以扇形扔出三波镖;范围中等,伤害很低,带属性。
c6:向前方以抛物线轨迹先后扔出两波镖,第二波镖打中第一波镖之后,所有镖向四面八方飞散,产生大范围判定;范围较大,伤害较高,但因为是抛物线轨迹,对将时由于距离问题,主要的判定容易打不中,导致伤害不高。
打法
清兵:c6或者c4效果都不错。
对单:c2+jc或者c4,c4安全性更高一点但输出效率比c2+jc差一点。
对群:唔,虽然是个远程角色,但因为普方不造成硬直,对群还是有些尴尬的,求稳的话就用c3慢慢耗,人不是特别多的话,就用c4浪一浪好了,c1+ex偶尔也可以用来牵制一下。
小结
作为一个美少女爱好者,我一直对王元姬喜欢不起来——这是为什么呢?在这会儿写小结的时候,我终于想明白了,王元姬是个面瘫……好吧,言归正传,王元姬是全人物攻速最快的角色,初上手可能会有点鬼畜容易出错招,需要慢慢熟悉一下~
周仓
清兵:c6
对单:S,c6、c5
对群:S,c6
主力技
c6:将武器顶在身前向前狂奔,冲刺速度非常快,冲刺距离也极远(可以从一个据点冲到另一个据点);粘性较强,伤害较高,带属性(周仓唯一一个带属性的c技),全中伤害应该是全角色c技中最高的;缺点是出招前摇明显,对单影响不大,对群时容易被打断,需要通过技能“咬紧牙关”弥补。
其他
c1:向前狂奔,碰到敌人后停下用武器打一下;范围较小,输出也不高,但在无人的地方可以用来赶路;冲刺到极限距离时,即使没有碰到敌人也会用武器打一下空气,记得算好距离提前用翻滚取消,加快赶路效率。
c5:用武器向正前方砸地,从地里面拉出一块巨石,巨石落地产生中范围判定;范围中等,伤害中等,不带属性,对极个别敌人,c6不是很奏效的情况下,可以用c5输出。
打法
清兵:c6顶;若是在据点里不好控制方向,则可以用c5。
对单:1、c6顶死!2、对个别敌人c6顶不出去,那就用c5+c1的连招,“c5,c1,翻滚……c5,c1”循环。
对群:c6顶死!周仓本身没什么控场用的c技,但c6可以将人顶出人堆,把对群玩成对单(人多的时候,c6可以同时顶到2到3个人);另一方面,c6命中后敌方全程浮空,无法受身也无法使用英雄技和无双,安全性较高。
小结
1、c技的属性给的比较坑爹,不过幸运的是c6带属性;2、在人群中飙车,极强极爽快的角色(飙车王我当定了!);3、最大的遗憾是不能用自己的英雄技(加攻速加移动速度),唉,离真正的飙车王还差一步……
真田幸村
清兵:c4
对单:A+,c4
对群:B+,c4、c1
普方:用枪连续攻击,一板一眼比较规矩的攻击(动作甚至有些僵硬……);第6下带属性;需要注意的是,幸村的第2方到第3方,第5方到第6方之间的间隙很小,出c3时容易误出成c4,出c6时容易误出成第6方(好在主力是c4,影响不大)。
主力技
c4:用枪连续突刺,最后向前小跳后挥枪扫一下;自带刚体,伤害较高,全程带属性(需要注意的是,c技自带的火焰特效不是属性,仅仅只是一个特效而已),最后一下的范围较大。
其他
影技:幸村用“x”取消攻击动作时,会发动战国无双系列中的“影技”,向前顶敌人,出现残影,有攻击判定;按“l1+x”取消攻击动作的话,是和其他角色相同的“翻滚”,就不是影技了。
c1:来自z54的神速攻击,向前挥枪并伴随大位移,总共打四下,伤害一般,不带属性,追击性能较好。
c3:用长枪打出三段攻击,前两段为正前方较大范围的横扫,第三段是腾空后旋转一圈(大风车);范围较大,伤害中上,第三段带属性,可作为c4的替代。
打法
清兵:1、c4,范围和伤害都不错;2、c3,相比c4,位移大、伤害不集中,但优点是范围大,输出提高后清兵效果不错。
对单:c4,翻滚,c4……循环。伤害高,输出稳定;推荐用“翻滚”衔接,而不是“影技”,原因是翻滚的距离更远,更容易和敌方拉近距离。
对群:c4自带刚体,可以正面刚;相比那些一碰到敌将扎堆就毫无办法的角色,本身拿枪手长再加上c4的刚体可以打一打(但还是很容易死……)。
小结
1、小队长的动作模组有点老了,时代啊,在发展的呀;2、改动后的c5、c6作用不大,真是让人唏嘘不已;3、幸村的c2到c6都是带有火焰特效的,但仅仅是特效,并没有属性效果……顺带一提,c5、c6都是不带属性的。
石田三成
清兵:c4
对单:A+,c1、c4
对群:A,c1、c6
(c5)
主力技
c1:同样来自于z54的神速攻击,扔出扇子横扫前方并伴随大位移,总共打4下;相比幸村的c1神速,三成的扇子攻击范围更大,并且三成的c1带属性,配合火属性伤害很高;大位移+大范围+大伤害=虐杀敌将的利器。
c4:扇子转两圈;范围较小,但周身都有判定;伤害高,带属性,出招时间短,输出效率高;会将人打远,一般得用c1才能追击;由于普方的问题,容易错出成c5,需要注意。
c6:扔出扇子,扇子像回力镖一样,往前飞一段距离,之后再飞回来,扇子飞回来之后绕着自身转一圈,最后扇子回到手上,三成转动扇子并向前发出激光,扇子在飞行过程中都伴随龙卷风;范围较大,伤害较高(但意外的比c4伤害低一点),最后的激光带属性;比较实用的c6,虽然动作的描述比较复杂,但实际上动作很迅速,持续时间不长,由于范围大,也可作为对群时的手段。
其他
c1、c2、c3:这3个c技使用的时候会在地上留下“地雷”,使用c2、c3的第二段会引爆地雷,或者一定时间之后地雷会自动引爆。
c5:向前方先后发出两道闪电;只有正前方有判定,第一道闪电的范围大于第二道闪电的范围,伤害低于c6,不带属性(和幸村类似,雷电只是特效,没有雷属性效果);乍看是挺不错的c技,但实际性能比较尴尬,输出和范围都比不上c6,并且背后无防备,人堆中使用容易被打。
打法
清兵:c4即可,虽然范围不是很大,但持续时间短,伤害集中,且周围一圈都有判定,正好适合在人堆中使用。
对单:近身c4或者c1四连发。c4有一定的吹飞效果,c4过后可以用c1追击,逼到版边后再连发c4。
对群:c6或者c1。c6对正前方的控场效果不错,c1的优势则是范围大,不过闯进人堆被围殴还是很容易死的,需要注意。
小结
1、在z54原作中,三成的神速攻击由于移动速度慢,比较尴尬;但在本作中,神速攻击的定位不再是移动中高速清兵的手段,相当于变相削弱了战国组的神速攻击之后,三成的c1因为范围大,并且可以带属性,反而变成了十分强大的对将手段,在三个战国武将中脱颖而出;2、攻击动作还是很有一股年代感(一板一眼……),好在三成的性能还是很强的~
井伊直虎
清兵:c6
对单:S,c6
对群:B,c4、c6
主力技
c6:跳起后连续5下飞踢,中途没踢中敌人的话会自动停止攻击;不能在中途用翻滚取消攻击;带属性,5下全中的伤害非常高。
其他
c1:神速攻击,向前6段大位移的踢腿攻击;范围小,粘性差,伤害低,不带属性,实战价值很低,不过在“死亡配对战斗”中用来刷怪有奇效。
c4:向前以不可思议的姿势(电钻姿势……)高速移动一段距离后,用腿横扫产生龙卷风;移动距离和按三角的次数有关,只按一下三角,移动一小段距离,并且不会触发最后一段的龙卷风,按两下三角(比较难按,注意节奏),移动距离延长,会触发最后一段的龙卷风,连按三角,必定触发最后一段的龙卷风,电钻的移动距离也是最长的;最后一下龙卷风的伤害和范围还不错,带属性,前半段的粘性非常差,伤害也一般,不带属性。
c5:动作和无双很像,连续踢出红色的类似剑气的特效,最后踢出大一号的剑气收招;只按一次三角,前面的小剑气只有2下,多按一次三角加2下,最多6下;范围中等偏小,伤害一般,最后一下带属性。
打法
清兵:c6。除了c6外,没有范围和伤害都比较优秀的c技了……
对单:c6,全中伤害不是吃素的。
对群:没有很好的对群手段……c4类似周仓的c6,但因为粘性差,实用价值非常低;再加上手(腿)短,对群不是很好出手。
小结
对单输出爆表的角色,但对群很乏力。
有马一
清兵:c5
对单:A+,c5
对群:A+,c5
(c4、c6)
主力技
c5:举起剑,之后全身散发出风暴向外扩散;举剑之后即可用翻滚取消动作,风暴依然会产生;范围大,伤害高,但不带属性(可惜);出招前虽然有明显前摇,但影响很小(实在不放心的就用“咬紧牙关”吧)。
其他
c4:向前突进斩;位移较大,范围中等,伤害较高,带属性,可以作为c5的代替。
空a:空中居合斩;范围较大,伤害较低,不带属性;将人打到空中后,配合跳可以将人定在空中无限连,适合娱乐或者连招(比如:c5+跳+空a+jc),偶尔也可以作为起手手段(空a+jc起手)。
打法
清兵:c5,举剑之后立刻用翻滚取消动作。
对单:c5,翻滚,c5……循环。
对群:c5,翻滚,c5……循环。c5范围大伤害高,并且取消后仍然有判定,对群性能非常强;需要注意的是,有马一是近战角色,相比远程角色,在人群中进攻时还是小心为上。
小结
非常强的角色,用起来也很爽快(最大的遗憾就是c5不带属性了)。
达瑞斯
清兵:c4、c6
对单:A,c4、c5
对群:A,c4
主力技
c4:使用魔法对正前方中小范围内造成冲击;范围中等,伤害中等,带属性,会将人吹飞。
c6:用杖往前打一下,之后产生四道雷击(先是一道雷击,再是三道并排的雷击);判定只在正前方,范围中等,伤害略高于c4,不带属性,雷击也仅仅是特效,没有眩晕效果。
其他
c1:向前扔出一个魔力的小球,打中人后再按一下三角会瞬移到敌方头顶用杖打一下;伤害较低,带属性;虽然没什么卵用,但算是个比较有趣的c技……
c5:使用魔法将正前方的敌人漂浮到空中并给予持续伤害;范围中等,伤害中下,不带属性。
jc:制造出一道龙卷风,边旋转边向前攻击;范围中等,伤害很低,不带属性,牵制能力不错。
打法
清兵:c4或者c6。
对单:c4、c5或者c6。c4带属性,出招快,相对来说输出效率高一点,缺点是c4会将人打飞(这点c6也一样);c5输出低一点,但可以打连招:c5,翻滚,c5……循环。
对群:c4为主,c6为辅。普方前3下出招快,范围较大,配合有吹飞能力的c3,打起来挺顺手的。
小结
1、达瑞斯的普方是魔法攻击,出手速度和范围都不错;2、几个c技都是只有正面判定、背面没有防备的站桩技,人堆中使用时需要注意。
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