《尼尔机械纪元》剧情及战斗系统深度评析
《尼尔机械纪元》可以说是很长一段时间以来较为成功的ACT游戏里,除了2B小姐姐的人设,本作的其他地方也是很吸引人的,下面为大家带来了《尼尔机械纪元》剧情及战斗系统深度评析,希望对你们有所帮助。
对于广大游戏玩家来说,《尼尔:机械纪元》这个名字想必早已不再陌生,正所谓“没有吃过猪肉,还能没见过猪跑?”继暴雪爸爸的《守望先锋》之后,本作再次掀起了一股关于臀部的火热浪潮,一时间各种各样的视频与图片在网络上疯狂传播,你可以说你没有玩过这款游戏,但是作为一个正气凛然积极向上心系天下的游戏玩家,你要说你没有偷瞄过2B姐姐的屁股,没有翻阅过网上一众COS的福利,我还真是不大相信。
当然,除去秀色可餐的人设以外,媒体玩家的高分好评与游戏迅速突破百万的良好销量,也证明了本作并非只是一个中看不中用的花瓶。我知道你们当中的很多人已经想看2B姐姐的屁股,哦不,我是说测评很久了,但是,在你们迫不及待的按下购买按钮之前,我不禁想要反问大家一句,你们真的有了解《尼尔:机械纪元》是一款什么样的游戏吗?
对于很多人特别是那些没有玩过前作或者是《龙背》系列的玩家来说,我猜测你们在观看本作宣传视频的时候大概是这样的一种状态。我的天,这动作设计;我的天,这屁股;我的天,这音乐;我里个大槽,动作游戏有救啦。好吧,我承认这多少有点夸张的成分,但也依旧改变不了很多人将本作理解为ACT游戏的现实。事实上光从宣传片的角度来说,你们会有这样的误解也不奇怪,再加上白金的LOGO一亮,你要不认为这是个动作游戏反而不大正常。
然而,在国内外我们都可以发现一个有趣的现象,那就是一小部分玩家会给本作一个低分评价,而他们的理由往往都是游戏和他们所想象的不一样,这是为什么呢?因为啊,《尼尔:机械纪元》压根就不是传统意义上的ACT游戏,它是一款稍显怪癖的JRPG作品,是的你没有听错,它是一款RPG作品。
在游戏里你拥有等级、血量、攻击力和防御力的概念,玩家需要打怪刷取素材,可以去铁匠那里强化武器,可以去商人那里合成芯片,可以接到大量的支线任务,可以找到许多的隐藏物品,或者说我换一个角度,举个简单的例子,游戏中每种物品的携带上限都是99,这里面也包括了各种药品,也就是说你可以带上两三百个血药去干架,光这一点就可以说明本作作为RPG而非ACT的本质定位。
既然是RPG游戏,那么剧情自然就是一个非常重要的部分,而这恰恰也是本作的一大强项,要知道初代《尼尔》虽然在画面操作等各方面都为人所诟病,但它却依旧有着自己的一小群拥护者,而这些拥护者的存在很大程度上要归功于制作人横尾太郎的黑暗风格剧本。是的,从《龙背》系列开始横尾的剧本就已经开始展现出令人绝望的残忍与黑暗,这点毫无疑问的保留到了《尼尔:机械纪元》之中。
本作的世界观设定在前作的很久很久之后,此时的地球已经被未知的外星人所占领,仅存的人类退居到了月球,为了重返地球,人类建立了人造人部队前去清理地球表面那些由外星人制造的机械生命,而我们的主角们就是这些人造人部队的其中一员。就像以往的剧情一样,本作一开始就营造了一种人类即将灭亡的末世氛围,在这样的大前提下,你觉得游戏会开开心心的给你讲述什么美好的事情吗?这显然是不可能也不合理的。
得益于之前的开发经验,本作在剧情代入感的设计上可以说是驾轻就熟,情感的表达,角色的塑造和不同阵营的刻画都给人留下了深刻印象。值得一提的是,游戏中的支线任务可以说是个人非常喜欢的一个环节,不过我这个喜欢并不是说支线本身有多好玩,它们中的大部分和我们以往见到的任务并无两样,就是找个东西杀个怪之类的,非常的稀松平常,但你在完成支线的过程中从NPC那里获得信息和线索,却会对你的整个游戏体验带来巨大冲击。
我以游戏最初的时候玩家能够接到的一个支线任务为例,在这个支线里玩家被自己的战友委托去寻找在战斗中死去的前辈的遗体,通过交流我们可以得知这位前辈骁勇善战深受委托人的爱戴,然而当我们找到他的遗体时,却发现他在死亡之前曾因恐惧而制定过逃跑计划,这对于为了战斗而制造出来的寄叶部队来说显然是不被允许的。
如果你选择将逃跑计划告诉委托人,那么伴随着背景音乐的急转而下,委托人也会展现出自己的另外一面,她会发出诡异的笑声并嘲笑前辈的行为,之前的爱慕之情似乎荡然无存,但是,在你看到她那最后一句“我已经没必要再保住这条命了......”的时候,你又会思考这真的只是一个关于腹黑妹子的故事吗?如果我们当时没有告诉她这个逃跑计划又会发生什么?至于这些内容我就卖个关子留给你们自己去游戏里尝试吧。
总之,小到支线任务大到主线发展,游戏的剧情中充斥着大量意味深长的反转与讽刺,甚至于当我们退后一步纵观整个游戏时,我们可以看到我们的主角不是人类,队友不是人类,上司不是人类,朋友不是人类,敌人也不是人类,在这个几乎见不到人类的世界里,游戏却运用着一大堆被人类认为不会拥有情感的机械生命,讨论着一个又一个关于人性的问题,其本身难道不也正是一种矛盾与讽刺吗?当世界悄然改变,往昔的日常不复存在,不择手段的人类与单纯到可悲的机械这两者到底谁更接近于我们对于人类这一名词的美好愿景,这种强烈的情感冲突,最终造就了游戏在戏剧表现上的强大感染力。
与此同时,系列一直以来引以为豪的游戏配乐,也是不负众望的完成了自己的使命,恰到好处的渲染让游戏剧情的这份感染力如虎添翼,毫不夸张的说,要我把配乐单独拿出来作为一个加分项也没有任何问题。
除此以外,说到剧情的表现我们不得不提的就是游戏的多周目设定,想要看到真结局的话,你最少需要玩三个周目,但是,值得注意的是,这里的多周目和我们以往理解的多周目还有一定的区别。
准确的来讲《尼尔:机械纪元》的三周目合在一起其实才算是游戏的一个周目,其中第一周目玩家会操作2B并以她的视角了解一遍故事,接着二周目玩家将会以9S的视角重新审视这段剧情中的事件,并获得一周目中2B所不知道的剧情,而接下来的三周目就是重头戏了,因为它将会直接从一周目和二周目的结尾开始继续讲述接下来的故事。说白了如果你购买了本作那么三周目就是起步,你要是没有打完三周目那和没有通关基本是一个性质。
当然,说到这里我相信一定还是会有朋友对这样的设定抱有怨念,毕竟你买个游戏回来却被告知一定要三个周目才算通关,怎么听怎么一种好麻烦的感觉,而且你要说这三周目的设定除去游戏自身特立独行的表现形式以外,省钱因素自然也是其中之一,随之而来的重复感更是无法避免,这些都是本作客观存在的缺点。不过,我想说的是省钱归省钱,制作组还是尽力的在细节上为玩家打造了不同的周目体验。
首先,每个周目都保证拥有全新的内容,并且严格按照该周目主角的视角去阐述,比如说,如果一场BOSS战中2B负责战斗9S负责黑客入侵,那么当你二周目操作9S的时候,游戏并不会为了延长游戏时长而让你用9S再去打一遍这个BOSS,你会负责黑客的过程,甚至说由于剧情上与你无关,这场BOSS战就直接跳过了。
其次,支线的完成度相互继承,完成的任务就是完成了,你不需要重复工作,并且每个周目也有相应的独占支线,很好的缓解了主线上的重复感。整体上来说,由于三周目的内容是全新的,所以重复的部分也就集中在一、二两个周目而已,在结合以上的细节优化之后,嫌烦玩不下去应该不大可能。
虽然本作的动作部分由白金工作室负责制作,但是作为一款RPG作品,本作自然也不可能用一个太复杂的战斗系统来限制玩家的入门门槛,所以,游戏在动作设计上要比你们想象的更友好。
首先,武器就没有什么复杂的招式列表,轻攻击重攻击分别对应你的两把武器,每种武器装配在轻重两种位置上又会对应不同的动作,每种武器都可以进行蓄力,轻攻击衔接重攻击会有衍生动作,反之则不会。好了,以上这些内容基本上已经涵盖了本作90%的动作元素,你可以发现游戏在招式的发动上对玩家几乎没有操作上的要求,甚至于360度摇杆加攻击这样的稍微要那么一点点操作的招式也不复存在,全都依靠按键的组合完成。
其次,精准回避和防反的判定也更加宽松。正好这不前阵子白金工作室的招牌游戏《猎天使魔女》重置到了PC上吗?如果你回去玩玩这款游戏,体验一下魔女时间的触发要求,就不难发现《尼尔:机械纪元》的精准回避是多么的简单,整个动作的判定时间都被延长不少,基本上就算是小白连按回避键也能触发。当然,触发归触发,精准回避成功之后的反击动作实际上并不是无敌的,想要变成真正的魔女时间,玩家需要通过安装相应的芯片才能做到。
说到这个芯片,本作也是为那些从来不玩动作游戏的玩家们安排了可以轻松过关的方式。在简单难度下,游戏允许玩家安装自动攻击、自动回避、自动射击、自动切换武器这类的变态芯片,简单来讲,这些芯片全部一装,恭喜你,你已经无敌了,真的是躺着也能过关。
不过这个系统的好处其实远不止于此,比如说,你觉得自己攻击没问题就是老回避不成功怎么办?那就单独安装一个自动回避的芯片,觉得射击太麻烦也可以单独安装一个自动射击的芯片,当你在不断的游玩中慢慢熟悉了操作又可以一步步的拿下这些芯片,甚至于最终提高自己的游戏难度,所以,只要你自身并不抗拒动作类游戏,那么游玩本作是没什么问题的。
然而,对于玩个游戏都要分成三个周目,写个剧情也要各种痛下杀手的怪癖制作人横尾太郎来说,你们真的认为他会让玩家轻松愉快的通关本作吗?这当然是不可能得啦。
在游戏里横尾太郎一如既往的融入了许多他认为必要的内容,而这些内容就包括了2D卷轴式的视角、自上而下的上帝视角和各种各样的射击元素,而且我需要向那些以为这些内容只是拿来调剂的玩家郑重的讲一声,它们不但存在,而且还很多。可以说游戏为了追求它所需要的演出效果,很多时候牺牲掉了玩家的游戏体验,你可能打BOSS打到一半就被迫变成了尴尬的上帝视角,甚至于整场BOSS战从头到尾都是射击游戏的也存在,在9S的流程中,你更是会接触到大量的黑客小游戏,玩多了难免会觉得无聊。假如你对这些东西抱有很强的抵触心理,那么我得说你的游玩体验可能不会太好。
最后我们来讲一下本作主机端的优化情况,凭良心讲《尼尔:机械纪元》的画面只能算是个正常的中等水平,考虑到前作那稀碎的画面表现,本作的进步实际上还算蛮大的,毕竟虽然横尾太郎张口闭口一个没钱,但这个上一代销量凄惨到从此销声匿迹也不奇怪的系列,在续作上居然还能请到白金制作动作部分,就说明预算还是有一点的。
不过即便如此,本作的优化还是存有问题,无论是PS4还是PS4PRO都会遇到掉帧的情况,所幸这些卡顿基本上都出现在玩家进行高速移动的过程中,战斗的时候情况比较良好。当然,考虑到本作PC版的优化更加堪忧,除非你拥有一张比较强悍的显卡,否则PS4版玩起来会省心不少。至于PS4和PS4PRO的区别就主要体现在分辨率上了,前者为900P60帧,后者为1080P60帧外加动态模糊,一个狗牙多点一个狗牙少点,如何选择就看你们自己的钱包了。
正所谓“是金子总会发光。”《尼尔:机械纪元》的成功并不是一天就促成的,早在横尾太郎开发的《龙背》和初代《尼尔》中,本作的大部分设定和框架就已经完成,而游戏最欠缺的外在表现也随着白金工作室的加入得到了解决,足够亮眼的2B姐姐,十分友好的操作体验,不拘一格的游戏流程,SE和白金将他们各自最擅长的部分融入到了这款游戏之中。
在《尼尔:机械纪元》出现之前我很难想象白金能够制作出一款拥有如此娴熟的叙事方式的RPG游戏,也不认为SE会去独立开发一款让人眼前一亮的传统ACT作品,但是,现在,他们做到了,他们证明了强强联手的可行性,我期待的是,随着本作的成功,在更高的预算和更深的合作之下,这个系列的续作又将会为我们带来怎样的惊喜。
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