《尼尔机械纪元》剧情结局解析 游戏开发背景与剧情分析

时间:2017-08-30 来源:88130安卓下载 作者:佚名

  《尼尔机械纪元》由于出色的人设极受玩家们的喜爱,不过对于游戏开发背景以及总监横尾太郎都了解甚少,下面为大家带来“张帆”分享的《尼尔机械纪元》游戏开发背景与剧情分析,以及最后深刻的剧情结局解析,一起来了解一下吧。

  一般来说,人们在品尝鸡蛋之前,没必要事先了解下蛋的鸡,对游戏的体验也是如此——但横尾太郎的游戏绝对是个例外。他的每部作品都能为自己吸引到新的追随者,同时也可能会让另一些人发誓终生远离,引力与斥力总是浓缩于同一个奇点,而且往往会被埋藏在游戏的最深处。这种魅力是如此独特,以致于玩家如果没有事先做好准备,遭到的惊吓可能会远远大于收获的惊喜。

  考虑到《尼尔机械纪元》(NieR: Automata)是十几年来他名下首部移植PC的作品,很多玩家将第一次接触到他的游戏,因此就更有必要事先了解此人过去的光辉事迹(或者说是斑斑劣迹)。提前预料到自己可能会面对何种情况也许有损于游戏体验,但这样也能有效避免自己在世上增加一个憎恨的目标。

  谈论横尾太郎作品中的闪光点(无论是怎样颜色的光……)是无法避免剧透的:如果不涉及剧透,我们能提及的内容就只能局限于游戏的最表层,与宣传资料毫无差异。因此,本文中将充满标注风险等级的剧透开关,请根据相应描述判断是否要展开剧透内容。

看哪这人

  很少有人在亲自玩过横尾太郎的作品之后还能对这个名字无动于衷。

  在十几年前接触过其处女作《龙背上的骑兵》的玩家中,也许至今仍然有人对其恨之入骨:毕竟,这是一部几乎全程都在倾泻着开发者针对玩家的恶意的游戏。《龙背上的骑兵》同时瞄准“无双”和《皇牌空战》两个方向发力,却受制于开发商自身的能力,只得自暴自弃般地交出两波半桶水——绝对无法凑出任何一桶的体验。对于那些能忍受并坚持下去的玩家,游戏特意为他们准备了一群浸淫在仇恨和憎恶中的角色,在一个充溢着绝望和疯狂的世界中挣扎……

  剧透指数一星:下文涉及对《龙背上的骑兵》(Drakengard/ドラッグ オン ドラグーン)系列首部作品(2003年发售)结局的剧透

  最先等待玩家的自然是悲剧结局。

  按照传统RPG的思路,有些玩家可能会觉得“如果我再努力一下,就能改变一切的命运了”——毕竟游戏有整整五个结局呢。不幸的是,横尾太郎绞尽脑汁要让这些人为自己的努力感到后悔:《龙背上的骑兵》不但以愈加猎奇的多个结局惩罚那些继续坚持玩下去的玩家,最后更是以一场令人哭笑不得的闹剧收场。

  改变角色的命运反而会将世界导向更深重的绝望:游戏的B结局不但没有展示出丝毫的希望,反而全方位加剧了横尾式的疯狂:主角的妹妹以长出翅膀和触手的异形姿态从再生之卵中复活,克隆体遮天蔽日地飞上天空毁灭世界……至于这个结局灵感的来源?“当时有一部有12个妹妹登场的动画,我就根据那个做了个冒出一堆妹妹的结局。”

  ……没错,那样的结局就是横尾对《妹妹公主》的观后感

  “最后的敌人,我是基于‘怎样才是让玩家最痛苦(つらい,也有艰难之意),最想象不到的情况?’这样的考虑做出来的”,横尾太郎不仅有胆量琢磨,还有胆量承认自己当年的想法。

  《龙背上的骑兵》最终Boss战完全实现了横尾的目标,为当年的玩家带来了意想不到的痛苦

  于是,坚持到《龙背上的骑兵》最后的玩家都见识到了横尾太郎当年的极限:你在游戏中付出的一切努力,升过的等级,收集的武器……在游戏的最终Boss面前都毫无意义:随着一阵白光,龙和龙背上的骑兵从中世纪的奇幻世界穿越到了现代的日本新宿,贯穿游戏整个过程的规则被抛在了旧世界里,玩家面对的不再是空中战或地面战,而是仅能用到两个按键的旋律节拍游戏。这里没有记分板,也没有花哨的特效和音效来赞赏玩家的技巧,只有通关或死亡两种可能——就算通关也意味着死亡。

  从剑与魔法的世界开始的龙与骑兵的狂野旅程,终结于日本航空自卫队战斗机的导弹之下。这就是横尾太郎在游戏界留下的第一笔浓重的个人色彩。

  所有玩过他游戏的人都有充分的理由恨他,但人们爱他,也基于同样的理由。

悲剧的诞生

  《龙背上的骑兵》诞生的契机是横尾太郎对“杀戮的意义”的思考,他对于一些游戏中“你击杀了100个敌兵”之类的信息深有感触——“我意识到为杀死100个人感到得意实在是太奇怪了。”将这种心态归结于疯狂的他,在2003年做出了一款如此疯狂的游戏。

  产生疯狂的念头并不难,难的是凑齐一个能陪自己出生入死的开发团队,上下齐心地把疯狂的念头灌注到游戏之中,好在这样的机会并不常有,当横尾再度登上游戏总监宝座,得到肆意挥洒自己色彩的机会的时候,距离《龙背上的骑兵》已经过了七年之久。

  在这七年之间,横尾头脑中狂想的世界与和现实世界都经历了很多,这一次激发他灵感的是9.11事件和伊拉克战争,对恐怖主义的认识让他意识到“人类只要认定自己是正确的,不需要陷入疯狂也可以杀人”。从这种想法中诞生的作品是《尼尔》(NieR),一款“因认定自己的正确性而杀戮”的游戏。

  剧透指数二星:下文涉及对《尼尔》(NieR)系列首部作品(2010年发售)结局的剧透,系列制作人斋藤阳介曾表示“如果本作(Automata)销量出色,玩家呼声强烈,将有机会复刻前作”。如果你还打算通过复刻感受这部作品,请不要让这些剧透信息破坏未来的游戏体验。

  《尼尔》继承了《龙背上的骑兵》中最糟糕的结局,异世界的穿越为我们所熟知的人类社会带来了毁灭性的疾病,在长达千年的时间跨度之后,在科技时代残骸上建设起的文明又衰退回了中世纪水平。游戏的主角为了挽救身患恶疾的妹妹/女儿(不同版本采用了不同的主角设定)而奔走于回归冷兵器与魔法的世界之中,对抗一群被称为“魔物”(マモノ/Shades)的敌人。杀戮仍然贯穿游戏始终,而这一次杀戮的理由远比复仇和憎恶更为正当,玩家需要为支撑角色的友情和亲情而战,为守护亲人,朋友,以及友善的同胞而战,为了从“魔王”的魔爪中拯救自己的妹妹/女儿而战……

  尽管与游戏的主题无关,《尼尔》在营造田园生活氛围方面用足了力气,在杀戮的间隙,玩家还可以去钓鱼、种地,甚至研究杂交对花朵颜色的影响……

  在一片伟光正的理由衬托之下,《尼尔》的一周目以相当圆满的结局落下了帷幕,但见识过横尾太郎创作思路的人都明白这不可能是个正邪分明的故事:第一次迎来结局仅仅是游戏的开端,从游戏的二周目开始,玩家将能够通过队友的视角理解“魔物”的语言,或是在重复Boss战时了解到敌人的背景故事,通过这一方式,玩家会认识到敌人也往往是在为与自己相同的理由而战,而且由于注定以失败收场,反而显得更为悲壮……而整个世界的真相是:玩家所扮演的角色不过是缺乏灵魂的躯体偶然产生自我意识的产物,那些被称为“魔物”的杀戮对象,才是原本的人类脱离躯体之后的灵魂。所谓的“魔王”不但与主角处于相同的立场,还是延续人类种族的唯一希望,主角为拯救至亲之人而战的结果即是确定了人类灭亡的命运。

  这还不是横尾太郎作品的最终形态,这次他又想出了新的花样:在《尼尔》的最终结局中,主角最亲密的战友在战胜魔王之后陷入暴走,只有通过死亡才能解脱,这时玩家将迎来最后的选择:是否要牺牲自己“存在的证明”,以被所有人遗忘为代价来拯救这位朋友?

  倘若是在传统的游戏中,这样的选择充其量不过是导向不同过场动画的摆设罢了,但对于游戏角色而言,什么才是自己存在的证明,怎样才算被所有人遗忘呢?横尾太郎的答案是:删除玩家的存档。

  “删除玩家的存档”并不是什么突破性的技术,也不是什么新鲜的设定(以“永久死亡”为基本规则的游戏一直都在这么做),但当游戏的整个过程都在为这一刻的情感冲击做铺垫的前提下,它的表现力就完全不同了

  “这种馊主意会被任何自重的制作人立刻否决掉,因此横尾小心翼翼地把它隐藏起来,不让自己的上司发现,直到来不及把它改掉。毕竟QA团队也要花上不少时间才能通关四个周目。”——Edge杂志在今年一月的相关介绍中如此回顾了这段开发经历。

  游戏删档的过程表现为从菜单界面一步步地删掉所有的道具、装备、收集要素和角色的属性状态……力求以最低的成本来最大限度地触动玩家的心弦

快乐的科学

  了解横尾的一贯作风,便不难理解他的作品为何会在Square Enix的产品线上始终得不到多少重视:从《龙背上的骑兵》到《尼尔》,这些一直被外包给三线小厂(Cavia和Access Games),开发的作品始终如一地向玩家传达着经费拮据等穷酸的信息。但与此同时,他又有着惊人的好运——不然怎么才能解释《尼尔》的音乐制作阵容同时凑齐了Monaca音乐工作室的编曲和Emi Evans的歌声,并且证明了两者是天作之合的现实?

  这些年来,横尾太郎经历过开发团队解散和失业的低谷,却又能在意想不到的时刻重新登上舞台:《尼尔》的销量低迷曾一度让续作开发被认为难以进行,但制作人斋藤阳介却为此收到过一封来自松田洋祐的邮件,上面详细列出了续作需要改进的地方——当时松田洋祐已经是Square Enix的首席财务官,如今则是那里的社长。

  松田社长擅长在FPS中爆头,曾经在《最终幻想XV》中客串,还下令复活了《尼尔》这个品牌

  横尾的豪运为Square Enix迎来了一场豪赌,2014年,Square Enix为这个三线品牌与白金工作室(PlatinumGames)达成了合作,为横尾太郎争取到了史无前例的豪华开发阵容。虽然白金是一家时常发挥不稳定,作品质量喜忧参半的开发商,但凭借作品达到的上限,这一品牌在很多动作游戏爱好者心目中仍然很有分量。

  在种种不可思议的交织之下,《尼尔:机械纪元》得以诞生。当横尾太郎得到足够的经费,还有一支在动作领域达到一流水准的开发团队的时候,会发生什么事?

  继承了前作的光荣传统,《机械纪元》中最出彩的部分仍然是音乐,Monaca音乐工作室为本作倾注的心血远胜于前作,丰富的新曲目与旧曲目的重编版本总能在最恰当的时刻响起,人声的吟唱仍然充满直击灵魂的力量,由于某种原因(涉及剧透),大量曲目还具备相应的8-bit芯片乐版本,一些背景音乐更是将环境中不断重复的台词融入了节拍之中,将场景的气氛烘托到了极限。

  游戏中的特定环节会无缝衔接背景音乐的8-bit版本,细节部分充满诚意

  正如我们在游戏的宣传片中频繁见到的那样,白金的心血凝聚出了游戏的主角:YoRHa 2号B型,简称2B(好了,不要再吐槽这个了)。这是白金工作室在诸多作品中塑造出的最成功的形象之一,与《猎天使魔女》(Bayonetta)系列主角相比也毫不逊色:角色动画的丰富程度令人叹为观止,从挥动兵器时的舞蹈动作(负责角色动作捕捉的演员川渕かおり就是一位剑舞师),到角色在不同地形的待机动作,无不充满细节。游戏中的四种武器(小型剑,大型剑,长枪,拳套)和空手分别拥有不同的动作模组,又会根据轻、重攻击的选择进一步区分,特定武器之间的搭配还能产生新的组合技……而且一切动作都无需背下复杂的出招表,只是根据玩家按键的时机和时长触发。

  川渕かおり的剑舞表演。除动作捕捉之外,她还在游戏中为两位角色配音。

  《机械纪元》中的动作性元素集白金的标志性系统之大成,从《猎天使魔女》中的“魔女时间”(Witch Time,精准回避后短时间触发减缓时间流逝效果,停止敌人行动),到《合金装备崛起:复仇》(Metal Gear Rising: Revengeance)中的弹反(Parry),皆在游戏中以芯片的形式登场。前作中的弹幕与魔法也披着科技的外皮重现于此,并跟随时代的进步增强了演出的气势。

  通过芯片系统,玩家可以自定义游戏中的各种细节,从游戏的界面元素多寡,到角色的属性数值,甚至是移动速度和回避距离,遗憾的是一些便利性功能芯片(尤其是自动拾取附近道具的能力)登场得未免太晚……

  但白金工作室的短板也同样暴露在了游戏之中:他们完全不擅长做沙盘——《机械纪元》中的开放世界表现得相当尴尬,战斗和探索元素加在一起,可能都比不上空气墙的密度。一些场景——比如沙漠,虽然规模大得气势磅礴,但对游戏体验几乎没什么正面影响,其中还有一个支线任务让我充分感受到了大海捞针的艰难。这种不平衡和矛盾感还体现在一些隐藏内容的解锁难度上:开发团队明明已经刻意降低了动作元素的门槛,甚至还为游戏设置了几乎全自动化的简单模式,与此同时却设计了一些需要通过条件极为苛刻的跳跃才能解锁的内容,按常规的移动思路难以完成,只有通过充分挖掘各种动作模组对跳跃性能的增强效果才能解决这些难题。

  而且,无论白金再怎么努力,如果有人以为横尾太郎会放任白金做出一部能痛痛快快从头玩到尾的ARPG的话,那就大错特错了。

不合时宜的沉思

  导致横尾太郎进入游戏产业的契机是对《宇宙巡航机II》(Gradius II,1988年)的一见钟情,他对于横版卷轴与射击游戏的爱早在《尼尔》前作中就已经体现得淋漓尽致,这次更是借助机能和开发团队实力的提升而飞跃到了新境界。飞行射击在本作中占有大量戏份,甚至贯穿了一些Boss战的全过程。享有同样地位的还包括部分场景中视角的突然切换:特定区域会将视角固定并封锁对应的移动手段。对于熟悉前作的玩家而言,横尾的游戏中突然少了一根“轴”不是什么值得大惊小怪的事,但我可以想象初次经历这些的玩家可能会感到多么别扭。

  《机械纪元》中的飞行射击部分无论是关卡中纵横卷轴的切换,还是通过近战攻击消除弹幕的能力,都与2014年发售的独立游戏Astebreed非常相似

  对于感到别扭的玩家而言,很不幸:除了接受这些设定之外,没有任何能缓解这些别扭感的方法。更不幸的是,这些小把戏只不过是横尾戏法的起点。

  游戏中甚至存在全程都在横版卷轴模式下进行的章节,某些平时容易被忽视的招式,在横版卷轴中反而会显示出惊人的性能

  剧透指数三星:下文涉及对《尼尔:机械纪元》二周目游戏内容的剧透。

  还记得小岛秀夫当年在《合金装备2》(Metal Gear Solid 2)的年代玩过的把戏吗?直到游戏正式发售之日,玩家还被蒙在鼓里,认为游戏的主角理应是Solid Snake,但Raiden突然登场并抢走了绝大部分戏份——类似的把戏也在《机械纪元》中再度上演。从游戏的第二周目开始,一周目中作为2B“跟班”的9S会成为新的主角,而且大半部分流程都是围绕着这位角色展开的。

  这是游戏的二周目的开场,短暂的流程与狭窄的场景中有不少能令人会心一笑的细节。二周目与一周目的主线流程一致,但个别章节/Boss战将以9S的视角进行,与2B流程有很大区别

  不同于2B这样特别强化战斗性能的型号,9S只是负责侦查工作的斥候,因此他具有另一套动作模组,亦无法通过同时装备两把武器像2B那样实现行云流水的组合技连击,取而代之的是可以破解(Hacking)敌人的黑客能力,在游戏中的表现方式则是标准的双摇杆射击。由于该系统的效率远胜之前动作模式(对杂兵一击必杀,对强敌按比例扣血),从二周目开始,双摇杆射击游戏的技巧将比动作游戏的技巧更适用于这款游戏。

  如果你有幸得到让白金工作室为自己代工一款ARPG的机会,你会放弃任何强调游戏动作性的机会吗?我相信白金也不情愿放弃自身的强项,但问题就出在横尾太郎那诡异的创作思路上:在他的监督下,白金的开发力一直在沿着偏斜的方向发挥,甚至导致游戏中几乎每一场Boss战都被导入了一个诡异的漩涡中:能像正经的动作游戏一样,在相对自由的视角下,让玩家安安心心打完Boss一管血的战斗只是极少数。

  《机械纪元》中的Boss战全部是基于“演出效果大于动作性”的原则打造的,这么做的好处是让脚本和台词有充分的发挥空间,由剧情来把握战斗的节奏,而不是相反——但代价则相当惨重:如此放任演出效果压倒一切的话,Boss战就会沦为给玩家更多操作自由的过场片段。对于渴望白金招牌式的动作游戏体验的玩家而言,这就如同自己兴致勃勃地坐下准备打一局麻将的时候,却发现对面的横尾打出的全都是扑克牌一样——他压根就没想跟你好好玩嘛。

  剧透指数四星:下文涉及对游戏三周目之内数场Boss战的剧透。

  游戏序章的第二场Boss战“恩格斯”就是如此:无论玩家的技巧多么高超,伤害输出能力多么强大,哪怕是能在阶段切换之初就打空Boss的血槽,也要耐心等待一系列阶段切换演出播放完毕才能结束战斗。如果Boss战中有大段台词要说(例如亚当与夏娃战),玩家也只能从头到尾听完。而这些还不算是最过分的行为:更过分的是一些Boss战或特定阶段根本就是以“让玩家被击中”为目的而设计的,例如游乐场剧院的波伏娃战的第二阶段,玩家的视野范围会被强行限制在战场的一角,却要同时面对全场杂兵加Boss倾泻过来的攻击。三周目下的黑格尔战也采用了类似的思路:规模超大的Boss遍地分身,从视野范围无法容纳的各种刁钻角度向玩家射击……

  游戏中的特殊机械生命体大多是根据现实中的哲学家命名,例如玩家最初面对的一对Boss就是马克思与恩格斯,后面还会有波伏娃、萨特、孔子、老子、孟子等命名登场……

  这种为追求演出效果而牺牲一切的原则在三周目的结尾处达到了顶峰:玩家需要在9S与A2两个角色间频繁切换以完成孔子-老子战的多个阶段,由于切换是根据Boss扣血比例被动进行,且Boss不会在角色切换的瞬间减缓或中断攻击,导致这场战斗在困难难度下有如恶梦一般,每次突兀的角色切换都可能会导致玩家被打得措手不及,难以想象在游戏的最高难度下(一击必杀)要怎么玩。

  游戏中甚至有一场“Boss战”的取胜方式是不进行攻击,对于负责动作内容设计的白金工作室而言还真是史无前例的全新挑战……

  每个玩家都有权抱怨这是糟糕的视角安排或不合理的Boss设计,但考虑到在这一领域经验丰富的白金很难犯下这种低级错误,这些不满恐怕只能针对横尾太郎的馊主意——毕竟他曾经坚持要把鬼畜音游做成最终Boss战,还这么干过不止一次!

人性的,太人性的

  如今才接触到横尾太郎作品的人,肯定会为游戏界对此人的容忍和尊重程度感到惊讶,这一方面是因为当年恨过横尾的人早已对他不闻不问了,而坚持下来的多少都是能感受到甚至迷恋上他特色的人。对这些人而言,那些“看似不足之处”既不是优点,也不是缺点,仅仅是他的一贯特点而已。

  横尾的作品一直在刻意凸显某种矛盾性:一方面,这些游戏总在坚持最基础的“游戏性”(玩家所体验的往往是“打怪升级角色”“收集素材升级武器”这些再基本不过的内容),另一方面,它们又在伺机颠覆这一切,以各种方式否定玩家在游戏中投入的时间、精力甚至是情感。

  在联网状态下,玩家可回收或修复其他玩家死亡时留下的“义体”,选择回收会随机获取临时性的增益效果,选择修理可获得临时的帮手(虽然两者都不是很实用……),为其他玩家献上默祷则可以为留下义体的玩家回满生命值,这种“得知世上还有人在为我祈祷”的感觉还不错

  如果能通过牺牲玩家的游戏体验而达到他的目的,横尾绝不会有丝毫犹豫——无论是角色移动的流畅程度,还是组合技的招式性能,只要有必要,他都会坚持自己的思路,做出完全不利于游戏本身的改动。

  在《机械纪元》的开发过程中,白金工作室的成员在接受采访时曾不止一次地抱怨过这位总监提出的“无理要求”,其中最匪夷所思的莫过于游戏中大型剑与拳套的组合技——在横尾介入之前,这一组合技原本是由2B将拳套抛向空中,再挥舞大剑以一记精准的本垒打击飞拳套,贯穿飞行路线上的敌人……但横尾太郎强烈要求把这个做成有一定几率打偏的动作,其结果就是在游戏的正式版中,这个组合技成为了无视玩家按键时机,完全随机打偏的近似废招。

  与前作相同,本作中也不乏一些令人眼前一亮的支线任务,例如在游戏创作者机器人系列任务中,玩家所要做的不仅是跑腿,还要替这位创作者在游戏中捉虫——像真正的debug一样,玩家的目的不是通过关卡,而是利用各种奇怪的思路在游戏中找到bug

  为什么要这么做?横尾的游戏中总是充满了这种令人疑惑的问题:白金工作室明明已经按照横尾的设定把主角打造成了钢筋铁骨的超级士兵,横尾为什么还要让他们在穿过灌木丛、迈过障碍物时绊个踉跄?明明已经有了一套品质上佳的战斗系统,为什么还要去强调另一套双摇杆射击游戏的存在意义?也许有朝一日我们能听到他亲口讲述这些——就像他回顾起《龙背上的骑兵》最终战一样。但在那之前,我们只能根据他在游戏中传递的信息,猜测他隐藏在古怪的创作思路中的意义。

  剧透指数五星:下文将是“游戏不用玩”级别的剧透,涉及到游戏的最终结局,并且会严重影响到游戏体验,如果你对这款游戏感兴趣,但还没有亲自完成这一结局,我强烈建议不要提前阅读这段内容。

  与前作相同,《尼尔:机械纪元》讲述的仍然是关于人类的故事:即便是在一片人类早已灭亡的土地上,仍然回荡着由残存的智慧生命谱写出的人类哀歌,同时亦是人性颂歌。在本作中,横尾放弃了对“杀戮的意义”的探索,转而假设“当无人为杀戮——乃至为存在本身赋予意义之时,意义要从何处找寻”。

  游戏中对立的双方——代表人类的人造人(Androids)部队,与代表外星侵略者的机械生命体(Living Machines)都早已失去了自己所代表的对象,分别为自欺欺人的骗局和自相矛盾的指令相互厮杀,在造物主缺席的世界上面临着相同的存在危机,而“成为人类”是双方共同的答案。

  在机械生命体接管地球之后,文明的废墟仍然散发着诡异的魅力

  在《龙背上的骑兵》系列中,横尾塑造过一个极端憎恶人类,想方设法要灭绝人类的神,而在《尼尔》这个不受神祇眷顾的世界中,人类却在灭绝之后登上了宛若神明的宝座,在智慧生命的希冀中为一切重新赋予价值。通过游戏主角的视角,玩家会见证到机械生命体通过模仿人类获得进化的过程——从过家家式地模仿人类的行为和语言,到追随人类的足迹,探索不同的生存方式,甚至重蹈人类历史的覆辙……

  通过异类的模仿行为审视自身,会让可笑的显得更可笑,可贵的显得更可贵,横尾在这方面着墨甚多,通过机械生命体的行为刻意夸大了人性中的好奇与憎恶、恐惧等情感,这些异类被特定情感支配的表现,同样也是人类的可能性之一。

  在意识到机械生命体也拥有家庭、王国,爱与恨,欢笑与哭泣之后,你还会继续坚持你死我活的斗争吗?

  “让角色更像人类”大概就是横尾为本作动歪脑筋的目标之一。如你所见,他从来就不曾满足于只通过文字叙事,因此我们看到了这几位会被障碍物磕磕绊绊,还会偶尔打不出全垒打的主角,同时也看到了他们血肉灵魂的交织,与爱恨情仇的交锋……而这些点滴流淌于游戏全程的人性,最终汇聚成了又一场史无前例的结局方式。

  情理之中,意料之外的展开升华了游戏的主题

  游戏最终阶段(结局E)的主角,是全程伴随2B,9S和A2的两台支援射击系统“Pod 042”与“Pod 153”。他们见证了游戏的整个过程,与这些角色共同成长,并凭借自身的意志决定抗拒早已在程序中设定的使命,逆天而行,从濒临删除的命运中挽救三位主角的数据——亦是人造人的灵魂。他们渗透数据库的过程遭到了防御系统的反击——在游戏中表现为整个游戏制作人员名单都化作了双摇杆射击游戏中的敌人,向玩家的机体倾泻弹幕。

  所以说,横尾你和Square Enix到底有什么冤什么仇啊!

  E结局是一个时长超过十分钟的射击游戏,足以令人玩到眼花缭乱,精疲力尽,更糟糕的是当制作人员名单播过一半,进入“Square Enix”阶段之后,弹幕的密度会发生丧心病狂级别的增长,敌人的耐久度也会提升到令人绝望的程度。每当玩家遭到击坠之后,系统就会提出不同的问题:

  在这里放弃吗?

  你认输吗?

  这一切根本不值得做吗?

  你觉得游戏是无聊的小事吗?

  你承认这个世界毫无意义吗?

  但借这次机会,我要向这些玩家道谢——如果不是你们的留言,我可能真的会屈服于横尾的恶意,半途而废了……

  与此同时,其他玩家的留言将出现在“接关”画面的背景中,并伴随被击坠次数同步增长,如果玩家以否定的回答一直坚持到最后,会在此之后收到来自其他玩家的支援——6艘僚机环绕在玩家的机体周围,替玩家抵御弹幕,与玩家共同释放火力。背景播放的主题曲将配合僚机登场开始合唱……到达这一阶段之后,游戏便不可能再失败了:每当僚机中弹牺牲,都会有新的赶来补充——而每一艘僚机都会在牺牲时留下玩家设置的用户名,显示“其数据已丢失”的信息。

  在整个名单播放完毕,见证过结局之后,两位Pod会向玩家提问

  “你是否想留言给那些正在苦苦挣扎,无法通关《尼尔:机械纪元》的玩家?”

  “你是否有兴趣帮助弱者?”

  “这一选择能够让你帮助世间某地的某个人,但作为代价,你会失去自己的全部存档。尽管如此,你还是想要帮助某人——一个完全不认识的人吗?”

  “你能帮助的人将是随机选出的,这样的话,在我们对话的同时正在呼救的某人,可能会是你极为厌恶的人。即便如此,你还是希望伸出援手吗?”

  “你已经为解锁Debug模式和章节选择付出了很大的努力,但这样的话你将无法继续使用它们。你……仍然希望伸出援手吗?”

  “也许不会有人为此而向你道谢,甚至还有可能会有人说你的行为只是为了作秀,即便如此,你还是希望伸出援手吗?”

  “你是真心——实意——确定要如此吗?”

  通过删除自己的存档,玩家的数据将化为其他到达E结局的玩家世界中的僚机之一,为其通关保驾护航,自己的留言也将出现在那位玩家的接关画面之中,为其提供鼓励——如果你愿意的话,也可以向网络另一端的陌生人恶语相向,或是对游戏大发牢骚……毕竟这就是人性嘛。

  在最后的留言机会中,你可以抒发对游戏的爱,也可以为其他玩家加油鼓劲,还可以喷上一番,他们还真的为各种需求都准备好了现成的模板以供选择……

  在2015年的GDC演讲中,横尾太郎曾表示他一直试图探索游戏创作中难以涉足的边界——一些显而易见的禁忌挡在所有创作者面前,制约着游戏所具备的潜力,但在禁忌与已知的可能性之间,还存在着一片未经探索的区域,他渴望突破一堵“无形的墙壁”,将前所未有的情感传达给玩家。关于这种突破,他举出的实例即是可口可乐公司在2013年设置于印度与巴基斯坦两国中的“小世界”饮料机(Small World machines):位于印巴两国的人民可通过网络看到彼此,只要双方同时将掌心贴在同样的位置,并依照屏幕上的要求共同完成一个小游戏(画出特定图案或跳一支舞等),就可以各自获取一罐免费的可乐。这个如此简陋的游戏,恰恰突破了传统电子游戏未曾达到的领域,也是局限于传统创作思路的游戏开发者未曾尝试过的方向。

  横尾总是强调自己的创作灵感来源于现实世界,从正反两个方向来说,确实如此……

  《机械纪元》的结局E,就是横尾太郎在自己的作品中重现的“小世界”饮料机,通过充满恶意的密集弹幕和删除存档的把戏,让陌生玩家间通过一句简短的留言彼此交汇(最先通关的一批玩家用到的大概是开发团队的存档……),在生死患难之间,在攻破阻挡于结局之前的最后难关的过程中,也许会有泪水,也许会有感动,也许会有更多人把横尾太郎的名字写入自己的黑名单……

  但基于同样的理由,也会有更多人继续追随着这个名字的动向,直到他下一次冲击那堵无形的墙。

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