《最终幻想15(FF15)》剧情世界观与战斗系统全方位分析

时间:2016-12-07 来源:88130安卓下载 作者:佚名

  《最终幻想15》玩家们对这款十年磨一剑的大作褒贬不一,今天我们为您带来了最终幻想15剧情世界观与战斗系统全方位分析,一起来看看吧。

  首先还是上一下人权图

  第一次破关约70小时,取得白金约120小时。

世界观

  几乎算是100%开放式的地图冒险这点其实就很挑玩家口味,场景设计、对象细节甚至是路人(难怪有人说路人弄的比许多角色更有存在感)。都可以看得出在完整性上都不打马乎的精神

  如果玩家愿意花时间跟耐性去体验实在是让人惊艳非凡。



▲(例如常把车子弄坏、弄脏,再去改车....(超大误))

  Luminous引擎的表现真心没让等了十年的在下失望游戏中至少有4~5小时在找好地点或是许多特定条件触发的画面去拍照(拍照拍得比巫师3还勤劳,改名叫做拍照战士算了)



▲像是用雷系法术"焦土"也会搞得自己灰头土脸其实蛮有趣的

  许多人关心的读取速度上,很遗憾的,虽然已经用了很多预制物与触发线减缓读取负担,但是坚持过于强大的物理性质依然让读取速度成为一个无法忽视的缺失,真心建议多了解地图区域分割后别太爱用跳点自动驾驶,有时候骑陆行鸟或是手动"飞行"会更省时间,尤其在区域间快速移动读取起来会让人心烦气躁。

  尽管版上在人设以及部分人际关系的表现上似乎颇多微词,但是在se过往的惯用手法来说,从「兄弟情」-->「王者之剑」-->「FF15 本传」这样看来。依然是采用当年「FFVII 补完式 project」的路子。未交代的前因后果、过场看似主角却又露脸的比跑龙套还不如的角色,难免让人有许多对于作品有种「未完成」的小遗憾(但这已是AAA作品在剧本上的生态了,硬要说养大这份风气的鼻祖非小岛大师莫属)。

  本传的核心与对话份量也几乎都放在一行人身上,虽说可以反映在四人帮之间的关系与性格刻划之细腻,反倒看得出在原始剧本中得以在游戏中实现的地区、人物、故事很有限。这点并不是要刻意替se护航,但在游戏装载跟实际容量上的确是开发者手心手背都是肉的考虑。说真的se如果牺牲掉一半的开放式世界(反正我也相信多数玩家现在玩游戏根本不在意细节),而且用UE4引擎的话或许可以一口气装更多内容,但这也是马后炮了 。

游戏系统

王子的成长

  不论如何建议新米或是老皮务必选择实时模式,这才能真的体验FF15战斗系统的流畅与精华。体验版中的地形变移原以为会是个效果大于实质的累赘。但是在正式版中明显感受出是成为战斗核心。

  在战斗的平衡上个人觉得掌握得最好的莫过于「王子真的在复仇的路上逐步成长」



▲一开始...好让人心酸的任务名称(笑)

  本作的游戏战斗系统是我玩过FF系列中最棒的。目前共有单手剑、巨型刀剑、短剑、长枪、盾牌、枪械、机械、皇家武器、指环等种类,玩家可以设置四个武器,依照战况可以随时切换

  序盘相当吃重队友的协助,等级硬要来说其实并不影响太多,了解敌人特性善用变移、防御、回击会让战斗更为轻松,打到八门后不难发现无脑O+O+O是过不了的。尤其几个M的迷宫在被虐的压力跟过关后的的巧妙点也让人拍案(怎不在自虐一点连露营跟自动储存都取消)

动作技能

  1、连携作战中的各种人物搭档做动作,连携的伤害反馈非常的可观

  2、空中垫步连击,空中闪避防御爽快感十足

  3、难以在一周目凑够足够点数的AP系统(技能配点并不鸡肋对于游戏的各个体验都有比较大的增益帮助,玩法不同配点优先度不同相当自由,虽然在下也没用连发挂机法踏全技能树)

  4、略棒的打击感,击倒,弱点,不同武器敌人的也不同

  5、王子的特性让「位置」变成有逻辑的一部分(远处命中目标攻击更高)

  6、还是贴心的设计了「等待模式」方便不适应的玩家

战斗系统

  1、锁定目标后切换锁定目标比较困难(虽已习惯但仍希望日后的patch可以改进)

  2、出场很华丽很震撼且伤害超可观,然而使用条件非常苛刻(无理)的召唤兽系统

  3、简单难度和普通难度区别不大,该秒你的还是秒,该打不出9999的时候一样打不出9999

  (但是整个感觉就是为了扩充章节的伏笔)

  4、虽说是剧情需要,蛋毫无意义的潜行系统,尤其是在第十三章更无意义,被发现依然只能硬肛你是摆脱不掉的敌人

  5、回复道具变得格外重要,但是对于道具取得跟囤积却过于简易这点个人不是太喜欢

  6、序盘过于仰赖队友终盘却又常常让队友躺着也无所谓(单纯不想万灵药刚丢出去又仆街,HP9999的普罗恩普特又怎样,依然是纸飞机啊)

音乐音效

  如同战斗,应该是本作算是最没争议的一部分,但是以一个老骨灰的看法,音乐音效的表现甚至更直得嘉许,在许多场景跟剧情上的表现不论是新作或是旧曲改编,都让人相当的感动啊,声优的表现上算是具水平,但是称不上卓越。

  序盘屁孩们有点浮夸的演出应该也是顺应剧本需求,相较于故事一开始护卫们为了不让王子担心的乐天,路上对话的表现有过半数都彷佛在上演欢乐星期天,观后期的不安跟阴郁会攘人有一种「这也让人感觉反差太大了」的感觉,此刻方展现出声优们的力度,却已经几乎进入结局稍嫌可惜。

剧情

  这一段容在下先替引颈期盼了十年的粉丝或是初次接触的玩家发个声再来探究合理性的始末。

1、公主

  大家公认的无女主或者说女主戏份过少,自从听说这是一部讲述兄弟情的基佬旅行就知道露娜的细分不多,但是这戏份也的确是少的有点过分了,至少让公主跟王子见面互诉心肠吧。至少让玩家知道他们是有多么爱对方的吧,抱歉,并没有,FF系列一贯以来经典的爱情套路没有了,只靠一些零零散散的回忆并没有多大用处,露娜那漂亮到不行的CG整个只用来展现「神巫就是要为了王尽到责任!?好,老娘也尽责了」。一直到露娜像杰克一样沉到海里那幕实在没让在下有太多的波动(都还远不及Yuna被席莫亚强吻想要砸电视那种冲击的1/100)



▲公主您好走,我也觉得se对不起您...

2、帝国

  这算是在下在整个FF15结构上最失望也最不解的(依然强迫脑补自己se会像FFVII一样补上神罗&神子们的后话)帝国吞并世界的速度跟他领便当的速度一样快?

  电影王者之剑塑造的那个贪婪狡诈的伊德拉·艾尔德卡托在本传毛都没有就变成了一堆衣服,当然,大家也了解到se社对于杜撰(硬凹)是多么拿手,帝国的体系以片面数据进行了介绍,其中有一篇是说要塞里面的士兵大半都变成了尸骸,已经无法控制了,导致帝国本身遭到反噬。那么透过猜测,也只是艾汀·伊兹尼亚要复仇的路西斯王室,倒霉帝国感觉像是个庞大的舞台道具花了重金打造上了台却连一盏聚光灯都没打上,在这部粉肯定是要来份很大的DLC无误 。

  最后则是大舅子瑞布斯·诺克斯·芙尔雷的莫名洗白,如果先前已看过王者之剑的朋友一定会知道,这点要是se无法在DLC中或是后续相关作品给予解释。会成为FF15整个人际关系与时间轴上最大的污点(没有之一)这部分的疑点过多到在下不便擅自脑补、臆测其可能性。



▲一如艾汀·伊兹尼亚玩世不恭的态度,彷佛在说:「别太认真,这都是俺编造的。」

3、王子神回归以及主要配角历史

  绝对是第二大DLC包,王子如何10年后醒来在神秘岛(是在向开发了十年的本传致意吗?),让人一头雾水的回归+醒来就有传可以开回贾迪纳??

  真心让玩家很想知道这十年怎么了,傻傻的在搭便车回到锤头鲨后找了很久这失落的十年是否有些蛛丝马迹的对话可循,没有,真的没有,只能看到一些反抗军无脑的罐头回答。还有大家都沉默不语的内心戏,连一点片面之词都无法拼凑,这里确实要批评一下,如果说帝国那部分是最让在下失望的,那这失落的十年就是让在下最愤怒的(所以再次预测这绝对是第二大DLC包)



▲第一眼看到....真心觉得神似周O驰

4、王子和国王父子情

  关于这部分的描述与演出只有最后在撞挂雷格利亚的时候,王子子那句:「谢谢你了,老爹。」让我差点掉下男儿泪,以及结局CG时候王子被他爹捅上的最后一剑,在下看了老国王抱着诺克特在雨中那不舍的「引擎展示映片」期待了好多年。在这一部分也是明显地感到空洞可惜,两个地方其实是非常有张力的,然而出现的太晚一个是快到十三章了,另外一个却是结局,虽然结局部分通过王子的对白和老爹的人物表情、动作能感受到,然而这一切全都被之前王子知道父亲死后那些非常弱的感情表达给摧毁了,相信这也早被多数版友给揶揄上好几轮了。



▲好吧...至少他不是说:「欸,伊格尼斯,我是不是还有一部奥迪?」

总结

  看过了兄弟情和王者之剑后,无奈、茫然、莫名其妙应是最多玩家的感想,但在下觉得这是市场营销与迎合玩家造成的,这是个很危险的模式,现在的玩家胃口整个被养坏,在这个游戏快餐化的年代你们居然还有让玩家从几个不同的角度,不同细节来体验故事?大爷们有这种心情?

  另外则是现今的硬件对应的储存技术,的确有开发商在框架上的极限,光是「要满足多数消费者既有观念+基础表现水平」说真的已经去掉1/3的容量,总不会您只想买间20坪的公寓硬要塞进4000坪才适当的家具吧,DLC并不完全是所谓「奸商牟利」的工具,只是要看用在什么地方,对于FF15这样的作品,在下能很具信心的说,我会买单他所有的包套与后续产品(因为太明显的还有太多可以补,如支持历代FF一样。不弱也请各位看倌们看在这副好身材的份上别光火,(妄想)期待他来个席德妮特别款DLC。

杂项

  玩家众口难调,既要符合市场需求又要讨好老的FF玩家难度着实太高,但是不能否定他出色车体改造、餐饮、旅游、钓鱼、迷宫打宝系统,还有甚至比主角还要出色的主要配角刻画,个角度想,所以在下并不会因此否定FF15所带来的变革和优秀的系统,确算是丰富的任务系统却有点感觉与世界是脱节的稍嫌可惜,是其实也真想不出跑腿型任务还能有什么突破。

  讲真的跑多跑远玩家又嫌累、嫌麻烦,免抢能说与各地区生态有接轨上还算是欣慰之处,FF历代也都算是出色的小游戏,在本作也算是也都具备了一定水平的演出。像是钓鱼一开始还蛮忽略的,破关后竟然还花不少时间在研究钓点跟鱼饵,再一次向巴版的全鱼种入手大大致意。

  弹珠台、陆行鸟比赛跟斗技场就给人稍有雷声大于点小且没有「哇~这奖品藏在这真是让我非拼不可」的冲动,但仍都是属于打发吃便当或是追动画的时候的优质小品就是,最后则是不得不提一「最完美的缺憾,图鉴」,在下只略提其中一项,只要是深谙FFVII的玩家一定会知道的圆桌武士。

  看得出FF15中制作团队深具野心的想将这史上最神秘、最具人气、最强大的召唤兽,还巧妙的以路西斯王国的皇家武器「贤王之剑」、「修罗王之刃」、「飞王之弓」、「狮子王双剑」、「夜叉王刀剑」、「伏龙王掷剑」、「霸王大剑」、「慈王之盾」、「鬼王令牌」、「圣王之杖」、「神巫逆矛」、「斗王之刀」和「父王之剑」呈现出来。

  但可惜的是实用的武器并不多,在历代先王的简介上也毫无着墨,这点倒是在图鉴功能上期许之后可以释放出更新档补齐的部分。

热门搜索

手游排行榜

  • 最新排行
  • 最热排行
  • 评分最高