我的世界矿车系统的研究及应用攻略
我的世界矿车系统的研究及应用攻略。我的世界游戏中的矿车系统还是非常复杂的哦~那下面就给大家分享一下我的世界矿车系统的研究应用心得哦~希望对大家有所帮助。
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理想中的全功能火车站,当然是外观建筑能入建筑触的法眼,功能上能完美处理各种矿车,有很高的容错。还是很有挑战性的!我做了好几个版本,都没有一个能让我满意的。
方块和物品介绍从略了
4种铁轨,从左往右分别是动力铁轨,探测铁轨,普通铁轨,激活铁轨
动力铁轨或其附着的方块被红石充能时,可以给运动的矿车加速,而如果未被充能,则有很强的减速效果。
探测铁轨是一种红石信号源,用于检测铁轨上的矿车,一会儿详细说明一下。
普通铁轨可以转向,有一定的减速效果。三叉路口的弯道方向可以由红石信号改变,一会儿详细说明。
激活铁轨在目前版本1.7.4中,只是有在充能状态下激活TNT矿车的作用,在即将到来的1.8当中,充能的激活铁轨可能会使实体下车。
先来说一下普通铁轨的转向规则吧,当然这个其实不是很重要,一般建造的过程中放了再调整好了QAQ
图中钻石标记的方向是北,而图中铁轨所连接的东和南是两个优先方向。
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理想中的全功能火车站,当然是外观建筑能入建筑触的法眼,功能上能完美处理各种矿车,有很高的容错。还是很有挑战性的!我做了好几个版本,都没有一个能让我满意的。
方块和物品介绍从略了
4种铁轨,从左往右分别是动力铁轨,探测铁轨,普通铁轨,激活铁轨
动力铁轨或其附着的方块被红石充能时,可以给运动的矿车加速,而如果未被充能,则有很强的减速效果。
探测铁轨是一种红石信号源,用于检测铁轨上的矿车,一会儿详细说明一下。
普通铁轨可以转向,有一定的减速效果。三叉路口的弯道方向可以由红石信号改变,一会儿详细说明。
激活铁轨在目前版本1.7.4中,只是有在充能状态下激活TNT矿车的作用,在即将到来的1.8当中,充能的激活铁轨可能会使实体下车。
先来说一下普通铁轨的转向规则吧,当然这个其实不是很重要,一般建造的过程中放了再调整好了QAQ
图中钻石标记的方向是北,而图中铁轨所连接的东和南是两个优先方向。
漏斗矿车类似于漏斗的矿车版本,同样可以像箱子矿车一样由探测铁轨与比较器结合来探测漏斗内的物品,如果在充能的激活铁轨上,又可以像漏斗被红石充能了一样不工作。
并且,由于矿车在铁轨上的时候被架高了非常微小的高度,因此可以吸收到的物品范围也就被架高了微小的高度,然而这一点高度却可以捡起矿车上方方块上的物品,即如图位置的物品
上图是各种矿车在1格动力铁轨的加速下,在普通铁轨上可以行走的距离。
左上角并排的三个分别是TNT矿车、空矿车、命令方块矿车,命令方块矿车左边那个走得最近的是熔炉矿车
右上角那个走得载人矿车,载动物的没有测试,因为动物会跑动,对距离有干扰。应该是和人一样的
形成一个曲线的是装了不同数量物品的漏斗矿车和箱子矿车。
右上角走得最远的是空的漏斗矿车和箱子矿车,行走距离是一样的,左下角是满载的箱子矿车,满载的漏斗矿车和满载的箱子矿车走得一样远(不过由于会撞到前面那辆箱子矿车,所以没有在图中进行测试。
总共有16个不同的载物等级,其划分和比较器输出信号强度的划分是一样的,详见中文wiki:http://minecraft-zh.gamepedia.com/index.php?title=%E7%BA%A2%E7%9F%B3%E6%AF%94%E8%BE%83%E5%99%A8&variant=zh-cn
相同等级的行走距离是相同的,目测抛物线?QAQ
根据这个我们就可以设计出不同矿车的分类装置。
比如空矿车和载人的矿车
【中继器为3档】
矿车从又侧的动力铁轨开始经过1个动力铁轨的加速,通过探测铁轨的时候触发红石信号,经过一定的延时,传递到三叉路口处,使得道路变向。当矿车离开探测铁轨后,红石信号消失,经过一定延时,三叉路口恢复原来的方向。
空矿车滑行距离短,减速快,速度较慢,在三叉路口恢复原来的方向后才通过路口,因此保持直行。
载人矿车滑行距离长,减速慢,速度较快,在三叉路口恢复原来方向前通过路口,因此转向到另一条铁路上
从而实现了分离。
这种设计可以调节的变量有:初始速度、探测铁轨的位置、三叉路口的位置、探测铁轨到路口的延迟。
通过调节这些变量,几乎可以处理所有滑行距离不同的矿车。
再比如熔炉矿车和空矿车
【中继器为2档】
由于熔炉矿车的行进距离只比路口略微长了一点点,所以熔炉矿车的出口用了一个下坡确保熔炉矿车能够走开。
不过如果增大初始速度则可以避免这个问题。
当然要注意的是:确保所有矿车初速度相同,路口的位置不能比任何一个矿车能滑行的最大距离还要远。
注意到箱子矿车虽然容量变化导致滑行距离的范围很大,但是所有的箱子矿车滑行距离都介于载人矿车和空矿车之间。
这里先布置一个作业给大家,设计一个分离箱子矿车和空矿车的装置。
你甚至可以组合起来得到更加强大的分离器,同时分离三种或者更多种类的矿车。
多加尝试,你也可以得到更加压缩,走线和布局更优雅一点的分离器。
然而想要把这个分离器应用到实际的火车站设计中,并非那么容易。
因为你过来的矿车可能是通过这样一个长长的全动力铁轨线路过来的,也可能是的8个铁轨1个动力铁轨的周期轨道输送进来的,初速度并不是刚刚我们设计中用的1个动力铁轨加速得到的值,这就会导致分离器工作出错。
于是我们需要设计一个装置来重置速度。
设计完美的火车站系统是不应该要求输入矿车的速度的。放到什么样的铁路上都应当能工作。
既然要重置速度,那么首先得需要把速度清零。再重新加速到分离器的要求速度QAQ
未被充能的动力铁轨具有非常强的减速效果,两格动力铁轨可以将任何矿车减速到静止。
但是这样有两个明显的缺陷。一个是不同速度的矿车在两个动力铁轨上停下的位置不同,另一个是无法给矿车重新加速。
加速的问题可以将这个装置放到斜坡上来解决(斜坡上需要3格动力铁轨),但是位置不确定不好解决。
但是下面这样的装置可以将任意矿车速度降到零!
铁轨可以换成其他三种铁轨,效果不变。左边的铁块可以换成任意不透明方块。
这种相比上面那种,停靠位置固定,确保在这一格轨道上。至于加速,可以改成如下的设计
一种是通过斜面来达到加速度的目的,矿车在碰撞完后速度归零,重新从动力铁轨上开始加速。
而矿车如何进入这样一个速度重置装置以及如何出去呢?
一种想法是通过弯道来实现
矿车从右侧进入,经过速度重置装置,回到三岔路口,转向下走离开。
另一种想法是从速度重置装置垂直上方进入。
矿车从上方向左行驶撞到柱子上,落到下面的加速装置上。从下面往右驶出
这种设计要注意一个问题
这样矿车会卡住的,无法往右行驶。
需要改成这样
两种我更推荐下面的方法,因为上面的设计是有逆向行驶的。如果矿车密度较高,可能会发生碰撞导致后面的矿车没有速度进入速度重置装置。
而下面的设计是顺序进行的,逐个掉落到速度重置装置上。逐个被重新加速送走。
结合速度重置和刚刚的矿车分离,此时你已经可以设计出一个可以接入到任意轨道上的分类装置了。=W=
接下来给大家说一个非常有用的装置,功能是将一个轨道进来的矿车分到不同的轨道上,每个子轨道上同时只能有一个矿车。只有当子轨道上的矿车离开时,主轨道上进来的矿车才可以进去。
显然我们得有一个探测铁轨来检测矿车的进入。但是不能放在这个位置
原因是矿车还在弯道上,刚碰到探测铁轨,此时弯道会转向,而此时矿车仍然在弯道上,速度是沿着主轨道的,于是矿车不会转弯,继续往前走。(说的不是很清楚,大家可以自己试试)
现在要解决的问题其实很清楚,每个子轨道需要一个锁存器记录目前轨道上有没有矿车。进入的时候从没有修改为有,离开的时候从没有修改为有。
这是一种非常常见而又简单的锁存器结构,右侧火把亮或者左侧火把亮分别表示两种状态
把这样的锁存器放在子轨道下面,这样当矿车进入的时候会切换为另一个状态。如下图所示
可以看到锁存器上方的红石线在子轨道内有矿车时是亮的,把这个信号接到轨道岔路上,使得弯道拐向另一边。如下图所示
但是要注意,轨道的默认方向是和东南西北的朝向的,所以,如果你的默认位置和我相反,就像下面这样弄个非门即可
下一辆车过来的时候就会进入下一个子轨道了
这个东西的应用还是比较多的,我们常常无法同时处理多个矿车,特别是矿车靠的特别紧的时候,这个东西可以将各个矿车单独开。
当子轨道的矿车处理完毕离开的时候,传递一个信号给下面的那个红石,将子轨道重新变为无车状态。
这就是一个运用分轨道装置做的一个增大矿车之间距离的装置。
先说一下这个装置的应用,大家知道TNT矿车和其他矿车碰撞会导致爆炸,而火车站的大部分功能都需要阻塞矿车,如果矿车靠得太近很容易就撞起来爆炸了。
因此这个装置的作用就是将间隔增大到至少1格。
基本思路:子轨道就是缓冲区,进入的矿车队列先进入缓冲区,出口处控制间隔发车。
大家可以先自己考虑一下如何做,再看看我的做法
矿车进入子轨道后,撞到左边的不透明方块,速度归零,落到下面的动力铁轨上。动力铁轨是其右边的那个红石粉充能的。矿车进入子轨道的时候,将不再充能。
此时矿车处于等待发射的状态。由于要使得输出的矿车距离大于1格。假设现在每个子轨道都停满了。此时同时激活所有带发射的矿车。他们将会开到如下位置
此时他们间隔为1,初速度相同。
这里补充说明一下,当出现这样的道路时
矿车从左边开到上下方向的动力铁轨上时,会朝着优先方向(南和东)走,并且貌似没法改变。
所以在上图中,那些间隔为1的矿车会朝着右边走出去。
只要下一波矿车在这一波走完后才发射,就可以确保不出问题。
因此我们做了一个长周期时钟信号。
长周期时钟信号的开关是图片中间那个红石火把,当火把熄灭的时候,长周期时钟开始工作。长周期时钟的输出接一个脉冲器,变成一短脉冲,用于重置锁存器和将矿车发射出去。
重置锁存器和发射矿车是等价的,因为对图片中间的红石粉充能,一方面重置了锁存器,另一方面激活了动力铁轨。
而控制时钟信号启动的红石火把是受到下图中这根红石线所控制的,只要任意一个子轨道内有矿车,这跟红石线就被充能,时钟电路开始工作发射矿车。
再看下面这张图,这里有个细节,时钟电路的输出是从下面引出来的,而不是从红石火把引出来的,如果从红石火把处引出信号,时钟电路启动瞬间会输出一个脉冲,而从方块下面引信号,只有一个周期后才会输出第一个脉冲。
原因是启动时钟电路的时间非常随机,可能刚刚完成一轮发射,此时又来了一个矿车进入了第一个子轨道,触发了时钟周期电路,同时由于启动时钟电路时发射了一个脉冲,这个矿车也被发射了出去,和上一波矿车撞上了。这个细节可以确保一波走完才会发射下一波矿车。
当然上面这种简单粗暴的时钟电路的方法也许不够精细。可能我们有时候需要更大的矿车间隔,其实也都不是问题。
比如我们做出如下图的装置来激活动力铁轨和重置锁存器
漏斗管道里放一个物品,同样用一个时钟电路,每个周期让红石火把熄灭一定时间,使漏斗管道里的物品刚好能流两个管道,激活下一个发射。这样可以通过时钟周期精确控制矿车间隔的下限。
这样做还有一个缺陷,如果缓冲区没有满,会有很多周期的是无效的,没有矿车出去。
再给大家介绍一个更好的思路,就是用队列或者栈,每个周期送出一辆矿车。每次将有矿车停放的最开头或者最后一个子轨道的车发射出去。
控制电路如下图所示
拉杆下拉表示这个位置有矿车,拉杆向上表示这个位置没有矿车。
时钟信号从左侧的按钮输入,激活最靠左边的拉杆向下的。(活塞可以改到其他方向去)
由此可以设计出以下的基本单元
主体部分和前面的设计一样,右下角为上面的栈电路。重复多份得到下图所示的结构
此时右下角的红石线就相当于Pop的作用,输入一个脉冲就弹出一辆车。
但是这样还有一个小问题,看下面这张图
信号传入后,经过3tick活塞就会收回,如果此时Pop线仍然亮着,会继续弹出下一辆车。因此脉冲设置为3tick,不可以更长,在这里弄一个3tick脉冲器。此时按一下按钮,走一辆车
现在这个装置算基本完美了。无论输入矿车的拥挤程度如何(除非堆叠了),都进入这个缓冲区暂存着。按钮处输入一个脉冲就出去一辆矿车。
这个脉冲可以像前面一样由一个时钟信号提供,也可以由后续的处理装置来提供。
在出口处,你可以接上你的处理装置,比如矿车分类器,也可以是其他装置。
何时使用这个Pop按钮呢?无非是处理装置完成处理,矿车缓冲区还有矿车的时候。可以用一个锁存器记录处理装置的状态是工作中还是闲置中
这样的需求可以由下图所示的电路来完成
既然是优先方向,看这个图你应该明白什么意思了。
先说说四向路口,四向路口在原版mc里基本没用。因为红石信号对它基本没有作用!
如果我们给放好了的路口中间充能,不会发生任何变化(上图)
但是如果我们先充能,再放置普通铁轨,方向是反的(下图),并且撤掉红石信号也不会有变化。
对中间的普通铁轨充能或者对普通铁轨上下左右前后6个方块(除去周围3个铁轨)强充能都可以导致方向朝向非默认方向。
侧面如图
右下角是同样结构的锁存器,下方红石粉亮表示处理装置闲置中,一旦产生输出,立刻设置锁存器表示处理装置工作中。同时还要满足的是缓冲区内有矿车,这个信号从下图这里引出。
后续处理装置只需要在处理完成后给下图这里的红石粉输入一个信号即可。
前面说了矿车分类系统,并一步步加强兼容性,先是兼容不同速度的矿车,然后是兼容大量矿车挤着进入(当然矿车太多导致缓冲区溢出也没办法,多造几个缓冲区吧……)
现在说说分类完之后各种矿车处理方法吧。
对了,先补充一句,试想如果玩家乘坐矿车进入车站,经过如此复杂而又曲折的处理系统,那用户体验一定非常差啊!所以其实可以在进站第一步用一个非常简单的办法快速吧载人的矿车和其他矿车区别出来,把载人的矿车引导到站台旁,而把其他的矿车引导到复杂的处理系统中去。
没错,就是用拌线钩!
不过也许有人会说,这样没法区别运输村民、僵尸等怪物的矿车。那我很遗憾的告诉你,即使用很复杂的装置,我也未必能区别载着玩家的矿车可其他生物的矿车。
由于现在发射器可以放置矿车了,这使得空矿车的收集可以用箱子代替,而想让矿车变为物品,只需要让矿车撞向仙人掌即可。这是一种非常方便有效的办法,在最后一节铁轨下面放上漏斗用于收集变成物品的矿车。
人或者动物坐在上面也可以以此下车。为了确保人或者动物不被仙人掌伤害到,可以在仙人掌上面放一个方块。
虽然如此,以前的版本中广泛使用的车库系统仍然非常有用。因为上面这种方式没法回收其他类型的矿车,其他类型的矿车只能得到普通矿车和其所搭配的方块(命令方块除外),不过仙人掌确实一个不错的销毁TNT矿车的途径。
但是广泛使用的箱子矿车还是需要有车库设计。
先介绍一个常见的结构,斜坡顶上放一个不透明方块
这个结构是一个单向的通道,矿车只能从右往左走不能从左往右走。
再说一个,矿车的高度是0.7,长度和宽度都是0.98,有碰撞箱,因此矿车是可以堆叠的
你可以通过这样的结构堆起一个矿车塔
这其实就是一个车库的基本思路,可以一直放到满了为止
入库有了,下面说出库。首先说明一点,如果车库下面是铁轨,那么矿车根本不会叠起来,而回重叠在铁轨上。
就像下面这张图一样,可以重叠任意多的矿车
但是如果没有铁轨,我们又不容易控制取出。这个问题的解决办法是要有一个东西接住矿车,在收到红石信号时,掉下一个矿车来。落在铁轨上。
很容易想到的办法有两个,一个是用活塞
就像下图这样
每次需要矿车就让活塞收回再推出一下,不过如果按照这个图,任何长度的脉冲都没法稳定工作,需要把右边的铁块改成半砖。如下图所示,脉冲长度为2tick
另外一种方法是用活板门,像下图这样
注意一定要把活板门放在实体方块的下半截,原因是活板门是有厚度的,且不止0.02,而矿车的宽度是0.98,如果活板门放在上半截,即使打开了,也没法让矿车掉下来
而如果放在下半截,活板门收起,矿车会卡到活板门碰撞箱内部,不再受到支撑作用,开始下落,随后伙伴门收起,但矿车已经开始下落,最下面的矿车仍然在碰撞箱内部,其他矿车则在外部,因此只掉下来一个。因此用一个1tick脉冲即可。
值得注意的是,伙伴门下面必须空一格,然后才可以放置铁轨
否则在活板门上的矿车会被吸到铁轨上。QAQ
相比之下,活板门的体积更小。
活塞的设计优点是可以在活塞上面一层弄绊线钩来检测库存是否有矿车,这是活板门做不到的,但缺点是活塞推实体并不稳定。有可能会卡住。QAQ
入库和出库有了,大家仔细想想,是不是和昨天那个矿车缓冲区类似?矿车随便进,直到缓冲区满了为止,需要的时候按一下按钮Pop一辆矿车出来。
其实两者所实现的功能基本是一样的。
那么后者的优势是什么呢?处理TNT矿车,一个功能强健的矿车处理系统是要具备处理TNT矿车的能力的。前者虽然体积小,但是一旦有TNT矿车入库,落到其他矿车上,绝大多数情况会发生爆炸。
这里再补充一个,TNT矿车发生爆炸有4种情况,一是被激活铁轨点燃了,过了4s后爆炸,二是和其他矿车发生碰撞,且TNT矿车的motion模长大于1,三是坠落高度大于3,四是受到火焰伤害或者爆炸伤害。
注意其中第三点,坠落高度大于3,这里有个特例,如果是落到铁轨上,不会爆炸,因为这个过程是没有碰撞的,而是矿车在铁轨上方一定距离的时候被吸附到铁轨上的,没有碰撞的冲击。
回到刚刚的话题,两者的设计都一样,都是一个矿车缓冲区队列,但后者对TNT矿车有很好的安全性,可以用于进入火车站矿车的安全分类。
而前者更适合作为车库,对于已经分类好的箱子矿车进行存储。
车库取车可以改成这样,任意长度的脉冲即可。
不过刚刚说的他的设计也不方便解决一个问题,就是用拌线判断车库内是否有车。
前面3种方案都不容易解决这个问题
第一种方案活塞的方法,活塞收回的时候,线下面是透明方块(空气),而活塞伸出的时候,下面是不透明方块(铁块),这就导致必须在绊线钩的下面弄同步的活塞,才能保持这3者下面的同时是透明方块或者同时是不透明方块,否则,拌线无法正常工作。
第二种方案用活板门,最下面一个矿车在活板门所在的方块里,无法放线,也就无法检测到。
第三种方案,最下面的矿车在活塞即将推出的位置,及时放了线也会被活塞破坏掉。
刚刚突然想到了一种方法,可以很好的处理这个问题,用半砖,如下图,矿车的高度是0.7,所以仍然有0.2露出来,拌线在活塞上面一层,仍然可以检测到最后一辆矿车。并且活塞臂和半砖同为透明方块,拌线可以工作正常。
装置提及也很小,没有脉冲器,一个简单的脉冲信号就可以。
接下来就是溢出处理了,这时候就用到前面说的那个结构了,当矿车满了之后,再过来的矿车会返回。
溢出的矿车怎么办呢?
造更多的存储空间啊!
如图所示走线,矿车从下方过来,一直走到一个没有满的车库为止。
由于车库密度变大,相邻车库间隔为2,所以拌线也必须得换个方向
为了防止对活塞产生BUD,拌线长度增加为3格
再结合前面用过的那个栈/队列的电路,就可以把这么多仓库由同一个Pop按钮控制啦!
指向每个仓库出库活塞的那个中继器都是2tick,目的是防止输入信号为1tick,1tick脉冲下粘性活塞会逗逼的QWQ
最后,侧面可以包起来,一方面为了美观,另一方面也放置矿车斜出去。
这个多仓库由于使用的是倒车转向,所以有个不足,入库的矿车不能频率太高,否则会相互碰撞导致堆叠。改进的办法是在仓库顶端也设置一个绊线钩,一旦单个仓库满了就变轨。不过带来的成本开销非常大QAQ
考虑到这个是车库,是最后的存储装置了,前面经过分类器的时候已经控制了矿车的频率,所以,没有必要再为矿车入库频率花费额外的开销。
而且箱子矿车入库前都需要顺次进行卸货。更不太可能是一股脑地进来。
最后说这个溢出处理,所有的仓库都满了还进来的情况,试想一个重要的交通线路,玩家大量从A往B运送物资,B车站的箱子矿车仓库满了,A车站的箱子矿车仓库基本快空了,而可能玩家仍然需要大量运算物资到B,所以,溢出的直接送出站,返回A车站好了
现在有了分类、有了箱子矿车的仓库、有了普通矿车的回收以及人的下车、还有一个很重要的就是箱子矿车的卸货了
这样一个简单的比较器+漏斗即可
矿车从右边过来,走到漏斗矿车上,如果有货就开始卸货,导致比较器输出信号,关闭动力铁轨,卸货完成,比较器信号消失,动力铁轨启动,矿车离开。
暂时不知道更新什么了,布置一个大作业吧0 0
【大作业】设计一个全功能的火车站
要求如下:
一、基本功能
①进站部分
1.主要运行的矿车是箱子矿车、空矿车和载人矿车。
2.箱子矿车卸货完进车库
3.空矿车回收成物品,存进箱子里
4.载人矿车自动下车,并回收矿车
5.其他类型的矿车都能正确处理(回收成对应物品和空矿车)
6.能正确处理TNT矿车,安检系统
②出站部分
1.投入一个绿宝石出一辆车(要求玩家无法从发射器里偷车)
2.人上车后自动发车(无需玩家按w之类的)
3.货物装到专门的箱子里,投入一个绿宝石来一辆箱子矿车,装满为止。
二、美观要求
①基本要求
1.功能部分包装起来。尽量做到真实的火车站的用户体验,杜绝载着玩家的矿车在前面介绍的功能组原件里穿梭
2.载着玩家的矿车尽量是一路直线直接下车
3.坐车看不到红石
②进阶要求
这个就是对火车站建筑的要求啦,无论是木系、石系、粘土建筑,无论是小巧精致的还是高大雄伟的。必须是一个合格的建筑,而不只是一个红石装置。
PS:在此非常感谢minecraft贴吧玩家maple_in_thu的分享。
以上就是我的世界矿车系统的研究及应用攻略。更多精彩尽在游戏园我的世界专区。
相关攻略推荐:
上面如图
下面如图(最常用的吧)
这是铁路系统中一个非常重要的应用!有了这个可以用红石电路做道路的控制。
继续说转向的问题,和BUD有关的一些内容,这部分内容在铁路系统中貌似没应用,不是很重要,只是顺便提及一下。
虽然我们有南北规则有红石控制。但是我们依然可以通过放置铁轨的顺序来放出非常规的朝向
先将要连接的两个放好。
再放上第三个方向,此时不会导致普通铁轨方向的更新。
这种方向是非常稳定的,不会因为旁边放置方块而更新到符合优先规则的位置上去。但是!!红石元件会对方向产生更新!!
比如我在下图位置放置一个中继器,可以看到朝向更新到优先方向上去了。
此外还有红石、比较器等红石元件都会对铁轨方向产生更新。
不过这个机制非常复杂,红石元件的种类、朝向、位置、南北、放置/破坏都对更新与否有影响。
不过这个BUD和本文主题关系不大,暂时不作讨论,有机会在此贴继续讨论这个铁轨BUD。
有兴趣的吧友可以自己实验研究,注意考虑上面5个因素。作用范围在下图的金块位置。
接下来说说这个探测铁轨
这个东西主要功能就是检测矿车的。当有矿车在上面的时候,会发出红石信号。
但是探测铁轨和比较器作用则可以检测箱子矿车和漏斗矿车里的物品。
下图是空箱子矿车在探测铁轨上
如果箱子里物品了,比较器会根据物品数量发出不同强度的信号。
漏斗矿车一样。
探测铁轨的信号在探测铁轨四周可以获得,在探测铁轨上方也可以获得,以及探测铁轨所附着的方块周围。如下图所示的一些位置
即玻璃所在的这些位置
当然最常用的还是藏在铁路下方。
你以为探测矿车只能检测矿车吗?其实可以检测各种实体!不过首先先简单介绍TEUD(Tile Entity Update Detector 实体附加值更新感应器)
如上图,箱子里物品,比较器可以隔着一个方块检测到。但是当箱子上面如果被不透明方块遮挡的时候,箱子是无法打开的,无论箱子里是否有物品,比较器也应当无输出。但是当在箱子上面放置一个方块的时候,更新不会传递到比较器那里,此时图中的比较器就处于不稳定状态。
只要给一个更新,比较器就会熄灭。和普通BUD不同之处在于,普通BUD无法检测实体附加值的更新(比如水缸水位变化),而这种BUD可以检测,因此这种装置通常称为TEUD。
而探测铁轨的附加值是记录了探测铁轨上的实体(这个不确定QAQ)
这意味着可以用这个TEUD结合探测铁轨检测任意实体!
此时,你往探测铁轨上放置矿车,扔物品,抛出鱼钩,或者玩家直接走到探测铁轨上,都会触发更新。任何实体!
更加神奇的一点是,不同的实体扔到上面,会产生不同频率和长度的时钟信号!可以鉴别不同实体!吧友们可以做尝试。
此外,由于比较器有隔墙检测的能力,因此可以隔着一个不透明方块(这个方块不可缺少)放置探测铁轨,同样可以工作。
再说一说动力铁轨和激活铁轨,基本用途刚刚说过了,这里说一说BUD,激活信号可以传递9格长度。
如下图,如果给已经激活的铁轨充能,更新不会被传递,必须通过放置方块手动给最靠近已经激活部分的未被激活的铁轨一个更新,才能触发检查。
同样,当激活范围已经加载到正确的位置时,熄灭刚放的红石火把,系统会检测火把上方的铁轨,铁轨仍然是最右边红石火把的充能范围,因此无需更新,从而后面的也都没有更新,从而导致了下图,下图是不稳定的,只要错误位置任何一个铁轨收到一个更新就会触发检查,熄灭不该亮的铁轨。
此法可以延长,制造出更多的不稳定铁轨,熄灭的顺序是从左往右,最右边一个火把不要熄灭。
此时除了最右边一个火把的激活范围,其余的铁轨都处于等待更新的状态。
任何一个的更新都会传递给其他所有的。因此只要在其中一个不稳定铁轨旁边弄一个常规的活塞BUD,并且将重置信号传递给下面的一排火把,就可以重置整个BUD装置。
可以说,四种铁轨和BUD都有着非常密切的联系!不过,BUD不是本贴的重点啦,这里只是作为介绍。
主要说了一下4种铁轨的基本性质,还介绍了和4种铁轨有关的BUD,当然BUD在铁路系统中当然不是用来利用的,而是要去避免的。
比如上面说的普通铁轨的转向问题,建议使用稳定状态,符合优先规则就正常放置,不符合优先规则就给其充能。虽说通常的方块更新不会触发铁轨方向的更新,但是周围红石线的更新也是会触发轨道转变到稳定状态的QAQ,总之,尽量避免吧0 0
不过铁轨BUD在其他很多地方还是有很多应用前景的!
下回给大家介绍一下几种矿车,敬请期待。
昨天介绍了minecraft里面的4种铁轨,今天来说一说6种矿车:命令方块矿车、空矿车、箱子矿车、熔炉矿车、TNT矿车、漏斗矿车
继续先简单说明一下
命令方块矿车在原版中只可以通过give指令获得。用法与命令方块类似,充能的激活铁轨可以触发命令执行。由于个人对命令没有太多研究,此矿车后续不作介绍。
空矿车的可以搭载动物、玩家、怪、村民等。玩家右键可以乘坐到矿车上,shift可以下车。
空矿车撞到动物、村民、怪可以将怪抓捕到矿车里。包括抓捕墨鱼、蝙蝠、凋零等(能不能抓捕龙不是很确定)
下图是我在墨鱼服的自己基地里养的一只小黑
被抓住的小黑很有意思。小黑被抓住之后虽然不能自由瞬移,你也看不到小黑在瞬移的紫色颗粒。但是小黑仍然能够在一瞬间移动到别的地方去再瞬移回来。
所以除非服务器卡顿,你仍然无法用雪球或者其他投掷物射中一只被抓住的小黑。同样你也可能在离小黑很远的位置被突然打一下。
用矿车能抓住生成中的凋零,不过貌似区块重新加载时凋零会脱离矿车。所以这种办法不适宜作为凋零方块破坏器的实现方法。不过可以一次性的装置控制凋零的可选办法。
箱子矿车的作用类似于一个小箱子+一个矿车,容量是一个小箱子的容量,可以和漏斗、漏斗矿车等作用,也可以结合探测铁轨和比较器作用。
熔炉矿车似乎是一个历史遗留产物,作用类似于火车头,不过由于minecraft的矿车之间只能相互推挤,无法相互拉扯,所以熔炉矿车也只能放在车尾提供推力。玩家拿着煤或者煤炭(其他燃料貌似不行)对熔炉矿车右键,熔炉矿车会向着远离玩家的方向跑(坑爹啊),不过你仍然可以利用类似以下的转完结构来使用熔炉矿车推动你。
推动的时候熔炉上方会有黑色的粒子效果模拟烟。
右键熔炉矿车可以对熔炉矿车产生一个很小的推力。
此外,虽然熔炉矿车里的熔炉的材质是燃烧的熔炉,但是仍然不会发光0 0,给了燃料也不会发光!
当然了,由于动力铁轨的出现,其实熔炉矿车的意义已经不大了0 0,也许有人说动力铁轨造价不菲,不过,到目前为止(1.7.4)刷动力铁轨的bug依然存在。
如图所示,图中两个活塞都是粘性活塞,在金块的位置放置一个动力铁轨或者激活铁轨或者探测铁轨,然后给图中的红石线一个脉冲信号(简单的说就是给红石线接一个按钮,按一下按钮即可),即可在玻璃的位置得到两个放下的铁轨。玻璃也可以去掉,留下一个坑。
如果服务器不限制高频,可以给红石线输入一个高频时钟信号,拿着要刷的铁轨对着金块按着右键即可。
最后再说明一点,一般矿车在轨道上受到其他矿车的碰撞是会被推动的,而熔炉矿车除了被其他熔炉矿车推动,无法被其他类型的矿车所推动QAQ。。。
TNT矿车是简单的说就是TNT的矿车版,不过TNT矿车比TNT更危险,TNT在点燃后都有4秒的延迟才会爆炸。
在与其他矿车碰撞时动量的模长大于1时会立刻爆炸(简单的说就是碰撞稍微剧烈一点就爆炸)
在掉落高度大于3的时候落地会立刻爆炸
在受到火焰伤害或者爆炸伤害而导致死亡的时候会立刻爆炸
被充能的激活铁轨可以点燃TNT矿车,延迟4秒后爆炸
不过要说火矢射中TNT矿车的效果,对六种矿车都是一样的,一种情况是掉落所携带的方块(命令方块矿车不掉落命令方块)和空矿车,另一种情况是射得非常轻,伤害不至于杀死矿车,此时会把矿车点着了,效果如下
貌似火是不会熄灭的,而且貌似不会过火(待考证)
于是可以做出下面这张图的效果0 0
貌似没有给小黑带来伤害0 0
以及做出这么一个水火交融的景象
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