我的世界32村庄刷铁机制作流程解析

时间:2017-09-29 来源:88130安卓下载 作者:佚名

  我的世界32村庄刷铁机制作流程解析。那下面给大家分享的就是32村庄刷铁机设计过程,那又不会制作32村庄刷铁机的玩家不妨进来看看下面的攻略心得哦~希望对大家有所帮助。

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  在左侧加入门扩大村庄半径后,可以看出,新村庄的范围比老村庄离右侧的门更近些

  当右侧的村民放下来后,新村庄的范围变得非常非常大。

  现在来说下这些门的位置和数量大致是怎么确定的。在说之前还要插一句,村民和有效门生成村庄是6秒内随机,这两个村民几乎同时放下来,那边都有可能生成村庄。如果想用一个红石信号控制这两个村民,那么就要保证无论哪个村民附近先生成村庄,图中的这些门都要加入新生成的这同一个村庄。而不是像下图这样一部分门加入了新村庄,一部分门加入了老村庄。

  这些门之间是互相影响的,该如何确定他们的位置呢?下面给门取名字以便描述,最远端的门为D1,由村民V1控制,然后由远至近依次为D2,D3等,最近这一排叫做DN,D2,D3及DN由村民V2控制。

  现在来总结下各个门的要求和作用,首先按照V1先成立村庄来说明:

  D1处形成村庄,然后V2放下时有多扇门,这一瞬间我们拆开来看,如果需要D2,D3,DN依次加入D1的村庄,就需要D2距离D1比原村庄[0,0]近,D3要距离D1和D2的中心比原村庄中心更近,DN要距离D1,D2,D3的中心比原村庄更近,当然如果需要你可以加入D4,D5等等。

  上图为V2放下的一瞬间,D2刚刚加入D1的状况,后面以此类推自行脑补。以上是V1先成立村庄的情况。

  接下来说V2先成立村庄的状况,这里只要D2距离中心超过64,以及D3距离D2比中心近,DN距离D2,D3的中心比原村庄中心近即可。

  精炼下

  D1主要控制村庄大小,确保上面的蓝色村庄正确加入

  D2距离中心超过64,确保V2放下时形成新村庄

  D3保证DN不加入老村庄。

  D1,D2,D3,DN这些门的中心距离原村庄中心<41,保证左侧一排排的门正确加入

  因为这些门是互相影响的,始终没有找到很具体的确定方案,因此我写了一段程序确定了这些门的位置

  最终左侧一共用了14扇门

  右侧相对简单,只要多放些门,把新村庄的中心拉的比老村庄的中心离右侧一排排的门更近就可以了。

  右侧门成功加入新村庄

  现在我们来完整的看一遍村庄堆叠的过程

  第一步:V1或V2成立村庄,然后移动中心

  第二步:左侧门加入新村庄

  第三步:村庄中心移动至右侧

  第四步:右侧门加入新村庄

  最后,形成村庄和移动村庄中心的部分解体,新村庄和老村庄成功堆叠在一起,在一起,在一起。。

  以上这4个步骤确定后,可以确定漏斗环只需4个漏斗即可。门的位置和数量确定后,也可以确定村民的位置。

  这里为了更节省红石,我让村民尽量离总控近些,而没放在中间对称的位置。

  4*6的平台做总控,左边的漏斗计时对着正中间,左侧66秒计时,内放64+19个物品,右侧6秒计时,内放8个物品。

  漏斗什么放好熔炉后再放4个,这4个漏斗是环形,物品在漏斗内逆时针流动,里面放1个物品

  右侧方块插根火把,上面方块放红石粉,右边放个粘性活塞+方块

  活塞这边放个2T中继,2T中继,2T中继然后放个方块上面插火把,红石粉放4个熔炉上面

  比较器检测东北这个漏斗输出给方块,方块给旁边的红石粉充能使红石粉下面的方块充能,通过BUD使活塞保持推出,停止6秒计时等待村庄解体。红石粉旁边放个动力铁轨,比较器没有输出的时候,动力铁轨通过方块更新活塞使活塞收回

  然后转过来面朝难,在66秒计时的红石粉旁边放个方块上面插火把,然后上面方块侧面半砖(只是为了让大家看到下面的活塞,这里放实体方块也可以,这里不会BUD是因为活塞收回比火把亮起快那么一点点),半砖上面红石粉,然后通过方块接个中继到比较器侧面,这样当火把亮起的时候,中继器会使比较器没有输出,也就是66秒一个村庄堆叠完成红让6秒计时重新开始工作。

  可能细心的同学会问,点状红石左边不也可以插火把让信号上去么,这个请继续往后看。总之中控主体就是这个样子了,体积我很满意。

  漏斗环的4个漏斗取名方便后面描述,左上C1,左下C2,右下C3,右上C4

  漏斗C1左面放个方块然后接比较器给方块,方块上面插火把,下面把信号接到两个村民V1和V2。当物品流入C1时,比较器输出,火把熄灭,村民放下来6秒用来生成新村庄。

  漏斗C2直接检测比较器然后下面接个上推的粘性活塞,然后是2T中继,2T中继,2T中继,把信号接到左侧门房顶上。当物品流入C2时,输出一个短脉冲让比较器控制单元的火把熄灭一下,比较器信号减1,活塞收回1个,左侧一排门加入新村庄。

  漏斗C3接个方块接比较器,然后是火把,同C1,接到右面的村民。当物品流入C3时,最右侧的门使村庄中心移动到右侧一排排门的地方。刚刚为了省一个中继,我又偷偷把中控往北挪了一格。

  漏斗C4直接检测比较器,然后是活塞,2T中继,2T中继,2T中继。接法同C2。同样是有物品时,让右侧房顶上的火把熄灭一瞬间,收回一个活塞,让一排右侧的门加入新村庄。

  这里比较器有的隔方块检测有的直接检测是为了让信号不串线。

  以上是中控和漏斗环的红石部分

  这里的火把是插在66秒漏斗计时比较器对着的方块侧面的,下面红石线经过一个中继将信号接到村民中间的方块上。这个火把会在按钮按下后66秒亮起,这66秒用来解体先前堆叠好的村庄。用66秒的漏斗计时省略掉了L64单独解体村庄的那个漏斗计时。

  中继器上方放方块,按钮在上面,然后接到两侧,按钮按下后,村民会从堆叠位置返回到解体位置。

  现在面朝南,这边是西侧,要让鼠标指针指着的比较器在按下按钮后有强度为2的信号,这样火把熄灭时,最近处这个活塞才会收回。线接回去,数好位置放中继器。

  刚好差一格,就把按钮往北挪了一格,左侧OK。

  右侧同理,接回去,找中继器位置,调整其它线路避免串线,右侧OK。

  这里侧面插个火把,然后接线接回去。此处也是L64设计的一个亮点。堆叠时,这里由比较器锁住信号,所以火把是熄灭的。堆叠完成后,火把亮起,停止66秒漏斗计时,因此省略掉了计数器。

  上图的那个线接66秒漏斗计时旁边插着火把的方块。这样一来,堆叠完成时,火把无法再次亮起来使6秒计时重新工作,就是上面那个火把插在右边方块的原因。

  测试时发现按钮旁的两个方块给动力铁轨让村民提前出发了,提高了一格。

  另外,这里要给火把下方的方块强充能,才能使66秒漏斗计时停止工作

  至此,刷铁机主要部分完成,我们来测试一下。

  正常工作中,黄色为已堆叠村庄,紫色和红色都是移动过程中的村庄。

  顺利完成。

  收集平台倒好水并做好村民仓,村民仓放30个村民吧。20个感觉有时候会卡上限。放好村民后,就有铁傀儡刷出来了。

  收集和快速合成自行了断吧。

  各个角度来几张截图

  教程说明:

  本次教程旨在说明设计刷铁姬时的一些思路。该刷铁机主题思路来自L64的32村庄刷铁机。

  L64的设计有几个亮点:

  1、生成村庄和第一次移动由一根红石线控制

  2、因此漏斗环4个漏斗即可

  3、原设计3个漏斗时钟,我简化到了2个

  4、无投掷器计数,堆叠完成后自动停止

  我的改动:

  1、简化了一部分线路

  2、省了一个漏斗时钟

  3、减少了牵引村庄门的数量

  4、尽量对称满足强迫症XD

  进入存档后,先找到北,这一步非常重要,具体原因后面会说。钻石块的位置为[0,0],方便描述距离。

  先放一个村民用来确定门的位置,这个村民代表堆叠开始前村民停留的位置,村民在这里时所有的村庄解体,因此需要将门摆在村民能检测到的范围外(西侧16格,东侧15格)下面金块的位置。

  因两侧需要两个村民来控制,如村民都需要回到中间位置时,轨道的位置就需要岔开。为了更加对称,我用了下方的方案。这一步不是很重要,根据自己喜欢即可

  最后说下方块颜色

  绿色粘土-门

  黄色粘土-线路

  橙色粘土-总控

  浅蓝色粘土-村民

  PS:在此非常感谢我的世界玩家路叔Ace的分享。

  以上就是我的世界32村庄刷铁机制作流程解析。更多精彩尽在游戏园我的世界专区。

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  两端增加的金块表示调整村民后检测的距离,右侧多了一个金块是为了让两侧的门和中心对称。

  门的摆放改为了3层,这里是左侧的门,右侧同理。

  还是再简要的说一下刷铁的相关机制吧

  铁傀儡生成:

  条件:有效门>20,村民>=10

  上限:每10村民上限+1

  村庄部分:

  生成:村民+有效门(村民检测范围西北16格,东南15格,详见绝版极点教程)

  半径:中心至最远门距离,最小32

  中心:所有门坐标平均值

  新村庄归属:

  <=旧村庄半径+32 就近加入

  >旧村庄半径+32 生成新村庄

  【重要】

  多门新村庄加入时由西向东按顺序加入,这也是先找北的原因,后面会配图说明

  在敲开了一行遮光方块,左右各放了一个村民后,借助mod可以看到,所有的门都加入了村庄

  村庄的中心在[0,0],同时也确定了铁傀儡的16*16*6的刷新范围

  可以看到当村民的位置换到中间时,村庄都会解体。另外根据上图的铁傀儡刷新范围,可以做收集区域。

  这里以钻石块为中心向各方向铺9格,一共是19*19的平面。这里没用生成架,铺两层就好

  中间的绿色粘土是为了表示两层之间间隔4个方块。并提供了简单的照明方案

  先说下门的控制方案,用比较器控制,红石信号15格,因此需要3个比较器,注意这里左右两侧比较器位置不是对称的,因为需要对角线的门形成一个村庄。这样32个村庄才能堆叠到一起

  活塞推出时,两侧遮光方块都为5,下面所有的门均无效。活塞依次收回时,一排排的门依次变为有效

  右侧同理

  下面两个比较器用来锁住信号,上面的比较器用来输出

  用比较器检测熔炉提供1格信号,用火把和中继器来控制比较器的输出,右侧火把亮起时,比较器无输出

  熔炉内放1个物品就好

  把两个结构拼起来,最中间的比较器换到减法模式,这样每当左下红石线有脉冲的时候,比较器锁住的信号就会减一,用来控制依次收回的活塞。

  这里中间加了一个中继器和一根红石线

  这根红石线接到下一个控制单元,这里还有一个中继器

  这根线的作用就是保证在前一个控制单元有信号时(前一个控制单元的活塞没有全部收回),保证当前控制单元的活塞全部退出。如果理解不了,想象下没有这两个中继器和红石线时应该是什么样子就明白了。

  上图比较器输出信号强度为1 ,这个控制单元还有一个活塞没有收回,下个控制单元的活塞全部保持推出

  这边暂时用拉杆代替信号源来测试,中继器避免串线的同时讲控制信号传递过去

  左侧完成,右侧同理。但是右侧有个问题,控制火把的脉冲应该是从上到下,就是下面的火把要先熄灭,活塞收回,然后才是上面的火把熄灭,活塞收回。但控制端在下方,这里实际的顺序是从下到上。这里一个脉冲过来后,会连续收回2个活塞,见下图。原因就是脉冲传到上面火把的时候,中继器这里已经没有信号了,上面比较器控制单元信号会减弱。

  解决方法也很简单,将这个中继器调整为2T,让信号多保持一会,在脉冲传到上面的时候仍然保持控制单元的信号就可以了。

  为了对称和更加可靠,我把类似中继器的档位都调整到了2档XD

  控制左右两侧村民的位置,这里村民最终停留的格子往北是16排门,往南15排以及停留格子的1排,一共32排,这个位置才能保证最终所有的门都能被检测到。线路临时用按钮控制,方便调试。

  现在来说件特别有趣的事情,这也是本文的重点。这里在左侧一共13扇有效门,这13扇门全部在左侧村民的检测范围内。另外这里的有效门是上半门,下半门虽然有效但是超出了村民检测范围。因此,这里的门比图片右侧中间那层门低了一格。

  由vm可见,村庄范围离这13扇门非常近,那么问题来了,当我拉起拉杆,放下村民时,这里的门会加入老村庄还是形成新村庄,还是一部分生成新村庄一部分加入老村庄呢?

  结果是不是有些出乎意料?

  原因其实上面说过,【多门新村庄加入时由西向东按顺序加入(南北方向是由北向南的顺序)】

  下面我们来拆解一下

  首先,这里这扇门的坐标是[-65,0],也就是说超过了原村庄半径+32的范围,因此这里会形成新的村庄

  然后到第二扇门这里,这扇门的坐标是[-41,0],离左边的村庄更近,因此加入了左边的村庄,并且村庄中心随之移动到钻石块的位置

  剩下这一排门的坐标在-34,仍旧是离左边近,所以加入了左边的村庄。但是这一系列的动作都是在一瞬间完成的。这是为什么刷铁姬在设计时先找北方的原因,当然如果你想面朝南方做也没有问题,只要在西侧生成新的村庄即可。同理如果你面朝东或西,那么在北侧生成新村庄即可。

  鼠标指针指着的门的坐标是-21,-21这里的门也是最先加入的门,为了保证这部分门加入新村庄而不是老村庄,只需要新生成村庄的中心在-41即可,这样左侧一排11扇门会加入中心在-41新生成的村庄而不是在0的老村庄。

  左侧门加入后,右侧门怎么办呢。这需要把新生成的村庄中心移动到距离右侧门更近的地方。因此需要

  在右侧建立一些门加入到新生成的村庄来移动村庄的中心。但是这里再怎么移动中心,新村庄的中心也不会跑到老村庄右边去,那么就只能扩大新村庄的半径了。

  在右侧65和66的位置放置门及村民,65超出了原村庄半径+32的范围,因此会生成新村庄,我们需要做的是扩大新村庄的半径,直到65这列门处于左侧村庄半径+32的范围。

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