PVP场地建设经验分享 服务器PVP地图制作教程
PVP场地建设经验分享 服务器PVP地图制作教程。建造一个地图要考虑很多方面才能制作出来一个完整的地图哦~那下面就给大家详细的介绍一下关于建造我的世界地图的流程吧!不知道怎么做地图的玩家不妨进来看看下面的这个大神经验分享教程哦~希望对大家有所帮助。
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沙漠世界
全景
简介
这张地图是我跟TWHanthony在服里做的PVP小游戏,比较特色的是加入了tnt爆炸元素
在服务器设计一个完整的PVP游戏,需要考虑的技术问题主要是:
场地建设
容纳人数
开始程序
地图特色
胜者判定
结束程序
反作弊:反作弊思想要贯穿从比赛开始到结束整个设计,尽量保证公平
一、场地建设&容纳人数
场地建设包括大厅和比赛场地,我们设计的是在一个盒子中,上方为大厅,下方比赛场地,中间用屏障方块隔开,玩家死亡后自动传送到上方大厅,可以观看下方的战斗。优势是建造方便,是一种比较讨巧的办法。比赛场地建设时要考虑到最大容纳人数,并设计出生点。
出生点(中心处,设计最大12人参赛)
二、开始程序
我主要考虑到以下几点
自动/手动开始:我设计的是OP手动,因为服务器人少,活动都是喊一嗓子才组织起来,手动方便管理,而且设计也方便。决定开始的时候OP拉一下拉杆就可以
冒险模式:防止破坏地形;在服务器里肯定要考虑这个问题,不然维护地形要累死
命令:gamemode @a[坐标范围]
重置出生点:重置出生点至上方大厅,确保玩家被击杀后传送到场地上方,可以直接观看后续战斗
命令:spawnpoint @a[坐标范围] 大厅坐标
清怪:这个看大家喜好,服里PVP不喜欢还有怪物干扰,所以设计了这条,最直接的思路是循环命令kill @e[type=!Player,坐标范围],但是要注意,这样做的话点燃的TNT,射出去的箭,扔出去的小黑眼,地上掉落的物品都会被清除,这样可玩性就小了。因此,我想了另外一个办法,先给所有type=!Items的实体添加一个变量,然后依次重置玩家,tnt,箭,小黑眼的这个变量,最后kill所有拥有这个变量的实体(包括了所有mob以及其他实体)命令:
循环Scoreboard players set @e[type=!Item,坐标范围] 变量a 1
连锁Scoreboard players reset @a 变量a
连锁Scoreboard players reset @e[type=Arrow,坐标范围] 变量a
连锁Scoreboard players reset @e[type=tnt,坐标范围] 变量a
连锁Scoreboard players reset @e[type=ender_pearl,坐标范围] 变量a
连锁Minecraft:kill @e[score_变量a_min=1,坐标范围]
传送:将玩家随机传送到各个出生点
命令:tp @r[大厅坐标范围] 出生点1坐标(依次类推)
公告:比赛开始肯定要有个酷炫的显示
命令:/Title @a[坐标范围] title {"text":"血战到底!","color":"dark_red"}
清空背包:防止夹带私人装备(其实应该装备栏也清空因为clear命令只能清空背包,但我比较懒还没更新XD)
命令:clear @a[坐标范围]
清空效果:考虑到比赛开始前玩家身上可能有各种效果,清除一下保证统一
命令:effect @a[坐标范围] clear
治疗:玩家开始比赛前可能有受伤
命令:heal @a[坐标范围]
PVP场地建设经验分享 服务器PVP地图制作教程。建造一个地图要考虑很多方面才能制作出来一个完整的地图哦~那下面就给大家详细的介绍一下关于建造我的世界地图的流程吧!不知道怎么做地图的玩家不妨进来看看下面的这个大神经验分享教程哦~希望对大家有所帮助。
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简介
这张地图是我跟TWHanthony在服里做的PVP小游戏,比较特色的是加入了tnt爆炸元素
在服务器设计一个完整的PVP游戏,需要考虑的技术问题主要是:
场地建设
容纳人数
开始程序
地图特色
胜者判定
结束程序
反作弊:反作弊思想要贯穿从比赛开始到结束整个设计,尽量保证公平
一、场地建设&容纳人数
场地建设包括大厅和比赛场地,我们设计的是在一个盒子中,上方为大厅,下方比赛场地,中间用屏障方块隔开,玩家死亡后自动传送到上方大厅,可以观看下方的战斗。优势是建造方便,是一种比较讨巧的办法。比赛场地建设时要考虑到最大容纳人数,并设计出生点。
出生点(中心处,设计最大12人参赛)
二、开始程序
我主要考虑到以下几点
自动/手动开始:我设计的是OP手动,因为服务器人少,活动都是喊一嗓子才组织起来,手动方便管理,而且设计也方便。决定开始的时候OP拉一下拉杆就可以
冒险模式:防止破坏地形;在服务器里肯定要考虑这个问题,不然维护地形要累死
命令:gamemode @a[坐标范围]
重置出生点:重置出生点至上方大厅,确保玩家被击杀后传送到场地上方,可以直接观看后续战斗
命令:spawnpoint @a[坐标范围] 大厅坐标
清怪:这个看大家喜好,服里PVP不喜欢还有怪物干扰,所以设计了这条,最直接的思路是循环命令kill @e[type=!Player,坐标范围],但是要注意,这样做的话点燃的TNT,射出去的箭,扔出去的小黑眼,地上掉落的物品都会被清除,这样可玩性就小了。因此,我想了另外一个办法,先给所有type=!Items的实体添加一个变量,然后依次重置玩家,tnt,箭,小黑眼的这个变量,最后kill所有拥有这个变量的实体(包括了所有mob以及其他实体)命令:
循环Scoreboard players set @e[type=!Item,坐标范围] 变量a 1
连锁Scoreboard players reset @a 变量a
连锁Scoreboard players reset @e[type=Arrow,坐标范围] 变量a
连锁Scoreboard players reset @e[type=tnt,坐标范围] 变量a
连锁Scoreboard players reset @e[type=ender_pearl,坐标范围] 变量a
连锁Minecraft:kill @e[score_变量a_min=1,坐标范围]
传送:将玩家随机传送到各个出生点
命令:tp @r[大厅坐标范围] 出生点1坐标(依次类推)
公告:比赛开始肯定要有个酷炫的显示
命令:/Title @a[坐标范围] title {"text":"血战到底!","color":"dark_red"}
清空背包:防止夹带私人装备(其实应该装备栏也清空因为clear命令只能清空背包,但我比较懒还没更新XD)
命令:clear @a[坐标范围]
清空效果:考虑到比赛开始前玩家身上可能有各种效果,清除一下保证统一
命令:effect @a[坐标范围] clear
治疗:玩家开始比赛前可能有受伤
命令:heal @a[坐标范围]
三、地图特色
这个是整张地图的亮点,单纯打打杀杀没什么新意,增添一些新的元素可能会带来更多的乐趣
我设计的这张PVP地图,我认为最好玩的地方就是加入了可引爆的房屋这一设定,如果想得到好装备,就要进小楼房,但进了小楼房,就要冒被炸死的风险,所以玩这张地图,尤其是人多的时候,临场的决定比较重要
具体实现上,因为tnt对地形破坏力巨大,我采用两种方式,一是用屏障方块尽可能堵住tnt防止乱飞,二是用结构方块,游戏结束后重新加载,恢复局部地形
因此,要把房屋及周边一定范围先设计好并保存到结构方块中
命令:
脉冲Setblock ~ ~4 ~ structure_block 1 0 {metadata:"",mirror:"NONE",ignoreEntities:1b,powered:0b,seed:0L,author:"MineCrocodile",rotation:"CLOCKWISE_180",posX:0,mode:"LOAD",posY:0,sizeX:11,posZ:0,integrity:1.0f,showair:0b,name:"保存的文件名",id:"minecraft:structure_block",sizeY:18,sizeZ:10,showboundingbox:1b}
连锁setblock ~ ~2 ~ redstone_block
连锁setblock ~ ~1 ~ air
另外,地图散落的宝箱每局应该都更新,不可能每次比赛结束后都人工去维护,宝箱最好分等级,采用不同的loottable可以比较好的实现
命令:setblock 坐标 chest 0 replace {LootTable:chests/village_blacksmith}
宝箱内容
四、胜者判定
自动判定胜出玩家,使用testfor探测玩家数目结合非门即可,当玩家数少于2人会输出一个红石信号,激活结束程序
命令:testfor @a[坐标范围]
五、结束程序
结束同样也包括很多方面
公告:游戏结束,宣布获胜玩家
传送:将冠军传送回大厅
模式:将模式修改为原模式
清背包:根据情况决定是否清背包
重置出生点:将出生点重置为服务器出生点
加载结构方块并重置宝箱:同前
命令基本同前,大家可以举一反三
实战截图
至此,一个比较完整的PVP地图就做好了,希望大家多多讨论,分享好点子,做出你满意的地图
PS:在此非常感谢我的世界MCBBS玩家MineCrocodile的分享。
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