MC1.8原版RPG地图制作教程

时间:2017-09-13 来源:88130安卓下载 作者:佚名

  MC1.8原版RPG地图制作教程。不知道大家对于我的世界原版RPG地图还有没有印象,那小编还是觉得会有不少玩家比较喜爱原版的RPG地图,这不就给大家找了了这样一个关于1.8原版RPG地图的制作教程吗?希望大家喜欢。

  首先创建个超平坦地图,预设设置Redstone Ready,这样会少很多麻烦

  接着我们拿出我们的CB~

  首先呢,为了RPG系统能够运行,我们需要一个时钟电路。

  自然,用红石做的时钟电路是比较慢的,考虑到减少延迟我们来做一个游戏里最快的时钟电路。

  首先打开F3看看坐标。

  首先在右边的方块里输入这样的指令,如果你不知道这条指令是干什么的,

  建议你学习完CB基础再来看本文,本文乃系统制作,需要用到许多基础知识相组合

  于是我还是决定说明一下,这个指令是将指定范围内,具体说来则是你设定的坐标。将里面的红石块替换为石头。

  左边这个命令方块则相反,输入一条会将指定范围内所有石头替换为红石块的指令

  MC1.8原版RPG地图制作教程。不知道大家对于我的世界原版RPG地图还有没有印象,那小编还是觉得会有不少玩家比较喜爱原版的RPG地图,这不就给大家找了了这样一个关于1.8原版RPG地图的制作教程吗?希望大家喜欢。

  首先创建个超平坦地图,预设设置Redstone Ready,这样会少很多麻烦

  接着我们拿出我们的CB~

  首先呢,为了RPG系统能够运行,我们需要一个时钟电路。

  自然,用红石做的时钟电路是比较慢的,考虑到减少延迟我们来做一个游戏里最快的时钟电路。

  首先打开F3看看坐标。

  首先在右边的方块里输入这样的指令,如果你不知道这条指令是干什么的,

  建议你学习完CB基础再来看本文,本文乃系统制作,需要用到许多基础知识相组合

  于是我还是决定说明一下,这个指令是将指定范围内,具体说来则是你设定的坐标。将里面的红石块替换为石头。

  左边这个命令方块则相反,输入一条会将指定范围内所有石头替换为红石块的指令

  所以呢,如果我们在这两个命令方块之间放一个红石块会发生什么呢?

  有点难以想象

  看左下角,发生了脉冲信号~

  接下来我要说明一下原理,原理是一个被称作“微观延迟”的东西,请大家自行了解,简单说来就是

  同一信号会按x轴→z轴→y轴的顺序执行,同一轴内又会先执行坐标数字比较小的

  噢,忘说了,我还要论证一下这个时钟的优越

  我要说的是fill绝对比落沙要优越得多

  因为利用的是微观延迟,也就是以游戏刻作为单位运行的,它的速度是每秒执行二十次,而游戏刻又乃是核心级设定,除非mod或其它方法,是没有办法做到更快了。

  关于这个速度,可以用计分板加一些输出来验证,我反正是计算过的。

  呃呃,又忘说了——我要解释一下为什么fill指令要加上replace

  是为了方便节省空间的同时可以随时增加以及减少 fill 的红石块

  嗯,以我的表达能力也只能说成这样了

  至于为什么要z轴横向x轴纵向是为了让执行顺序变成这样,这样才更加人性化

  如果x轴横向你还要计算CB的个数,然后除以2然后再放两排,因为执行顺序是这样的:

  现在我们讲如何使丢出去的物品头上有文字~

  就像这样:

  稍微有NBT基础的同学都知道吧,实体都可以增加两个nbt标签

  -CustomName //自定义实体名称

  -CustomNameVisible //让实体头上显示名称,1为显示,0为不显示

  因此只要有这两个标签就可以做到让物品头上显示文字

  那么如何做到使丢出来的物品都有这个效果呢~

  初步想法自然是脉冲不断激活entitydata来修改了~

  /entitydata @e {CustomName:Item,CustomNameVisible:1}

  但我们还需进一步修改,因为这个指令会使所有的实体头上都显示名称

  那么我们在之前的指令中,把@e改为@e[type=Item],这个[]是选择器附加参数,详情自行搜索~

  type的话则是一个指定实体类型的附加参数,Item自然就是指物品了

  但这还是远远不够的!我们要如何做到指定单个物品丢出来就有名称呢?

  这才是重点!

  这时我们就要用到计分板了,先创建一个名字随你,类型为dummy (傀儡//或者我们说变量)

  要告诉大家的便是这个,记分版处理实体分数是可以选择处理有着指定nbt的实体的

  我们知道改过名的物品有一条NBT是display:{Name:""}

  其它特殊物品也一般都有特殊的NBT

  所以我们可以通过这个方式来指定物品

  反复激活这个,将扔到地上的,符合条件的物品的分数设置为1分

  接着反复执行/entitydata @e[score_isPointedEntity_min=1] {CustomName:TestStone,CustomNameVisible:1}

  有效果啦~

  首先我们进入游戏~拿出一张地图,右键打开~

  接着我们便要来看看这个地图有什么特殊之处~

  大家都应该看到了,这个展开的地图的名称旁边有一个#0

  让我们再展开一个地图看看是什么样子

  这张就写了#1,这里我们不继续试验了,再打开新的地图也还是一样,数字会增加。

  按下F3+H我们可以看到物品id和损伤值,发现#后面的数字对应的就是损伤值

  我们打开存档文件夹>data

  就会看到这些东西

  啊,想必大家都猜到这是干什么的了

  这就是储存地图图案的东西,它是以二进制的形式储存数据的,

  每个数据代表一个颜色。你可以用可以读写二进制的软件修改它,

  不过我觉得你一定不会这么做

  虽然我可以告诉你哪个数据意味着

  哪个颜色,不过这工作是不是还是量有点大、还有点抽象呢

  大家可以上网去下载一个叫做Map Item Editor的软件

  首先这是这玩意的界面,我可以解释一下

  没用的东西我想就不需要解释了

  Dimension维度,你随便改一个,mc里就没有相对应的位置了,也就意味着这个图案不会被刷新

  X Center Z Center有什么用图中已写,如果不想让图案变化用Dimension就好,这个是因为可能大家有特别的想法所以告诉大家这个

  好,我们点击Open,把刚才我们说的,储存地图数据的文件打开

  接着我们点Import导入一张图片,需要注意的是,导入的图片不可以移动位置,固定放到左上角

  别指望作者更新 作者根本没更过新 不过呢 如果有同类软件可以去尝试一下

  需要注意的另一点是,能覆盖完地图的图片大小是168x像素

  接着我们再把Dimension改了

  接下来保存就好了~

  有效果了~

  这个的一种用法是配合展示框当画用~

  PS:在此非常感谢我的世界玩家殇灬风行的分享。

  以上就是MC1.8原版RPG地图制作教程。更多精彩尽在游戏园我的世界专区。

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