MC1.8原版RPG地图制作教程
MC1.8原版RPG地图制作教程。不知道大家对于我的世界原版RPG地图还有没有印象,那小编还是觉得会有不少玩家比较喜爱原版的RPG地图,这不就给大家找了了这样一个关于1.8原版RPG地图的制作教程吗?希望大家喜欢。
首先创建个超平坦地图,预设设置Redstone Ready,这样会少很多麻烦
接着我们拿出我们的CB~
首先呢,为了RPG系统能够运行,我们需要一个时钟电路。
自然,用红石做的时钟电路是比较慢的,考虑到减少延迟我们来做一个游戏里最快的时钟电路。
首先打开F3看看坐标。
首先在右边的方块里输入这样的指令,如果你不知道这条指令是干什么的,
建议你学习完CB基础再来看本文,本文乃系统制作,需要用到许多基础知识相组合
于是我还是决定说明一下,这个指令是将指定范围内,具体说来则是你设定的坐标。将里面的红石块替换为石头。
左边这个命令方块则相反,输入一条会将指定范围内所有石头替换为红石块的指令
MC1.8原版RPG地图制作教程。不知道大家对于我的世界原版RPG地图还有没有印象,那小编还是觉得会有不少玩家比较喜爱原版的RPG地图,这不就给大家找了了这样一个关于1.8原版RPG地图的制作教程吗?希望大家喜欢。
首先创建个超平坦地图,预设设置Redstone Ready,这样会少很多麻烦
接着我们拿出我们的CB~
首先呢,为了RPG系统能够运行,我们需要一个时钟电路。
自然,用红石做的时钟电路是比较慢的,考虑到减少延迟我们来做一个游戏里最快的时钟电路。
首先打开F3看看坐标。
首先在右边的方块里输入这样的指令,如果你不知道这条指令是干什么的,
建议你学习完CB基础再来看本文,本文乃系统制作,需要用到许多基础知识相组合
于是我还是决定说明一下,这个指令是将指定范围内,具体说来则是你设定的坐标。将里面的红石块替换为石头。
左边这个命令方块则相反,输入一条会将指定范围内所有石头替换为红石块的指令
所以呢,如果我们在这两个命令方块之间放一个红石块会发生什么呢?
有点难以想象
看左下角,发生了脉冲信号~
接下来我要说明一下原理,原理是一个被称作“微观延迟”的东西,请大家自行了解,简单说来就是
同一信号会按x轴→z轴→y轴的顺序执行,同一轴内又会先执行坐标数字比较小的
噢,忘说了,我还要论证一下这个时钟的优越
我要说的是fill绝对比落沙要优越得多
因为利用的是微观延迟,也就是以游戏刻作为单位运行的,它的速度是每秒执行二十次,而游戏刻又乃是核心级设定,除非mod或其它方法,是没有办法做到更快了。
关于这个速度,可以用计分板加一些输出来验证,我反正是计算过的。
呃呃,又忘说了——我要解释一下为什么fill指令要加上replace
是为了方便节省空间的同时可以随时增加以及减少 fill 的红石块
嗯,以我的表达能力也只能说成这样了
至于为什么要z轴横向x轴纵向是为了让执行顺序变成这样,这样才更加人性化
如果x轴横向你还要计算CB的个数,然后除以2然后再放两排,因为执行顺序是这样的:
现在我们讲如何使丢出去的物品头上有文字~
就像这样:
稍微有NBT基础的同学都知道吧,实体都可以增加两个nbt标签
-CustomName //自定义实体名称
-CustomNameVisible //让实体头上显示名称,1为显示,0为不显示
因此只要有这两个标签就可以做到让物品头上显示文字
那么如何做到使丢出来的物品都有这个效果呢~
初步想法自然是脉冲不断激活entitydata来修改了~
/entitydata @e {CustomName:Item,CustomNameVisible:1}
但我们还需进一步修改,因为这个指令会使所有的实体头上都显示名称
那么我们在之前的指令中,把@e改为@e[type=Item],这个[]是选择器附加参数,详情自行搜索~
type的话则是一个指定实体类型的附加参数,Item自然就是指物品了
但这还是远远不够的!我们要如何做到指定单个物品丢出来就有名称呢?
这才是重点!
这时我们就要用到计分板了,先创建一个名字随你,类型为dummy (傀儡//或者我们说变量)
要告诉大家的便是这个,记分版处理实体分数是可以选择处理有着指定nbt的实体的
我们知道改过名的物品有一条NBT是display:{Name:""}
其它特殊物品也一般都有特殊的NBT
所以我们可以通过这个方式来指定物品
反复激活这个,将扔到地上的,符合条件的物品的分数设置为1分
接着反复执行/entitydata @e[score_isPointedEntity_min=1] {CustomName:TestStone,CustomNameVisible:1}
有效果啦~
首先我们进入游戏~拿出一张地图,右键打开~
接着我们便要来看看这个地图有什么特殊之处~
大家都应该看到了,这个展开的地图的名称旁边有一个#0
让我们再展开一个地图看看是什么样子
这张就写了#1,这里我们不继续试验了,再打开新的地图也还是一样,数字会增加。
按下F3+H我们可以看到物品id和损伤值,发现#后面的数字对应的就是损伤值
我们打开存档文件夹>data
就会看到这些东西
啊,想必大家都猜到这是干什么的了
这就是储存地图图案的东西,它是以二进制的形式储存数据的,
每个数据代表一个颜色。你可以用可以读写二进制的软件修改它,
不过我觉得你一定不会这么做
虽然我可以告诉你哪个数据意味着
哪个颜色,不过这工作是不是还是量有点大、还有点抽象呢
大家可以上网去下载一个叫做Map Item Editor的软件
首先这是这玩意的界面,我可以解释一下
没用的东西我想就不需要解释了
Dimension维度,你随便改一个,mc里就没有相对应的位置了,也就意味着这个图案不会被刷新
X Center Z Center有什么用图中已写,如果不想让图案变化用Dimension就好,这个是因为可能大家有特别的想法所以告诉大家这个
好,我们点击Open,把刚才我们说的,储存地图数据的文件打开
接着我们点Import导入一张图片,需要注意的是,导入的图片不可以移动位置,固定放到左上角
别指望作者更新 作者根本没更过新 不过呢 如果有同类软件可以去尝试一下
需要注意的另一点是,能覆盖完地图的图片大小是168x像素
接着我们再把Dimension改了
接下来保存就好了~
有效果了~
这个的一种用法是配合展示框当画用~
PS:在此非常感谢我的世界玩家殇灬风行的分享。
以上就是MC1.8原版RPG地图制作教程。更多精彩尽在游戏园我的世界专区。
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