《维多利亚2》社会系统详解
维多利亚2(以下简称VIC2)实质上是一个以模拟社会为核心,经济,外交,军事系统作为其辅助作用的游戏。因为社会的复杂性,也就决定了VIC2是个上手有一定难度的游戏。
首先确保VIC2是原版的VIC2--所有的mod,无叛军补丁等等的补丁都不用打。
不要指望你在游戏里不会出现遍地的叛军----这不是bug, 这是游戏的重要部分, 如果你的国家不停地出现大量的叛军,不是说明游戏出现bug了,而是说明你在游戏里是一个失败的统治者。
因为你一直忽略了VIC2重点表现的内容,或者当你耐心的看完这篇教程后,就会更加明白VIC2到底是一个怎么样的游戏。
贸易系统
VIC2的贸易系统和我们现实生活的不太一样,更象是把全世界当作成一个完全经济自由的自由港。VIC2里所有国家出产的商品(原材料,工业产品)会统统放到国际市场上,于是所有商品就有了个标准价格.贸易界面上半部分列出了所有商品的标准价格,光标停在商品上还能看出全球需求量和产量,以及产量最大的5个国家。价格数字是红色的话表示需求低,绿色表示需求高. 各国的需求从这个国际市场上按标准价格购买。 只要供过于求,所有国家都以同一个标准价格进行购买。同一个存档,无论英国也好,德国也好,购入某种商品的价格是一样的。价格的变化取决于该商品的数量和产量,以及购买量的变化。
假若某种商品全世界都供不应求,并且列强没有把它的产地拉入势力国. 那么列强有优先购买权,同是列强的话按排名排队, 只要商品有所减少,其价格就会立即上升。很明显,越排在后面的国家只能以更高的价钱购入这种商品,于是工厂和民众就得花上更多的钱, 工厂的赢利能力就下降。最坏的情况是你无法买到需要的商品,那么工厂会栽员甚至关闭;人们会因为没法得到生活资料而使斗争度提高;军队会因为缺乏补给而组织度越来越低甚至兵力越来越低,在建的工厂,港口,铁路和军队就会停滞不前----这是相当糟糕的事情。
贸易界面右下方的 common market(公共市场), 是该国家控制的市场, 它包括本国生产的商品,以及势力范围内别国提供的商品. 价格和国际市场的标准价格是一样的。势力范围内各国的商品优先供应。图里"国家库存"里的"进口"是汉化上的一个小错,应该是贮存量。
所以游戏表现的正如那个历史年代一样,众列强疯狂地扩张,去抢夺殖民地,扩大自己的势力范围。一来为了获得原材料, 二来为了倾销自己的产品, 促进本国工业化进程。
成为列强,发展自己的势力国的时候,可以优先考虑能提供你需要大量进口的商品的产地国,在贸易界面里市场供应表里,花费负数的即为需要"进口"的。另外就是考虑你的产品可以倾销的市场,如果你有大量炼钢工厂,可以考虑需要大量修铁路,盖工厂的国家作为你的势力国。到中后期后,由于产工厂和产品越来越多,缺少需求工厂就很难赢利,这就需要发展更多的殖民地来掠夺原材料以及扩大需求。或是把工业控制在一个相对合理的规模。
然而,随着版图的扩大,形形式式的民族,不同特性的人群越来越多,管理国家会变得越来越困难,看完后面,相信就会有这种观点。
社会系统
这是VIC2最主要的系统。VIC2里,玩家相当于君主,元首,而国家则由执政党来管理,不同意识形态的各种政党在贸易,经济,宗教,军事等等方面有各自的理念从而形成各自的政策体系. 执政党的政策体系即是国家的政策。玩家在一些政体下可以自由选择不同的政党来作为执政党,而民主制的国家只能靠选举来决定执政党。
随着社会的发展,意识形态的变化,人们会对政治产生新的需要(不同的国家都不一样,意识形态,物质的丰富,以及觉醒度等都是影响因素),就会产生对政治社会制度改革的诉求。由此产生斗争度----这也是为什么即使税收为0,关税倒贴,还是有越来越多的人加入叛军的原因。诉求得不到满足,斗争度就会慢慢累积直到爆发----这就产生叛军。如果矛盾得不到解决,结果只会是越来越多的叛军。而战争和厌战度更能促进他们的形成。所以一些玩家当他们组织大军南征北讨,连年征战却又疏于管理时,他的国民早已把你当成暴君来看待,等待玩家的往往是大片大片的叛军,随着领土的扩大,民族的增多,人口的暴涨,叛军的数量和类型也是大片大片的增加,甚至军队中就有数量越来越多的部队成为种种形式的不同政治诉求的叛军。
叛军是永远杀不完的,因为他们就是你的国民。从根本上解决的唯一方法就是进行改革,满足他们的诉求. 进行政治社会制度的改革就需要上议院过半数的投票。所以,如何调整人群和上议院的意识形态的变化趋势, 如何实行政治社会制度改革以适应社会的发展和民众的需要,如何解决社会矛盾,使国家按自己的计划发展才是VIC2的重点和难点,这也是VIC2最有挑战性和多样性的地方。VIC2的核心是模拟一个错综复杂,方方面面都互为影响的社会。
斗争度,觉醒度,识字率以及多元化
斗争度反映人的不满和愤怒度. 对它影响最大的就是生活资料的消费,如果连必需品都没法消费,斗争度就会提高得很快。 另外对目前政治制度和社会制度的不满也会产生斗争度,游戏里称为对改革的诉求。
觉醒度相当于政治觉悟,觉醒度越低,人们就越容易接受和他们诉求接近的政策--也就是越容易被忽悠.所以投票的结果并不一定就是他们的诉求,政改或社改的效果就会更弱 .
而觉醒度高的时候,人群只接受他们所诉求的政策, 因此投票就越能反映出他们的利益,所以政改或社改的效果就更有效。奢侈品的满足和识字率(教育程度)能提高觉醒度, 高觉醒会容易导致改革诉求的产生;同时高觉醒能提高多元化。而多元化会对科研的速度有很大的影响。所以对于相对民主的政府,高觉醒是件好事,而对专制政府却是件坏事。
识字率能加快科研速度,加速非主流文化的同化速度。原则上只要识字率效高,非主流文化的所有不同宗教信仰的所有人群都可以同化,但同化的数量有上限,而贫困阶层同化相对容易,所以先被同化的往往是贫困阶层。而被同化的人里,中,上层阶层总是占少数。
识字率在效高的时候,会提高觉醒度,比如当农民识字率在0.6以上时,宗教人士就无法降低他的觉醒度。
斗争度,觉醒度很难说高好还是低好,关键是你想在VIC2里建立一个怎样的社会? 以及让社会向什么方向发展,斗争度和觉醒度的高低能否和你的社会发展意图相配合。
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意识形态和上议院
意识形态主要分三大类:保守类主义(保守主义/反动主义), 社会类主义(社会主义/GC主义),自由类主义(自由主义/无政府自由主义),另外还有个法西斯主义。主要的3类里,前一个为基本主义,后一个为它的激进版本。
自由主义促进政治制度改革,社会主义促进社会制度改革。而自由主义,社会主义,保守主义会随斗争度的升高而支持原来不支持的改革。
反动主义促进倒退的政改和社改。无政府自由主义促进倒退的社改。GC主义促进社改以及促进倒退的政革。法西斯主义执政时促进社改和倒退的政改; 不执政时促进倒退的政改和倒退的社改。
1 觉醒度,斗争度,改革诉求与意识形态的关系
低觉醒低斗争度容易成为保守主义,低觉醒高斗争度时(>6)会容易成为反动主义;
对政改有诉求时,容易成为自由主义,如果同时斗争度高(>6)的话容易成为无政府自由主义。
对社改有诉求时,容易成为社会主义,如果同时斗争度高(>6)的话容易成为GC主义。
高觉醒度因为会减少成为保守类主义的机率,所以就间接提高了成为自由类和社会类主义的机率。
当有复仇主义时,成为法西斯主义的机率随复仇主义的升高而升高。
游戏里一般早期以政改诉求为主,后期以社改诉求为主。所以常常看到早期自由主义的多,后期社会主义就渐渐增加, 进行社改要有较好的经济实力支持,那个时候才是对整体经济实力的重要考验。
2 国家价值观,执政党与意识形态的关系
国家价值观有三种: 秩序,自由,平等。
秩序,且执政党不是反动主义,法西斯主义时容易成为保守主义
秩序,且执政党是反动主义时容易成为反动主义
自由, 且执政党不是无政府自由主义时容易成为自由主义
自由, 且执政党是无政府自由主义时容易成为无政府自由主义
平等,且执政党不是GC主义时容易成为社会主义
平等,且执政党是GC主义时容易成为GC主义
秩序, 且执政党是法西斯主义时容易成为法西斯主义
国家价值观和执政党对意识形态的影响程度会比经济和斗争度,觉醒度的影响弱不少。
3 人群与意识形态的关系
一般来说,贫困阶层容易成为保守类主义. 中,上层阶层容易成为自由类和社会类主义。士兵,官军,贵族大多是保守主义。
官员总是容易成为执政党的意识形态.
军官会在军事开支>60%时,容易成为反动主义。
宗教人士会有一个价值观,就是贫困阶层生活必需品的满足率,满足率越高,越容易成为自由类或社会类主义。
手工业者会在经济政策是放任经济的时候,更容易成为保守类主义或自由类主义.
贵族:贫困阶层斗争性越高(>5)越容易成为反动主义; 贫困阶层及中产阶层斗争性越高(>5),越容易成为社会主义;
资本家: 生活资源越丰富,越容易成为自由类主义; 贫困阶层和中产阶层斗争性越高(>5),越容易成为社会主义。实行计划经济的时候,会对他成为无政府主义产生一个小小的加成。
对所有人来说,允许奴隶制支持率越高,越容易成为反动主义; 禁止奴隶制支持率越高,越容易成为自由主义.
综上所述,意识形态的变化是错综复杂互为影响的,在具体的某个措施时,你可能能知道会有一个大概的趋势,但是最后的结果是动态变化和种种因素互为影响的结果。不存在一个数理公式精确地计算出来。
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上议院
上议院的意识形态的变化趋势反映了人群的意识形态的变化趋势,注意是反映而不是成正比。越是觉醒度高的国家它们就越接近. 任何政治制度改革和社会制度改革都需要上议院50%以上的票数才能得以通过。这是你解决社会矛盾---也就是叛军的形成----的关键。
一般来说,只要你不是想存心饿死所有人,大量叛军的产生主要是因为他们有改革诉求,不同的人群不同的意识形态都会有各种各样的诉求。 只要能通过改革, 就能解决或缓解社会矛盾,消除(或减小)人群的改革诉求,反叛军就会因为越来越少人支持而越来越少甚至自动消失---从良了。平均斗争度和平均觉醒度都会降低。如果改革的内容是最附合大多数人需要的,解决得就越撤底。
正如各类意识形态的特征一样,如果上议院有超过50%是自由主义,就可以很容易地进行一项政治制度改革。如果50%以上是社会主义,可以进行社会制度改革。而超过50%是反动主义就能进行政治制度倒退的改革。
想让某种意识形态在上议院里超过半数是比较难的。注意到保守主义,社会主义,自由主义会随着斗争度的提高而支持原先他们不支持的改革。 也就是说,只要提高斗争度,保守主义就会有部分人支持政改和社改; 自由主义就会有部分人支持社改;社会主义就会有部分人支持政改。算法如下:
M是平均斗争性,同意改革的比例为F:
M<3 时 F=M/10 ; M>=3时 F=(M+1)/10. 并且M 只取整数位,如M=2.8的话只取2 F的值只会有10%,20%.30%....等
例如,上议院里自由主义占30%, 保守占40%, 社会主义占20% 反动主义占10%,要实行政治制度改革,就需要再争取
50%-30%=20%的票数支持,由上面的公式可以算出, 平均斗争度大约要到3才能通过政改。
据官网论坛反映,有个bug, 斗争性低于6的时候,保守主义不支持社改。
所以,当你领土扩张过大时,可能你原来的国民正慢慢的产生政改的诉求, 而你的上议院里自由主义的席位比较多,很容易能实行政改。然而因为扩张忽然间多了很多保守主义甚至反动主义的人口,几年过后,很可能你上议院里自由主义的席位已经下降很多,这时你原来的国民的政改诉求已变得很强烈,这个时候要上议院通过政改就很难了。要把平均斗争性提得比较高才行,就会加大了叛军危机。
为推动改革而合理提高平均斗争性
(1) 税率调整
这是最合理但见效最慢的方法, 这需要你有前瞻性。在政治界面下方会显示出反叛的变化情况。如果反叛军人数相对于国家人口只占极小数的话,不必急着改革。偶尔出1,2支反叛军也是可以接受的事。当你看到人们斗争性的升高主要来自改革诉求,而反叛军增加的速度过快时,就需要提前作好推动改革的准备。
根据人们的改革诉求你能估算出进行改革所需要的平均斗争性的值。税率调整的目的是为了达到这个平均斗争值。
下面是一些方法供参考:
对人数量多的阶层--贫困阶层把税率调到最高,并把关税调到最高,有社会开支的话则调到最低,这样能迅速耗尽他们的资金,使他们缺乏生活资料而导致斗争性提高。可以适当把上层中层的税率调低;如果某些工厂缺钱买原材料可以对它们进行补贴;适当提高教育支出,行政支出,军事支出,这样保证了工业,行政,教育,国防不会受到过大的冲击。
(2) 事件尽量选增加斗争性的选项,特别是增加贫困阶层的。
(3) 更换执政党
更换执政党能立即提高平均斗争性,特别是主张人们最不喜欢的政策的政党,但随着时间的过去斗争性会慢慢回落。对于可以自由更换政党的政体,比如那3种君主制--专政君主制,有限立宪君主制,立宪君主制,可以来回切换执政党来提高平均斗争性。(现在的版本有个bug,没有限制它们更换执政党的时间)如果能达到上议院通过改革的话,这是最安全的做法。
而对于民主制的国家,只能通过选举来换执政党,但选举时间比较长,而且如果选了一个提高斗争性的执政党的话,长远来说并不是件好事。除非需要提高的斗争性的值比较高,税率调整短期内难以达到目的。
(4) 驻军
首先要在首都驻军,否则叛军占领一段时间后(一般为1年,民族主义者为2个月),就会强行通过叛军的要求
在重点经济地区驻军,比如大金矿,大煤矿等收入高的地区以及重工业地区。
当上议院能通过改革后,记得将税率调整回正常状态时的意图上。
所以,走高教育度,效高觉醒度,相对民主的路线的话,要时刻注意上议院里意识形态的组成,并在适当的时候把平均斗争性保持在一个适当的水平,太高了不好,太低的话推动改革的调整需要的时间更长.
比较糟糕的情况是在上议院得票很少,斗争性要提比较高,还没通过改革的时候大片的叛军就出来了。这时候加强在重要地区驻军就行了。到改革通过,叛军就会因为支持他们的人数迅速减少---从良了---而自动消失。麻烦的是被叛军占过的地区得重新占回来。否则对经济的影响比较大。
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叛军机制
叛军在vic2里是必不可少的,他们是衡量玩家治理国家水平的重要标志。
除了斗争度的积累外,战争和厌战度都会加速他们的形成。当主流意识形态和叛军的意识形态一样的时候(比如雅各宾对应自由主义),也会对叛军的生成有加成作用。当主流意识形态和叛军的意识形态同类的时候(保守类,社会类,自由类,比如无政府自由主义对应雅各宾自由主义),会对叛军的生成有一个效小的加成作用。 而民族之风,自由主义思巢这些国家性影响事件,会大大增加雅各宾自由主义叛军的生成。
叛军常见的往往有下面几类
1) 雅各宾自由主义者,往往代表政改的;如果占领首都1年,则会使政体向更民主的方向变化 ,比如专政君制,有限立宪君主制都会变成立宪君主制,立宪君主制会变成民主制,所有形式的专政(比如资产阶级专政)都会变成民主制. 然而政治制度总是固定的那几项---这往往不是民众都喜欢的---所以即使你故意让他们革命成功,平均斗争度下降了,但是民众的改革诉求还在,时间一长,雅各宾们又出来站岗了。正如第二部分说的,要针对性的解决民众真正的诉求,才是根本的解决方法。
识字率<40%时是不会产生雅各宾的。
2) GC主义, 如果占领首都1年自然是成立无产接及砖正.邻国如果是这个政体的话,会稍为加速成他的形成。
3) 无政府自由主义,如果占领首都1年会成立资产接及砖正。如果有民族之风,自由主义思巢影响,会加速他的形成。
4)各种民族主义(不包括泛民主义),代表不被接受的民族要求独立.占领首都2个月,会成立独立国家。殖民地地区会有很大的加成,如果主流意识形态是法西斯,反动主义,会有比较大的加成作用。
正如社会问题总是难以得到完满解决一样,比如在相同政策下, 个别地区经济落后,或个别手工业者在工业化过程里难以赢利,都有可能导致他们难以消费得起生活必需品而导致斗争性很高. 从而形成叛军,一般情况下数量往往是很少的, 有个别叛军的存在也是合理的。
上所述, VIC2给玩家提供了一个多样化的空间来打造各自的国家和社会。比如,如果想打造一个万年不变的专政君主制国家就要考虑低教育, 低多元化,减少人群手里的资金只保证他们的生活必需品的消费,以此来减少人群的觉醒度, 尽可能维持绝大多数的保守主义。
而相对民主的则要灵活的调控各种意识形态的比例,平均斗争性,识字率,觉醒度等等要相互配合,才能让国家按各自的意图发展和壮大
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