《信长之野望14:创造威力加强版》怎么样计算伤害。
伤害计算:
1. 在攻击方武勇大于防御方统御,和攻击方武勇小于或者等于防御方统御时,伤害计算存在两种不同的计算方法。
2. 攻击方武勇大于防御方统御时(武>统),攻击方伤害量取决于攻方武勇与守方统御的数值,以及双方总兵力和。
3. 攻击方武勇小于或者等于防御方统御时(武≤统),攻击方伤害量取决于攻方武勇与守方统御的比值,以及双方总兵力和。
4. 当攻方武勇大于守方统御时(武>统),由于攻守双方武统所带来的伤害加成系数最大为100%。此时,在不溢出的情况下,守方统御固定时,每一点额外增加的武勇对于攻击方的收益,即大地图上多跳出来的数字是相等的。类似的,攻方武勇固定时,每一点额外增加的统御对于防守方的收益也是相等的。
5. 当攻方武勇小于等于守方统御时(武≤统),由于武统比所带来的伤害免伤系数最大为75%。此时,在不溢出的情况下,守方统御固定时,每一点额外的武勇增加对于攻击方的收益是递增的。类似的,攻方武勇固定时,每一点额外增加的统御对于攻击方的收益是递减的。
6. 当攻武=守统时,攻方额外增加的一点武勇会带来最大的收益,这个收益可称为破防收益。此时攻武-守统=1,可称之为破防点。同理,攻武=守统时,额外对守方的一点统御的减少会造成最大的损失,或负收益。
7. 破防(攻武-守统=1)时所带来的收益随着破防点的大小(防御方统御)的增大而减小,即50对50时额外对攻方加一点武勇的收益是大于100对100时对攻击方加一点武勇的收益的。
8. 每一点属性的收益率排名,破防点》非溢出且攻武大于守统时,攻方增加武勇,或守方增加统御> 非溢出且攻武小于守统时,攻方增加武勇,或守方增加统御
9. 当武>统时,武勇差为奇数(不为1,因为此时破防)时,伤害加成较小,武勇差为偶数时,伤害差较大,这一点没体现在拟合公式中,但是实际存在。
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