三尺青锋铸就盛名 细数游戏中四把“神剑”

时间:2016-05-03 来源:88130安卓下载 作者:佚名

剑,被古人称作“百兵之君”。在国人的心里,剑绝对是武侠和仙侠的代表,一把削铁如泥的鱼肠剑,一柄轻巧精致的七星剑,都是无数少年心中永远的梦想 -- 关于大侠的梦,仿佛一剑在手,就能阐扬出御剑一般千古长新的遐思。而当梦被移植到游戏这个平台上后,一部部扣激荡曲折、扣人心弦的故事就像画卷一样展开了。
     在为数众多的中国武侠RPG游戏之中,有四个著名的RPG是根据剑来展开的,而且它们均以“剑”为题 -- 《仙剑奇侠传》、《轩辕剑》、《剑侠情缘》、《古剑奇谭》。在这其中,前三者的系列都被国人奉为经典,有为数众多的拥护者;后者虽为新生游戏,但制作团队的知名度也让其风头丝毫不亚于老牌经典。如果你是一个游戏年龄较长的老玩家,你一定知道赵灵儿令人扼腕叹息的宿命,也一定对天之痕必须“二选一”的悲惨结局记忆犹新;如果你是一个新近接触这几款RPG的玩家,你也会了解剑侠情缘系列在网络游戏方面的成功,也一定听闻过古剑奇谭的盛名……在早期的一些评论中,仙剑、轩辕剑、剑侠情缘就被许多人并称为“国产三剑”,因为它们的故事中有如诗如画、清丽婉约的儿女情长,也有如山如海、气势磅礴的苍生大义,代表了国人关于剑的梦想和对“侠”的追求,而新近诞生的古剑奇谭,也是以剑为题的一场传奇故事,在此,请允许笔者将此四款经典并称为“四大名剑”。
      而接下来我们要做的,就是一起细细品味这四款由三尺青锋铸就的经典,品味享誉盛名的经典仙侠、武侠盛宴 -- 总有那么一把“剑”,是你游戏历程中不可或缺的经典。
问情之剑 -- 仙剑奇侠传 
    可能有看官会奇怪:为什么用了这么一个标题来给仙剑冠名?况且问情是仙剑三外传的主旋律,引来概括整个仙剑恐怕不够。在此,笔者要给各位一个解释:其实整个仙剑的旋律都是围绕着“情”字展开的,武侠RPG几乎不可能没有爱情故事,它是赚取玩家眼泪和认可的第一法宝。而仙剑则将这一招发扬广大,以“情”为中心旋律,加上剑与侠的洒脱,爱与恨的交织,在玩家心目中烙下了“经典”的印记。

仙剑历程:这些年很曲折
    说到仙剑就不得不说姚壮宪,作为仙剑最原始的制作人,被玩家们亲切称为“姚仙”的他,还有另外一个响当当的名号 -- 仙剑之父。最早的仙剑在95年发行,当时还是DOS版本,把老玩家除外,很多只是“久仰大名”的新手都不大习惯这种游戏,但是后来基于XP平台推出的“新仙剑”却给了那部分玩家一个很好的机会,虽然剧情与之前相差无几,但是我们基本能从中感受到仙剑的强大魅力。仙剑一很成功地塑造了李逍遥、赵灵儿,林月如,阿奴等人物,故事十分凄美,情节设计也很出色,在玩家群体中享誉盛名。而到了仙剑二,原开发者的“半路出家”,姚仙和其余的开发成员不得不收拾烂摊子,日夜赶工加以制作,因此你看到了一个情节跨度小,故事可赏性差,可玩性也不怎么高的仙剑二 -- 正所谓一个巅峰一个谷底,让不少对仙剑充满期待的玩家大失所望。  
     为了弥补这次损失,姚仙赶紧召来得力干将张毅君(即业内大名鼎鼎的“工长君”),在上海成立了上海软星,随后,仙剑三“舍身跳剑炉”的凄美、仙剑三外传“问情为何物”的深思,到仙剑四“承君此诺,必守一生”的誓言,都在上软团队的产品中为大家娓娓道来。在上软制作的三部作品中,“情”的旋律都表达到了极致,玩过的同学都会记得龙葵或雪见在剑冢中的舍身一跳,都会记得天河与菱纱的患难相随以及紫英的“承君此诺”,而没玩过的同学也会从电视剧中窥探出游戏的一些端倪 -- 这正是我们下面要讲的。  
周边文化:赚的就是眼泪 
     至于周边文化这个概念,有读者会提出仙剑与主角相关的诗词,没错,那也是仙剑文化的一方面 -- 从上个世纪流传至今,仙剑俨然成了一代人心中的一个文化名词。因此,有剧组会想到:既然仙剑以情动人,有庞大的拥护群体,为何不拍成电视剧来吸引目光呢?要让观众感受到一种特殊的感动,尤其是玩家,在为游戏流过眼泪后,还可以为电视剧再流一次!于是,仙剑在让人体验尽游戏文化之后,又向影视文化进军了。

进军的结果如何呢?答案是褒贬参半,由于之前已经有了被誉为RPG大作的游戏为背景,电视剧在看客心目中的起点就陡然提高了不少,“不能有背离原作的剧情,不能篡改人物性格”是死忠玩家对电视剧的态度。但现实往往不尽如人意的 -- 仙剑一的电视剧于2005年开播,但被老玩家们骂了个狗血淋头:“这尼玛也能叫仙剑?完全被糟蹋干净了!”“去TM的‘莫一兮’,还我酒剑仙,还我剑圣!”同时,非仙剑玩家看这个看得津津有味 -- 不过是以搞笑为主,不管是傻里傻气的刘元晋还是“小受”一般的唐钰,都让观众捧腹。当然,感动还是有的,月如在锁妖塔舍身救逍遥和灵儿舍命封印水魔兽的一幕,可以认为是经典在银幕上的重现,也让不少看客眼泪哗哗的。 

初次尝试后,仙剑系列的电视剧再度出击,将仙剑三这部上软的作品改编成了《仙剑奇侠传之灵珠神剑》,也就是人们所知的“仙剑三电视剧”。这部剧对于原作的偏离更为严重,不仅将万年不洗澡的火鬼王塑造成了一个妖艳的女王,也将魔尊的无敌Buff驱除后再使其受尽邪剑仙的凌辱 -- “要知道重楼在六界之中近乎于无敌啊!”仙剑死忠们又是一阵叹息+摇头,“不真实,不真实!”但对于不明真相的非玩家而言,电视剧算是成功地赚取了眼泪,就连笔者许久未曾谋面的一个远房姐姐都在QQ上向笔者大吐仙剑三的电视剧有多么多么感人。嗯,这次是电视剧赢了。
      要说文化,光有故事有景色还不够,音乐也是一个重要的方面,这点不光从电视剧的主题曲和音乐上能得到体现,游戏的BGM也别有一番动人的韵味,如仙剑一的《蝶恋》、仙剑三的《御剑江湖》、仙剑四的《回梦游仙》……这其中,除仙三外传的《仙剑问情》是唯一的由官方填词并请歌手演唱以外,其余的均由“仙友”们自发填词并演唱(其中最有名的歌手当属心然)。当琴姬在陈州城中拨动琴弦时,也拨动了玩家的心弦,“一曲弦歌问情,无数听者落泪”,由此可见,仙剑的一个“情”字,令许多人都为之倾倒。  
网游:我拿什么来爱你
      在盗版猖獗、单机行业萎缩的今天,不少单机游戏都尝试过网游化,仙剑也借着《仙剑Online》走上了这条路,虽说“十年经典再现,邀你一同重温”这等借仙剑品牌效应的广告颇有吸引力,但当玩家们蜂拥而至体验游戏时,却落得个失望而归:“这尼玛的锯齿、这粗糙的人物贴图,这生硬的动作,是人玩的么?”虽然网游一直没有停止更新的脚步,但玩家也没有停止对它的诟病:“我全部的爱已经给了单机仙剑,至于网游,要我拿什么来爱你?”

毋庸置疑,《仙剑Online》是大宇向网游市场进军中的一个失败,至于玩家们的目光聚焦处,仍然停留在仙剑的后续之作 -- 仙剑奇侠传五上。这部由姚仙亲自领衔开发的后作将会是全国玩家关注的热点。
部分玩家对《仙剑奇侠传》的感受:
    “人间有情还须问,仗剑依旧笑红尘!”“仙剑源于游戏,他集结了许许多多感动心灵的故事,以中国古带最吸引人的武侠色彩去勾勒那些近似于现代爱情的故事。”“仙剑以迷宫而闻名,第一次走得让我那个纠结啊。尤其是问路篇(注:由于《仙剑奇侠传三外传?问情篇》的迷宫难得令人发指,玩家恶搞为问路篇)。”“仙剑就是一个“情”+“剑”。玩过仙剑后,总有一种意犹未尽的感受,心里十分不舍,所以玩了一遍又一遍。仙剑是一种灵魂,玩过后,“少年就识愁滋味”了,一种牵肠挂肚,一缕不断情丝。只要有了剑,所有一切就有了神,不管是人物那么传神,音乐那么凄美,还是动画那么有情,剧情那么言爱。我个人认为,仙剑哪一方面都是人们所向往的美好情意。”
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史诗之剑 -- 轩辕剑
     这把“剑”和仙剑一起并称为“大宇双剑”,是大宇的镇山之宝。在一系列的武侠RPG大作中,很多人都认为仙剑和天之痕是其中的两大颠峰。但其中的高下争论,在各类论坛和排行榜上随处可见。就笔者个人感觉,仙剑重情,轩辕剑重史,各有各的辉煌。
轩辕剑:从一而终的成功
     轩辕剑“从一而终”,都是出自于大宇旗下DOMO工作室。而前3部的游戏都是Dos版本,其中最为大家熟悉的应当是“云和山的彼端”和“天之痕”了。前者背景宏大,横跨欧亚大陆(这个背景设定对玩家来说是大,对开发组来说就是难),体现的是对中华文明的追寻和“仁”的追寻,男主角塞特还算一般,反是老会哭的妮可和慈悲的慧彦大师给人很深刻的印象。而后者在塑造人物方面则非常成功,很多人都很喜欢小雪,说话很温柔,害羞的时候会脸红;玉儿有时候很冲动,但是她心地真的很好。除此之外,符鬼、炼妖壶、炼妖功能的设计更增加了游戏的趣味,也为后代的轩辕剑定了型 -- 每作均有炼妖壶和轩辕剑。

到了轩辕剑四,背景被转移到了春秋时期,墨家机关术影响了主角,也影响了整个世界。在轩辕剑五中,背景更是扩大到了与上古传说相关的名著 -- 《山海经》,DOMO小组深厚的文化功底和国韵意味再次被体现出来。在最新的两作外传“汉之云”、“云之遥”中,时代背景又被转移到了玩家喜闻乐见的三国时期,令不少熟读历史的玩家疯狂地爱上了它。
总结一下轩辕剑系列的历程就不难发现:所有作品均是出自大宇旗下DOMO小组,在整个一系列的游戏上都做出了自己的风格:依附历史背景、文化氛围浓重、趣味机关颇多,而且工作室在每一作上均有“埋伏”(如“天之痕”的井下有DOMO工作室),而且玩家完成工作室所有人 -- 准确说是NPC -- 给的任务后,能得到令人欣喜的特殊奖励,不可不为游戏中的一个亮点。
DOMO是来教历史的!
     轩辕剑最大的亮点就是“史诗般的背景”,任何一个朝代的名人名事到了DOMO小组的手下都会出现不少新奇的花样。这其中,玩家们公认的经典当属《轩辕剑三》和《轩辕剑三外传·天之痕》,那么笔者就来通过这两作告诉你:DOMO是来教历史的!
      首先是横跨欧亚大陆的《轩辕剑三·云和山的彼端》,其故事开始于公元749年,即“安史之乱”发生的前六年,游戏的主角是一位名叫赛特的少年(不像中国名字吧,人家的国籍是法兰克王国),为了寻找兴国之道而踏上了冒险之旅。据DOMO小组自己说,游戏的主题是文化融合,包含欧洲的古希腊及罗马文明、中东的回教世界、西域的大漠草原景观以及我国的大唐文明。他们的设计是游戏由欧洲拉开序幕,然后让赛特往中国出发,而这西方的部分只占游戏起头一部分,大部分事件都是以中国为主,由此来对比依然处于黑暗时代的欧洲及当时已经是最强盛国家的大唐及国际性大都市的长安,那种文化之间极大的差异。《轩辕剑叁》在东西方文化融合的背景上,继承了幻想和史实相结合的一贯传统,在虚构的游戏故事中让人感到历史的真实气息,让人领略到法兰西、阿拉伯和大唐这些在世界历史上赫赫有名的古老文明的久远魅力。

“云和山的彼端”大获成功之后,DOMO小组又于2000年岁末推出了轩辕剑三的外传“天之痕”。这次的故事架构在我们熟悉的中原大地上,是一部完完全全中国风的RPG。“天之痕”的故事发生在“云和山的彼端”133年前的隋朝,主角是一位年仅16岁的少年陈靖仇。陈靖仇是陈国后裔,其师傅陈辅为了复国,在四处寻找传说中能让人获得天下之五样上古神器:伏羲琴、神农鼎、崆峒印、昆仑镜、女娲石,打算以神器结阵,坐拥九五之尊。“天之痕”的故事就随着这场艰辛的复国之旅逐页展开 -- 隋末唐初是一个动荡但又波澜万丈的时代,届时有许多我们熟悉的历史人物出现,并有历代的《轩辕剑》之角色适度穿插于故事间。此外,感情戏也在这一次的故事之中担任了重要的比例,而且剧情上延续了《轩辕剑》系列特有之上古神话色彩,及结合历史时代的特色。同时,轩辕剑系列的物品基调 -- 十神器,也在“天之痕”中设定完毕,在后作中,大家或多或少能看到这些神器或神器转世为的奇人(甚至可能是将神器与主角光环披在一起转世的人)。
至于以后在轩辕剑四中上演的墨家机关术,以及新作“汉之云”、“云之遥”所展现的三国时代,无不证明了“DOMO是来教历史的”这样一个观点。以至于大家都淡化了轩辕剑系列描写的情感细节,玩家们只能抱着一部“天之痕”必须“二选一,另外一个得死”的悲惨结局默默流泪。
网络化:又一次尝试
      同仙剑一样,大宇也打造过轩辕剑相关的网游,比如2002年推出的用轩辕剑四3D引擎开发的《轩辕剑网络版》(英文名字叫做“chainoflife”,翻译过来就是人际链),就是一款注重社交的网络游戏 -- 这可是游戏的精髓所在。两年之后,网游推出后续版本《轩辕2 -- 飞天历险》(有点资历的玩家可能听说过),但它在国内市场仍然波澜不惊(值得一提的是该游戏的英文名为DreamOfMirrorOnline,缩写为DOMO,你懂的)。而另一款《天之痕Online》与原作无多大关联,不做评论。

因为仙剑、轩辕剑在网游界的双双落败,大宇背上了“不会做网游”的名头,开始了双剑单机的老本行。不过他们这次相当聪明 -- “没做网游的天分,就在单机中网络化!”这里的网络化有多重含义:1.单机市场盗版猖獗,因此正版游戏需要联网激活甚至全程联网才能玩单机游戏(新出的“云之遥”就是这么个例子);2.做网游不行,那么把网游的一些卖点添加到单机游戏中以吸引玩家(比如“云之遥”的地城系统,可以通过地城战斗额外获得装备,类似网游中的副本)。
    但实践证明玩家不怎么买账,以“云之遥”为例,新出的三部资料片和不了了之的“Web联动系统”均反响平平,很多轩辕剑粉丝甚至大呼“不给力”。相比于前作的辉煌而言,轩辕剑在这方面栽了个跟头。
部分玩家对《轩辕剑》的感受:
    “为什么要有这么悲惨的结局,一个死了另一个也不好过……”
    “玩一次就像读一遍历史一般,非常不错。”
    “经久耐玩啊,就像一部史诗摆在跟前一样,而且有数不完的法宝和隐藏物品。”
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偏锋之剑 -- 剑侠情缘
     《剑侠情缘》是由金山西山居工作室开发的武侠RPG系列。和前两作仙侠类的作品不同,《剑侠情缘》从开始起就是一部纯正的武侠故事,细细体味时如同读完一篇有名的武侠小说。然而剑侠情缘的单机作品不多,加上外传才一共三部,原因就是官方将“剑”的套路走了偏锋 -- 抛开单机开发,瞄准了繁盛的网络游戏市场。
偏锋1:我是即时制
     不管是剑侠情缘、剑侠情缘二,还是其外传“月影传说”,玩起来都有种充满大侠激情的感觉 -- 在这些大作中,剑侠情缘系列是唯一即时制的游戏,血条+蓝条+精力条模式的游戏多少曾受过暗黑破坏神的影响,而“万军之中如入无人之境”又有三国无双系列的感觉(不过你肯定没名将们那么经打)。游戏是传统的武侠游戏,整个剧本联系在一起就是一部宏大的武侠小说,整个游戏唯一公认的麻烦大概就是来来回回的“赶路”了,但是这并不影响游戏的经典。

偏锋2:我搭上了网游快车
     在2002年,网游市场开始初现繁荣的时候,西山居果断放弃了正在研发的剑侠情缘三,将目光转向了国内的网游市场。自第一款网游《剑侠情缘网络版》问世以来,金山先后在2005年和2009年推出了《剑侠情缘网络版贰》和《剑侠情缘网络版叁》。这其中,前两作均为2D即时制,不仅有中华传统的武侠历史,而且可玩性相当高,让剑侠情缘的老玩家和新出现的新玩家均投入到其中,赢得了不错的市场反响。而《剑侠情缘网络版叁》是金山网游的巅峰之作,不管是自主研发的图形3D引擎,还是游戏性上的效果,都让玩家为之叫好。

这里要重点说一下《剑侠情缘网络版叁》,作为金山最为成功的3DMMORPG,它将带有中国武侠气息的画面、武功招式和把酒言欢、读书赋诗的武侠生活融为了一体,让喜欢“大侠风范”的玩家大呼过瘾。不论剑法过招还是内力比拼,不论是浩气盟的征伐还是恶人谷的逆袭,都展现了一幅充满武侠韵味的画面。曾有不少论坛都出现过WoW和“剑三”做对比的热帖,结果虽然是各有所爱。但能以中国自身的网游特色和WoW争夺市场,剑三已经做得很不错了。
关于网游的成功
     剑侠情缘系列的“剑走偏锋”在网游市场上可谓大获成功,不仅在线人数维持在一个比较高的水平,而且玩家对游戏的综合评价也非常高。因此成功的原因未免要让各界掘地三尺,就拿最为火热的剑网三来说,玩家是这么认为的:一来是因为金山用独到的眼光瞄准了当时新生的网游市场,二来是因为剑三为玩家提供了一个相对领先的画面、,中国风的画面给人以极强的亲切感,也有一种真实感;最后,剑三为了还原武侠,力求做到真实,金山放弃了网游中惯有的种种“发光体” -- 什么+251追864的神兵宝甲,统统都是浮云。实在以剑三的引擎,做出所谓“神器”的效果绝对可以超越绝大部分网游(这点从纯阳插在地上的气场剑就可以看出来)。但是为了力求真实感,西山居放弃了那些浮夸的东西,就像是十几年来一直做的一样,依旧固执的寻求真实的武侠世界。因此,他们成功地让武侠世界走进了国人心目中。

部分玩家对《剑侠情缘》的感受:
   “剑网三的黑手们上辈子都是折翼的天使……包括我。”
   “国产武侠让我这个爱读武侠小说的人有一种前所未有的亲和感。”
   “不是和人家比武,就是面对江湖仇杀,我整个人都武侠了。”
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名望之剑 -- 古剑奇谭
    去年7月份,承载着无数玩家希望的《古剑奇谭》正式上市,销量在短短一周内就突破了30万套,从这个数字和当时广大玩家广大玩家对古剑的期望来看,一切似乎都很完美无缺,也似乎预示着“古剑”的成名路也会像其他几柄名剑一样,而它的制作方 -- 上海烛龙也会成为业界名流。但现实真的像古剑的名望那么好吗?
制作团队的知名度
     首先让我们将目光放回仙剑。在仙剑四上市后一个月,即2007年9月,一个令无数玩家震惊的消息传出 -- 上海软星解散了!由于公司内部的种种原因,创造了仙剑三代辉煌的上海软星从此消失。
     但上软的消失不意味着游戏人员的热情就这么消失。在上海软星解散后,原班人马创办的公司“上海烛龙”面世,而《古剑奇谭》就是他们力推的第一款大作,号称“从画面到内容都达到国产巅峰”。这无异于为单机游戏市场和该类游戏的粉丝都打了一记强心针 -- 由于上软团队在仙剑中的表现和盛名,玩家和各路媒体都纷纷将目光对准了烛龙,只等古剑面世,便将其推向舆论最热门的地方。

从之前制作的三款仙剑产品来看,上软团队的创意和开发功底都在国内的顶尖水平,比如仙剑三开始拥有并一直秉承的“六界”世界观,出自上软;比如从销量上来看最为成功的仙剑四,也出自上软……这不由得让人们抬高对古剑的期望 -- “名牌团队打造的游戏肯定是最好的!”
网络营销与盛名
     古剑的名望来自于制作团队这块活招牌,但也不容忽视其营销手段所付出的努力 -- 将实物渠道与网络渠道合二为一,打造一条古剑专属的营销战线。在网络营销上,古剑采用了联网激活的模式来防盗版,与此同时,联合诸多单机游戏门户网站开放数字版,并开设官方网店出售CDKey。在游戏内部,游戏也越来越向网游靠拢,比如付费的服装、家园系统、成就系统等,在单机游戏中的出现让玩家眼前一亮。

除此之外,古剑的宣传手段也是首屈一指。不管是前期的余热还是发售期间的宣传、签收,都做得劲头十足。喊出的口号也是霸气无比 -- “业界翘楚”、“单机希望”,让对国内单机游戏寄予厚望的玩家激动不已。而游戏后续的营销手段也没有停止,比如额外的DownLoadContent(DLC)包,自畅玩版以来就加入了新物品(比如家园物品、外装等),还会增添一些侠义榜任务或新的成就,一时间也让无数“成就收集者”为之疯狂。而这也坚定了烛龙网络营销套路的觉醒:自从打开“海底风情包”需要付费以来,新增剧情DLC(红玉)也都是要收费了 -- 就是那个读取画面里的“故事外传”按钮,不充值10元是开不了的。
     从这些因素来开,古剑的高名望和高销量绝非偶然。
盛名的背后
     单纯从数字来看,你也许认为古剑相当成功,事实上,很多购买《古剑奇谭》的玩家有一种“坑爹”的感觉 -- 画面不如预计的好,要求配置却比公布的要搞,而且Bug比想象中多很多,“不敢想象这样的游戏是原来的上软做出来的”这是一位玩家在玩到古剑之后的感觉。
      这里透露一个消息:《古剑奇谭》自公布开始制作的消息以后,就一直鲜有消息放出。直到2010年才一改往日的低调,开始了疯狂的宣传与推广。但据相关了解,在2010年年初,游戏仍然在进行剧情制作,连主角的形象都没有定稿,但在7月便匆匆上市,但这不是烛龙的效率卓越,只是赶工而已 -- 这下你能理解为啥小苏苏的人物贴图异常粗糙,还有游戏优化很差的原因了吧?“这些坏处让我对国产单机游戏彻底绝望。”一位大为失望的玩家如是说。

不仅如此,古剑还有“重装系统就浪费激活”、“战斗拖沓且剧情冗长”、“离奇Bug太多”等令玩家诟病的缺点,其中最大的Bug当属“存档门” -- 玩家花钱购买的激活码竟然被“明码”存放于游戏的所有存档中,只要用记事本打开存档即可获得,这直接导致在网上分享存档的玩家激活码被盗用……
     以上就是《古剑奇谭》盛名背后的故事,虽然烛龙已经在忙不迭地放出补丁修正各种Bug,但对于玩家而言,热情已经被这些缺陷弄得消散不少。至于新出的DLC包以及传说中的“古剑二”会以怎样的方式走下去,我们只能观望。
部分玩家对《古剑奇谭》的感受:
   “本来我超级期望,结果却大失所望。”
   “内置商店让我感觉我在玩网游。”
   “其他都还不错,可为什么一旦Boss失败就要倒退很远?这关卡设计很不合理。”
   “我大部分的时间都被用在了按空格上,以至于玩过这游戏之后我不得以换了新键盘,最悲催的是某次从1点开始按空格对话,到下班还没结束,又没法存档……”
在文章的最后,针对“四大名剑”做一个简单的对比:
     论游戏故事的设置,轩辕剑较有其独到之处。轩辕剑系列以中国(或更广)的历史和文化为背景,具有浓厚的文化底蕴。这是其他游戏所比不上的。
     论游戏的特色,仙剑、轩辕剑和古剑都瞄准了一个充满了人,妖,(仙)的奇幻世界,爱恨纠缠,纷繁复杂,让人欲罢不能。剑侠情缘则是个单纯的武侠天地,以国愁家恨、人与人之间的悲喜爱恨为主线。
     论画面则是风格各异。剑侠是典型的写实风格,人物建筑均勾勒得很细致,让人赏心悦目。而轩辕剑所追求的是传统的中国水墨风格,十分符合它的故事,别有一种特色。仙剑则相对一般。
     论引擎,轩辕剑还出其不意的领先一步,把游戏作成3D引擎,力图开创一个新局面,这是步险棋。游戏刚出来就受到很多人的批评,但也有许多轩辕剑迷给予游戏坚定的支持。
     论营销,新生的古剑在这个时代占据了太多优势,一周破30万的销量即是代表。
     论玩家看法,经典的游戏永远是不过时的,但好的游戏永远是下一个。

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