命令与征服3凯恩之怒 战争实验和交流心得

时间:2015-11-06 来源:88130安卓下载 作者:佚名

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★关于资源采集转化效率

资源采集及其合理利用是多数即时战略游戏的核心内容之一,在以泰伯利亚矿为基石的CnC世界里尤其如此。希望我以下的分析能提供一种思路和方法,便于大家在游戏中更合理地支配你的泰伯利亚资源。

1.基本原理

每簇成熟的泰矿绿晶蕴含$350价值,成熟蓝晶为$700。

每辆矿车的最大容量为4簇泰矿,无论这4簇泰矿是“男”是“女”:)换句话说,采满一车绿晶能带回$1400收益,采满一车蓝晶能带回$2800收益。

2.资源采集和转化

游戏初期单精炼厂配单采矿车资源采集并转化的效率约为$36/sec,约合$2136/min。完成一次资源采集并转换的过程需要经过39.32秒,可近似看作40秒。

相关实例:

a.一辆满载绿矿的的矿车把矿卸空(从银码开始上涨的瞬间到矿车重新动身离开精炼厂)需要12秒左右时间,满载蓝矿的则只需要10秒左右时间。

p.s 得出这样的结果,我当时也觉得很惊讶,于是有意多做了不下30次实验,结果始终还是非常接近12秒和10秒。如果是误差,决不会有2秒之多。此外,如果故意采一车蓝绿各半的矿,则将其卸空需要11秒的时间。对于这点我也做了不下10次实验,基本否定了误差的可能性。不知这种差别是否设计者有意制造的,为了使蓝矿的作用更具决定性?

b.分别在三幅常见的对战地图(竞技场、竞技之塔、美国小镇)上各选3个阵营作如下实验:把第一座精炼厂出口朝向并紧紧挨着矿区建,且在实验期间不再建造第二座精炼厂,记录下前6次矿车从动身离开精炼厂到采满矿回来开始卸货(银码开始上涨的瞬间)经过的时间,结果如下:

采集+往返的时间(从左到右依次列出)

竞技场

GDI   18.87s 25.16s 28.88s 33.11s 22.69s 29.67s

平均26.84s

Nod  23.46s 21.75s 26.49s 30.26s 28.03s 24.23s

平均25.70s

Scrin 19.65s 24.28s 25.89s 21.08s 32.47s 22.63s

平均24.33s

竞技之塔

ST 20.25s 31.76s 23.99s 32.55s 29.20s 37.41s

平均29.19s

MoK 31.17s 26.87s 25.27s 32.29s 24.60s 27.63s

平均29.17s

R-17 22.04s 19.03s 27.43s 24.55s 28.89s 26.47s

平均24.74s

美国小镇

ZOCom 26.82s 33.97s 35.00s 37.22s 35.02s 30.73s

平均33.13s

BH 22.96s 25.47s 21.30s 23.52s 34.20s 28.51s

平均25.99s

T-59 22.18s 24.63s 32.69s 34.65s 30.01s 25.63s

平均27.92s

总平均时间= 27.32s

计算过程:

1400 / ( 27.32 + 12 ) = 35.61 ($/sec)

35.61 × 60 = 2136.32 ($/min)

经过由你的提醒,我重新作了测试,下面是结果。

导弹兵进入重装采矿车和裸奔射程,如你所说,是相等的,只不过重装采矿车喜欢冲啊冲啊的。但对于这个问题,我更倾向于“默认”我原先的结论,因为“导弹兵进入重装采矿车后的射程与裸奔一样”,这只是名义上。我们可以看到实际的情况是:命令进驻了导弹兵的矿车攻击目标,它在“名义上”的最大射击距离开火的同时也在向“默认”的地方冲啊冲啊的。可能只用了半秒不到的时间便就位了,此后的射击距离基本就可以“默认”了。加之CC3里能moving attack的单位太多了,火拼时这个“名义”射程的意义就更几乎体现不出来。帖子里的的结论我就不改了。

狼灌的HP/APC的HP大约在13/18和11/15之间,即和我原先说的的2/3区别不大,这种细微差别我相信是误差所致,而非实验方法选得不对。我的方法是如下:让狼灌和APC都被打至剩下一丝血,然后再让他们同时开始被MRT修理,狼灌被修好的同时把APC拉出MRT的维修范围,再根据它恢复的HP多少来推算他们HP上限的比例。帖子里“★MRT、战争工厂/作战基地、扳手工具的维修能力”第3条结论的实例b其实正是为了证明这种研究方法的正确性而提出的。

在回帖里你特地提到“它们的装甲类型不同”,不知你是否认为我用的是第二种方法:让狼灌和APC被同种单位攻击相同的次数,再从他们所剩HP的比例推测出HP上限的比例?如果真是,那你误会了:)我当然知道狼灌的护甲设定与APC“可能会”有区别,因此我绝不会用第二种方法的,正如我不会用“让斗犬和特种兵被狙击小队射击同样次数,然后根据所剩HP来判断他们HP上限的比例”这样的方法。

不知你有没有特指帖子哪部分数据后的小数点没有意义呢?如果你说的是“资源采集和转化效率”那部分,我就认为不宜简。 

第一,我预期自己的成果会同许多人分享,因此要求自己尽可能不出错,连误差都尽量小,于是就把那些零头也算上了。用手机掐,那小数点后两位就显示在那,我要做仅仅是把它们也记录下来,举手之劳嘛。我也不用为繁复的计算伤脑筋,因为只要我把计算用的xls数据表设计好,把数据填进去,1/1000秒就出结果了。既然留下小数点后两位没有影响我的效率,还对缩小误差有帮助,那何乐而不为呢?

第二,反应的延迟也根本不需要用这些零头来补偿。因为我掐停秒表延迟造成的误差早已经被按动秒表延迟造成的误差“补偿”了。也许你只考虑到掐停秒表有延迟而没有考虑到按动秒表也有延迟吧。因此,留下小数点后两位仅是因为我对计算精确度要求较高。

第三,我也没有那这一大堆带小数点后两位的数据来辛苦大家啊,我都算好把结果摆那儿了。大家要是对证明和计算过程不感兴趣,完全可以只看结论——“游戏初期单精炼厂配单采矿车......可近似看作40秒”这句话。

如果你只是认为“脆弱的勘探者”和“升级[穿甲弹]”那部分数据小数点后两位没有意义,我则接受。那些数据的小数点后两位看的时候略去无妨。但其实你也可以不看它,直接看结论:“在无人协防的情况下,一到两队GDI步枪兵都可以将其在正式投入使用之前摧毁”;“升级[穿甲弹]后......还有两次偏离得很严重”。

3.矿车的脾气

每次出发,去采哪簇矿是不确定的,随机性较强,这从上面列表中那上下波动而非递增的采集+往返时间就可以看出来一些。矿车采集+往返的时间有时变得较长的另一个原因,可以解释如下。泰矿每隔一段时间就会生长,刚长出来的泰矿蕴含的价值少于成熟时的$350,矿车经常不等这些矿簇成熟就将其收割,但把整簇割完了也还装不满啊。矿车想了想觉得这样空载运行不划算,于是找下一簇采去了。这一启动、刹车、采集、再启动就又耗去了几秒时间,而且还制造了另外“半簇”矿,这半簇矿说不定什么时候又被矿车碰上......经常碰到这样的情形:矿车的货物指示槽从界面上来看已经满了(实际应该还差一丁点),但他却跑去找另片矿嗅个两三秒才肯回去......另外,据观察,我发现矿车也并非如某种说法所称的那样会把矿区人性化地挖成“棋盘状”,反而是逐渐趋向于“咬过一口的大饼状”。

4.原理和规律的实际应用

第一,既然知道了每车绿矿带来的收益为$1400,单精炼厂配单矿车平均采集+往返时间约是28秒,卸矿时间是12秒,我们就可以大致估算出在游戏初期的某个时点,手头的可支配资金有多少,从而由经济角度有效判断某个战术是否行得通。反过来看,我们也可以据此来判断敌人在某个时点可能有的兵种和科技组成,一定程度上预知在某个时点其可能对我方造成的威胁,或及时发现敌人到了某个时点经济上的软肋,从而予以及时有效的打击,扩大我方的优势。

举个例子,假设我们选择GDI来游戏,并采用“发电厂—>兵营—>精炼厂—>重工厂”的开局,期间派出3队步枪兵侦察,重工厂建好后造3辆捕食者,这时手头可支配的资金就应该有$1900(等于10000-(800+500+2000+2000)-(300×3+1100×3)+1400×1),此时游戏开始了1分半钟。这个例子不过是个简单的模型,游戏里的变化显然丰富得多,再往后发展还少不了双精炼厂和3精炼厂等等。上面总结的资源采集和转化规律也许就要作相应的调整,但这并不代表上面的分析研究会变得没有意义。实际上,这是进一步分析复杂情况的基础。我估计自己如果能费点时间,应改能把KW的资源采集和转化规律做成一个数学模型。以后要真做好了,我一定拿来同大家分享。

第二,结合上面的规律,我们不妨从理性角度来看看泰矿柱为我们带来的收益水平究竟有多高。矿柱能为其所有者带来$750的一次性初始收益和$25/sec,合$1500/min的持续收益。如果考察占领泰矿柱后2分钟(矿车完成3次资源采集和转化的时间正好是2分钟)的持续收益水平,我们会发现它相当于单精炼厂单矿车收益水平的5/7(25×120/1400×3=5/7),非常可观了!并且由于其带来的收入是连续的,而不像“精炼厂-矿车”方式那样是断续的,实际效率应该比5/7还要高一些。因此,在方便占领泰矿柱的地图上,游戏初期就将其占领显得很重要。当然,你的对手也会这样做,破坏敌人对矿柱的控制也是同样重要的。

第三,上面提到的测试数据从数学上证实了单精炼厂单矿车在游戏开始1分半到2分钟后无法支持连续建造基地、训练单位和升级科技,双精炼厂双矿车、双精炼厂3矿车、3精炼厂3矿车都是比较合理的搭配。我们都知道在CnC3里面绝大部分建筑物和单位的造价都可以简单地把建造耗时的数字乘以100倍得出。也就是说在初始资源消耗完以后,如果还希望用一条生产线连续不断地建造基地或训练单位,就必须保持$100/sec的收入水平。如果你有N条生产线同时工作,那你就应该保持$100×N/sec的收入水平,而这种不止一条生产线同时工作的情况是很常见的,比如一边在建造中心造指挥所,一边在重工厂出APC,还一边在兵营里出导弹兵,那一共是3条生产线。显然,单精炼厂单矿车$36.61/sec的收益水平是不能满足需要的。如果你有双精炼厂3矿车,那你的收益水平可能仅仅能满足1条生产线的需要。当然,很多时候我们并不见得必须几条生产线不停工作,因此会有一定的资金积累,也就不见得必须死板地用N×3辆矿车来支持N条生产线了。

★靠近建筑物的步兵会自行寻求掩护,从而抵消25%的伤害。

实例:一个正常站立的武装工兵被同类的手枪打3下以后剩的血量和一个蹲在建筑物旁获得掩护的武装工兵被同类打4枪后剩的血量完全相同。即获得掩护的步兵单位只承受75%的伤害。

p.s 这一项结论与征服者的文章有出入,文中提到过“蹲墙角的步兵只承受80%的伤害”。我相信自己是对的,大家不妨验证一下。

★勘探者(包括所有阵营的同类单位)是很脆弱的,无论是展开前还是展开后。在无人协防的情况下,一到两队GDI步枪兵都可以将其在正式投入使用之前摧毁。

实例:

a.一队GDI步枪兵(未升级穿甲弹,下同)攻击一辆展开前的勘探者的正面装甲,用20.41s将其击毁,攻击侧装甲用19.00s,攻击后面用13.89s。

b.一队GDI步枪兵分别从正、侧、背面攻击展开中的勘探者,在不对勘探者进行修理的情况下,将它摧毁分别需要24.36s、24.32s、23.75s。

c.一队GDI步枪兵分别从正、侧、背面攻击前哨站(即勘探者展开得到的建筑),在不对前哨站进行修理的情况下,将它摧毁分别需要24.10s、23.67s、23.77s。

d.一队GDI步枪兵攻击展开中的勘探者,如果立即对勘探者进行修理,将无法将其摧毁,因为这1队步枪兵攻击的效果恰恰能被修理的效果抵消。

e.两队GDI步枪兵同时攻击一辆展开中的勘探者,如果立即对勘探者进行修理,将它摧毁只需要22.10s。

f.两队GDI步枪兵同时攻击一个前哨站(即展开后的勘探者),如果立即对前哨站进行修理,将它摧毁只需要21.92s。

p.s 勘探者完全展开成前哨站需要30s。

★建筑物的展开过程

游戏中所有可由玩家建造的建筑物被放置时均要经过一个展开过程,即建造动画持续的过程。多数的建筑物在放置的瞬间已经开始运作,所有“生产建筑物”、“科技建筑物”、“超级武器”均属此类,展开时间的长短对这类建筑物而言无关紧要。然而部分建筑物必须等到完全展开,即建造动画结束后才能投入使用,所有“基地防御工事”和“支持型建筑物”都属于这种类型,展开时间长短对这类建筑物的影响较大。

大多数GDI建筑物和Nod建筑物的部署时间为1.5秒,少数例外:战斗支援停机坪=3秒,高科技研发中心=5秒,Kane之声=3.5秒,空中支援塔=3秒,救赎者工程设施=5秒,SAM=3.5秒(在TW里是1.5秒,这是KW里的新改动,是考虑到平衡性?)另外,Nod任何一种由中枢控制的塔被击毁后自动重建均需要20秒。Scrin建筑物的部署时间为多为2秒,有一些例外:生长加速器=生长模拟器=研装配工厂=光子炮=等离子导弹炮组=风暴柱=裂缝产生器=1.5秒。

所有的防御工事里,只有SAM和机械蜂巢的展开时间较长,分别是3.5秒和2秒,比其他防御工事长2秒和0.5秒。其中SAM在KW里的改动尤其值得注意,整整长了2秒,加上炮塔旋转和瞄准的时间,反应快的对手绝对能逃出其射程以外。不过这倒是挺平衡的,否则“咔嚓”一声,一座四联的SAM“瞬间”拔地而起,向敌机发射大量致命的导弹......

★经过N个小时对单位装甲朝向和受伤多寡关系的测试,得出浓缩成以下两句话的结论:

除了(N)女特种兵和(N)破坏者以外,其他所有种类的步兵被击中前、侧、后护甲所受到的伤害没有差别。

大多数类别的车辆被击中前、中、后装甲所受到的伤害不同,少数一些则没有:(N)攻击摩托、(N)采矿车、(N)移动基地车、(钢爪)狼灌、(GDI)采矿车、(钢爪)重型采矿车、(ZOCom)火箭采矿车、(S)采集者、(S)搜索者、(S)腐灭者、(S)百足机甲。

★三大阵营供能设施的性价比

数据:

供能设施  GDI发电厂  Nod发电厂 Scrin反应堆 

建造时间   8秒    5秒     6秒

建造成本   $800   $500     $600

提供能量   20     15     20

Or性价比 1/40 3/100 1/30

升级耗时   5秒    5秒     10秒

升级成本   $300    $500     $400

升级供能   10     30     20

Up性价比 1/30 3/50 1/20

总性价比 3/110 9/200 1/25

结论:

Or性价比s > Or性价比n > Or性价比g

Up性价比n > Up性价比s > Up性价比g

总性价比n > 总性价比s > 总性价比g

★增援部队进入战区的地点

p.s 这里提到的“增援部队”包括了用唤来的Orca攻击机、用///唤来的V-35公牛运输机、用唤来的影子部队、用///唤来的高速轰炸机。

对这个规律你也许并不感兴趣,因为一般情况下,了解这个规律与否,对游戏进程的影响不会太大。但如果了解这个规律并在对战中加以利用,将有助于把辅助能力的效力发挥至最大。下面就让我来为大家揭开谜底。

有关这个问题的研究,是从对辅助能力的研究延伸出来的。开始那阵我猜测增援部队进入战区的地点同初始的建造场(即打包可还原为MCV的那座建筑物)的位置有关,因为我们平常多是看见他们从自己基地的后方飞过来,而不会从离基地很远的地方,更不会从敌人基地的后方飞进战区,而且建造场是被默认为"home"的,以它作为参照物的可能性不小。但经过连串实验,我却发现增援部队进入战区的地点实际上同开启相关辅助能力的生产/科技建筑的坐标有关。我们可以用接下来介绍的方法找到飞机进入战区的确切位置:从那座生产/科技建筑出发分别向地图的四条边作垂线,找到最短的那条垂线,其垂点就是增援部队进入战区的位置。如果存在两座或更多的同类/生产科技建筑,则以正常运作中的(即没有断电、没有被EMP瘫痪)且编号数字最小的那座为基准。下面的示意图反映了一种典型的情况。

你也许你要说:“知道了这个规律,我们又能怎么样呢?作用不大吧?”我则认为,作用大不大得看我们能不能充分利用。

先来说突袭。我们都知道,并非精确打击。“并非精确”不仅表现在唤来的3架Orca发射出的共6枚导弹不全落在一点上,还表现在其飞抵轰炸地区耗时的不确定性上。 如果能利用这个规律把机场建造在特定地点上,或切断/接通某座特定机场的电力来认为控制Orca飞抵战区的地点,尽可能缩短Orca飞抵轰炸地点的距离,那么的打击精度将提升到可控范围内的理想的水平。

另外,知道了增援部队出现的地点,也就知道了其飞行路线。那我们也就能极大地避免他们飞越敌人控制的领空。我们甚至有可能“定制”出一条完全避开敌人森严的防御阵地、从侧翼或后方秘密潜入、超出敌人预期的隐秘航线!假如沿隐秘航线飞行的是装载了泰伯利亚正气炸弹的高速轰炸机.....

GDI、钢爪、ZOCom

★升级[穿甲弹]前/后相关单位攻击输出的变化

测试数据:

受测单位 耗时 击毁 攻击输出提升%

步枪兵 41.90s / 20.79s 狼灌 101.5%

100.11s / 50.27s 哨塔 99.1%

166.47s / 82.80s GDI发电厂 101.1%

平均100.9%

APC 74.61s / 37.12s 捕食者坦克 101.0%

狼灌 53.58s / 26.31s 泰坦 103.6%

56.35s / 27.90s GDI发电厂 102.0%

平均102.8%

锤头鲨 33.26s / 19.97s 泰坦 66.5%

38.39s / 22.50s GDI发电厂 69.7%

122.50s / 70.33s GDI重工厂 74.2%

123.80s / 72.88s GDI重工厂 69.8%

43.97s / 26.46s 指挥所 66.2%

95.74s / 60.82s GDI精炼厂 57.4%

平均 67.3%

哨塔 75.79s / 38.05s 泰坦 99.2%

82.26s / 41.42s GDI发电厂 98.6%

平均 98.9%

得出结论:  

升级[穿甲弹]后,步枪兵、APC、狼灌、哨塔的攻击力都比原来提高了一倍。锤头鲨的攻击力提高幅度暂时不宜下结论,因为多次实验得出的结果出入较大,还有两次偏离得很严重。

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