《星际争霸2:虚空之遗》人族战术体系解析

时间:2016-04-07 来源:88130安卓下载 作者:佚名

《星际争霸2:虚空之遗》人族有哪些战术?很多玩家都不了解,不知道有哪些战术体系,下面小编就为大家带来星际争霸2虚空之遗人族全战术体系解析,希望各位玩家喜欢。

时光荏苒,虚空之遗已经正式上线将近小半年的时间。在这说短不短说长不长的时间中,三族的战术体系和兵种组合都在发生日新月异的变化,比如PVZ一开始的投球打法已经基本被凤凰所代替,ZVT的三喷也被更加科学和经济的双蟑螂代替。沧海横流,如何在变化的大潮中把握最新的战术变革是有志于提高水平的玩家追求的事情,好比四哥的TVZ双解放开局刚发明时一时无人知道如何破解,这就给不少有心人提供了很大的机会。在虚空之遗中,人族的变化虽然没有神族大,但很多对抗的思路还是有很多的变化,本文将分为TVZ、TVP和TVT三个部分分别阐述现存的各种体系和战术,本着实用和趣味性的角度来抛砖引玉给大家一点练习时的方向和思路。那么废话少说,让我们进入正题。鸭本无敌!

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一、TVZ篇

基本战术体系

1.死神双开1-1-1

死神开仍然是TVZ中最常见、最科学的开局,而且对于非职业玩家来说,几乎是唯一可行的开局(打天梯没必要裸双)。死神在三分半之前肩负着非常重要的侦查使命,绝对不能死。在第一个死神后一般是一个枪兵,然后下VF挂双产,造下二矿后补第二个房子,造完这个房子的农民下二气。枪兵可以用来抓房子,不过最重要的还是前线死神的操作(详见下文)。在VF之后就可以VS(也有职业选手选择在VF之后先下三矿(二气不下)的,个人认为对天梯玩家来说没有什么必要)。

接下来就是VF和VS出什么的问题:一般来说公认女妖是最稳的,女妖可以帮助抵挡狗毒爆、双蟑螂一波。的确是非常厉害,但是问题是除此之外能够打到的东西很有限,中期对正面的帮助也不大。所以个人还是建议在6火车的同时出1-2个解放者然后挂双产。解放可以清房子、压农民,对于Z前期有很强的压制力,甚至逼Z失误、多补防空,强迫出火蟑螂等等(当然有经验的Z一般用女王和防空就够了),这就给人族的双运输机提供了很大的便利,如果Z的房子被解放清光,则双运输机空投往往能占到便宜。

一般来说个人推荐在6火车的3BB之后下三矿补34气,然后自然就是耳熟能详的双BE 45BB那一套。这期间火车要配合解放在前线骚扰,最好能看清Z的兵种组合。如果蟑螂比较多,则基本上VF给BB挂完双产后就可以挂科技,如果都是狗就还是挂双产。同时火车可以伺机溜Z家烧农民(对操作有自信的话),遇到大意的Z可能直接杀崩,当然有的时候双解放封Z坡口火车大杀特杀也是可行的。

重中之重——死神侦查要点

以上这些都是建立在Z正常三开,前期不放无耻战术的情况下,而如何确定Z不搞丧心病狂的扑咬完全看第一个死神的侦查,这趟侦查的细节非常之多,只有多练习才能掌握并做出相应应对:首先可以去三矿位看看Z有没有裸三(在四人图中,还是推荐先农民探路,这样不至于死神最后一点探到发现那傻逼是个爆狗一波的),然后是看气矿是否采了超过100气,如果超过则需要警惕。最后是看Z有没有在三分半下三矿(此时狗速刚好,一般Z会派狗护送农民到三矿),如果以上几点全部没有异常,则恭喜你,可以半默认这个Z是个好人(然而还是要警惕那种三矿不补农民的双蟑螂傻莽)。那么如果有异常呢?

采了超过100气的无脑一波:他或者速两矿一波,或者准备三矿无农民一波,或者两矿速科技。关键是Z到底会不会在三分半之前下科技建筑,一般来说三分半防火车侠的蟑螂巢是纪律性的,并不意味着Z就会出蟑螂(当然就算出了蟑螂再转龙狗毒的也大有人在)。所以说如果你的死神发现他很早就下了科技建筑(蟑螂巢、毒爆巢)甚至死神到他家的时候二矿都还没好,家里就要赶快补地堡了。

采了超过100气的速二本:速二本基本上目前就两种可能:飞龙和坑道虫,基本上要通过Z的气矿数量判断,飞龙一般会有4气,坑道虫则可能是2-3气。不过有的时候真的很难确定。但这个时候有一点差不多是确定的,即这个Z肯定没有在3:30下三矿,这个时候你差不多VF已经产完两个火车,要马上把VF和BB的附件换过来(BB应该已经挂完一个科技附件),开始双产枪兵、造坦克,VS出解放。这一套是人族应对速科技的Z最有效的变招,枪兵+坦克+解放既不怕坑道虫也不怕飞龙。

Z没有二矿:有的时候在类似轨道船坞这种二矿在里面的地图,Z会丧心病狂的野基地蟑螂+女王一波。而他的小狗和女王会疯狂地在主矿不让你的死神去二矿,所以一般死神还是要去二矿看一下的。万一真的是这种傻逼招数就快点下地堡。

死神去Z家,发现Z二矿没农民或者狗速已经好了:不用想,肯定是一波(有狗速就是毒爆,或者直接遭遇蟑螂)。家里马上补大量地堡。

中期

从虫群之心开始,双运输机压制就是TVZ的灵魂。可以说这两船兵承载了太多的东西,几乎不容有失。这一波差不多是在6分40左右出门。如果对面是速飞龙,则你可以避开他飞龙的路线突然出现在他家中造成大量杀伤。如果Z速四矿,则基本可以压掉。如果Z家里防守很好的话,那就在正面负责清菌毯。清菌毯仍然是TVZ非常重要的一环,Z没了菌毯会没视野、没安全感,空虚寂寞冷。这对对战时的心理是非常不利的,因为Z会不知道你从哪里打过来,换位来说,T一旦上了Z的菌毯,也会变得畏首畏尾小心翼翼,从而很可能会给Z拖出大量的部队。所以无论是哪方面来说清菌毯都是非常重要的,尤其LOTV里菌毯的消散速度变快了。

在第一波压制后,一般来说第二波是攒够四个运输机后的推进,这一波的目标一般就是Z的四矿。Z的四矿在现在的TVZ里几乎是万恶之源。Z有了四矿三本科技就会相当无压力,而大家都知道Z当今的三本科技选择有多恐怖。所以一定要疯狂地去限制这片矿的经济。

那么,兵种组合是什么呢?现在Z打龙狗毒的有,打双蟑螂感染的也有。这两套组合其实对Z来说都不错。不存在太多优劣之分。只是可能龙狗毒对Z的要求更高一点。如果是龙狗毒的话还是推荐MM地雷雷神的传统组合,因为坦克这玩意打起龙狗毒这种高机动部队来说实在不太给力而且太废操作,部队可以加入少量解放或者不加;如果是双蟑螂的话则还是生化+坦克+2解放比较好(如果你对生化的攻防和操作很有信心,也可以模仿Bomber这种纯生化部队硬钢的),坦克可以对感染造成限制,解放虽然不多但会给虫族造成很强的威慑力,掩护坦克和生化输出。(躲感染定的要诀和躲神族闪电差不多)

一般来说,在三矿落地后就要下第二个VF(对面是双蟑螂就出坦克,坦克到一定数量差不多7 8个就开始造雷神);然后差不多在8分半补到8BB,下四矿。如果你真的想和Z打后期,接下来就该下VG了。

其他少见虫族部队组合:

狗毒爆腐化:操作量较小,操作不好的Z会选择它,烦人之处是运输机往往会在一轮交战后全倒,好处是可以更多的空投而不用担心家里。

三喷:BETA时代的Z喜欢这么玩,刺蛇+双蟑螂转地刺。后来发现在坦克和解放面前就是屁,而且还极大耽误自己IMBA雷兽的进度。所以如今基本已经被抛弃。如果看到Z在出刺蛇则一般可以笑一笑。

蟑螂毒爆狗:注意了,这个Z是准备速雷兽的坏人。一般攻防会升近战攻防,然后很快转到雷兽科技。这种部队组合用哪个组合打都可以。

TVZ后期打法:别拖到后期,不然……

2. 其他1-1-1正常运营开局

除了个人推荐的单/双解放外,还有非常多的TVZ 1-1-1正常运营开局,在这里一一介绍:

女妖+解放:无隐形的女妖后续解放的打法。和双解放类似,只是更稳一点。

火车侠枪兵压制:BB把双产交给VF后不挂科技,接着造枪兵,VS第一个出运输机,后续解放或者女妖。3分40左右下VA。这招是职业特别爱用的一招压制,也是Z现在3分半下蟑螂巢的根源所在。出门的时候是4枪兵+1船+4火车,4分半压到Z门口。不会防的Z可能会被打死。对T的要求是要用运输机及时救下血量低的枪兵。弱点:怕坑道虫,不过可以通过死神侦查知晓对面是不是坑道虫。还有不出死神直接双倍走6枪兵的变招。但不推荐。(一般4:30-5:00三开)最近四哥还在疯狂使用这招之后接大量提速女妖的IMBA战术,不愧是天梯人族的终极形态。

火车侠女妖:火车一直出,女妖升级隐形,8个火车之后和隐形女妖一起出门。可能会给Z造成T单纯爆火车的假象。但实际上这招是打正面的。打到东西的情况下转运营也比较容易。

投雷:VF直接单/双产地雷,VS先出运输机把地雷和枪兵投虫族家里。这招不是很推荐,博弈的成分比较大,个人觉得天梯上没必要这么打。

投4火车:同上。beta时期bomber非常喜欢用。个人也用过一阵子。对操作要求比较大。

双解放:传说中四哥发明的TVZ双解放,一度横行无敌。BB给VF挂完双产后直接再挂一个双产,然后VS挂双产双倍解放,一般出4-6个。对Z的压制力非常强,因为两个解放的圈子压制力远大于一个。不过由于Z现在一般都会出几个火蟑螂所以也没那么好用了。

速解放射程:基本上只会出现在薄暮之塔或者赛垃圾遗迹这种矿后位置超大的地图上。建造顺序为VS好之后马上VC,VS挂科技出3个解放,VC好之后马上升级解放射程。这会给Z造成一种T在出女妖的错觉(当然你不能让他看到VC)。等到解放射程升级好之后远大于任何女王和防空的射程,只有火蟑螂有机会砸到他,所以还是要注意操作的。同时家里千万不要停暴兵,某个台湾T就是靠这招让土豆明半天欲仙欲死结果正面被一波捅穿。弱点:怕速飞龙的。

坦克运输机:压制型打法或一波。双产枪兵VF单产坦克,VS直接运输机。对操作要求比较高。一般来说会直接接5BB一波。我建议远点地图直接这么打算了。大地图和Z打后期真心又累又打不过。

3. 多兵营死神压制开

这招基本上只会出现在轨道船坞、薄暮之塔、批昂台地、中二协议这几张地图上。原理是用优势地形和经济抢压制Z造成中后期优势。尤其在屁啊台地改动之后更是出现了直接飞黄金矿多BB死神的打法。如今那些在这些地图上早探路的Z基本上都是被这招打怕了受伤了不再相信他人了。至于如何打我不会也从来没用过,请看职业比赛的录像。

TVZ后期篇

进入这个篇章之前允许我先说一句:大卫金的妈妈*%&*……*……&……%%¥%……¥(顶级脏话屏蔽系统启动中)。一旦进入到这个时期,人族必须小心小心再小心,因为无论是从正面交战还是侧面扩张,人族此时的难度都要远远大于虫族,尤其是在你明确知道对面肯定是在F2A你而你花费了他四倍以上的操作量却还是被A平的时候会让人在心态上严重失衡。这种操作量上的不对等自从虫群之心时代的TVP开始至今仍然没有得到好的解决。由于平衡性设计师的智力问题,我们不能和残障人士一般见识,所以输了的话笑笑就好,当个屁放了就是。

TVZ后期思路和部队组合目前大致可以分为几种:

1.大量坦克+解放:这种一般是在Z前中期出双蟑螂+感染的情况下,人族自然持续造坦克过度后期。坦克阵是对雷兽杀伤力最大的一种部队组合,尤其是前边有解放者和防空甚至基地等建筑卡位的情况下。但这种部队组合的机动性非常差,一般选择纯坦克的地图,都是类似薄暮之塔这种四五矿进退比较容易,虫族可开矿点有限的地图。人族的坦克和解放全在家里,生化部队多线空投去骚扰虫族的分矿。个人感觉这种打法对于玩家的后期要求太高,而且比较看地图,所以不是很推荐。

2.雷神+坦克+解放:同样是从虫族蟑螂感染打法应对过度而来,不同的是在坦克到达一定数量(7-8个)后开始出雷神和解放。这么做的原理是因为坦克数量越多,则要求运输机也越多。从而造成地面部队数量比正常情况反而要少,而雷神的存在不仅可以起到肉盾的作用,同时雷神本身对于升级了8甲后的雷兽仍然有相当可观的输出能力,配合生化部队的输出比较可以信赖,空中的解放者对于虫族地面的打击也尚算可以。因此这套组合的出门能力远强于第一种,但是由于很大程度上的输出任务还是在坦克身上,灵活性和对地形的要求相对较高。同时由于雷神本身面对小狗相当无力,所以如果Z是从小狗组合转型,这套会更加难打。

3.幽灵+解放者:最普遍的应对手段。如果你发现Z在9分钟之前三本就开始升级了,则可以马上下VG。好了之后升级隐形造GHOST(如果Z不是速三本,则VG一般11分下也来得及)。这是一套相当万能的应对打法,GHOST即便不去狙击雷兽,对于感染甚至有可能出现的大龙都是良好的克制手段。而空中的解放此时也将成为对雷兽的主力输出(射程一定要升)。不过还是不能贸然和Z正面交战,最好持续停留在菌毯边缘,时刻确认Z主力的位置,家中运营开矿不要停,此时一定要沉住气耐心,解放一步步画圈,少量生化部队看准机会前进清菌毯。除了可以分一辆船兵去打打多线外,解放者架矿此时的效果其实更好,不求打到太多东西(有经验的Z每片分矿放一头雷兽就基本能防住2-3船的空投了),但求让Z首尾不能相顾,忙中出错,从而给你的正面创造一定的机会。不过说起来容易……

 二、TVT篇

自从空投坦克加入后,TVT就从虫群之心时代冗长的一厘米对架和后期的机械化互崩摇身一变,成为了节奏和乐趣性都非常高的一个对抗。个人对这种改变其实是乐于看到的,因为虫群之心时代的TVT实在感觉非常无聊。虽然现在职业比赛中一般还是会到中后期枪兵坦克互投的正常局面,但天梯上存在着很多的速科技打法变数,誓要让我们这些想好好运营的人不能活过二矿。所以前期的局面还是非常复杂的。

1.死神开

死神开仍然是个人在TVT中最推荐的打法。最科学、最经济。也基本上能防住对面的一切打法。不过和TVZ不同,推荐在放下BB和气矿后就派一个农民到对面家里去看。这一手侦查对职业来说其实没什么必要,因为他们靠临场反应和操作自信可以应对突发情况,不过对于如我这种一般天梯玩家还是推荐去探路。因为探路的好处实在太多了。这个农民探路应该直接去看对面的气矿情况:

如何判断对面要干嘛?

对面单气、兵营在家而且开了二矿:可以接着去二矿看看。这可能是个和你一样死神开的好人。

对面单气、兵营在家但是迟迟没二矿也没VF:这是个兵营在家,另外一个或两个兵营在野外的坏人,准备防多死神吧,注意防野死神无论是那种极限3BB还是半经济的2BB也好,都不要耽误自己VF和二矿的进度,如果你真的像某些美服宗师建议的那样跟对面对下3BB是一点好处也没有的。所以正确应对是拖3-5个农民,像我这种对操作没自信的一般都是拖5个。BB不断出枪兵,VF出火车,VS出解放。只要守住就是优势。解放的原理是一般这种人家里都不会有钱造维京和防空的,解放过去可以造成他经济大幅瘫痪。

对面家里什么东西都没有,但是有气矿:野死神或者野光头的坏人。马上准备拖农民。防法同上。

对面家里双气,兵营在家然后下了VF:这是个正常速科技的人,暂时无法判断是好人坏人,但是速科技一般不会是好人的。可以让农民在兵营旁边绕一会看看是死神还是枪兵出来。

对面家里没气矿,什么都没有,也没二矿:野兵营枪兵降临中。马上路口下地堡完美防御。

对面家里没气矿,但有一个兵营:单兵营开矿,天梯非常非常少见。

对面家里没气矿,没兵营,但有二矿……:TVT中作死的裸双,一般会有人在四人图这么干。

应对死神开

现在死神开之后一般来说有几种选择:女妖、旋风铁鸦全防流、投雷、双坦克压制、投火车等。

女妖:个人比较推荐的选择。女妖能让你比较舒服地在家先下三矿(大概4-4分半),因为女妖可以把对面困在家里。不过女妖是一个对操作要求比较高得单位,倒不是甩的难度有多大,而是要求你懂的及时止损。如果第一个女妖过去杀不到太多东西,就可以先撤到旁边,等第二、三个女妖过来同时多线开打,一般来说总能撕开漏洞的。要知道防守方的心理压力永远比进攻方大。尤其是一把雷达撒下去女妖没解决,对对手的心理打击是很沉重的。同时家里别忘了造坦克、枪兵,升级攻防兴奋剂。

旋风铁鸦:全防流。在讲究进攻节奏的如今不是很多见了。不过在薄暮之塔这种安稳的地图上还是有人会用。思路很简单,用旋风+铁鸦来进行全防,速开三矿。

投雷(1雷6枪兵):中规中矩的打法,这招能不能打到东西全看雷埋的位置如何。一般来说雷不要急切地想去炸到农民什么的,只要能牵制住对面的部队不敢过来这片区域,则你的枪兵就可以在这里肆意狂射一会。也就是地雷起到的是解放的作用。不过有经验的人会用农民引掉那个地雷再上,当然有经验的你也可以此时把地雷抬起……总得而言还是讲求操作博弈,并不会占什么太大便宜也不会吃什么亏。不过一般来说投雷很少接速三开,一般都是先补3BB暴兵继续压制。

双坦克压制:VF马上出坦克然后双运输机带兵压制,这招对节奏慢的人很好用。而且会给人一种不知道从哪里来、何时来的压力。不过个人也不是很喜欢这种牺牲大量科技和经济的打法。

投4火车:ByuN用过之后流行过一阵,个人之前用过一阵感觉还是相当不错的,往往能杀到对面的农民。不过还是不太稳健,所以后来改成女妖了。

应对正常速科技

如果发现对面是正常速科技,那么基本上不会出女妖。而是选择枪兵一直续,VF直接出坦克或旋风,VS出维京的打法。因为你很难判断对面速科技到底要出什么,死神只能起到基本一次性的侦查,这个时候就要求你不要吝惜雷达,你要知道对面速科技是牺牲了大量经济的,没有道理你不撒雷达还能百分百防住的道理。所以大胆地撒雷达吧。还有一般防速科技的时候BE最好早下。(一般3分)有BE、维京和坦克,基本上一切速科技的打法都可以防住了(不管对面是速科技单矿一波还是速科技开矿)而速科技基本有这么几种打法:

速投坦克:1船+1坦克+4枪兵,基本都是卡你二矿奇葩位的,也有直接跑到主矿坡下打房子的。只要正常出坦克和维京就没问题,因为维京可以赶走他的运输机。

双坦克:两船+两坦克+8枪兵,上述的强化版。一般我遇到这种就会在主二矿关键位置各放一个防空。这样对面兵投下来的位置就很有限。就当是防女妖了,何况你防女妖还需要三个防空,花钱其实更少。

女妖:一般接在死神火车之后(防死神火车,VF最好出1-2个火车)。3分钟的BE+防空正好完美防御。注意第三个防空一定要放在能护住几乎所有造兵建筑的地方。

投雷:死神开的投雷明显比这种速科技开的投雷更好,所以速科技投雷个人觉得是个脑残选择。求稳的话可以像防女妖一样主二矿各造一个防空。

速雷神:韩服天梯上莫名其妙非常流行的一招。防法和防投坦克一样,主二矿关键位置造一个防空,雷神进你家之后其实全凭着那个运输机带着他浪带着他飞,所以运输机被干掉后会立马傻眼。不过在某些傻逼图(如赛垃圾遗迹的近点)这招还是有点强的。

乱七八糟一波:全家老小单矿一波。坦克维京枪兵女妖都有。如果是内双图建议主矿路口下一个防空往往能起到奇效。兵力上只要坦克 枪兵维京正常造问题其实不是很大。

TVT中期灵魂细节——枪兵站岗

三矿开出之后,TVT转入相对中期。此时最最重要的就是派枪兵去地图各处站岗提供视野,良好的视野能够让你知道对面是否开四矿、是否正面推进、是否空投等。如果枪兵看到对面空投运输机,甚至可能会给对面造成较大的心理压力从而不敢空投。所以站枪兵是非常重要的细节,一定要做。包括正面带主力推进的时候,也一定要先派一个枪兵扎针往前走,防止和对手突然遭遇时措手不及,引发大量坦克连克带机一起被击坠的悲剧性惨案。这是很多国内职业都不是很注意的细节,必须养成良好的习惯。

一般来说,枪兵站的主要位置大概是:

1.瞭望塔——地图天然提供的站枪兵位,不用还是人吗?尤其像赛垃圾、屁啊台地这种地图,瞭望塔是一定要站的,不仅是自己家这边的瞭望塔,对手家的塔最好也能站住,如此配合其他站点枪兵,会有一种自己开了图一般的安全感。当然有经验的对手会不厌其烦地派出比你多一点的枪兵来抢塔(比如你一个枪兵,他派两个),此时也要求你持之以恒地把塔抢回来,就当是在打单一兵种作战吧。

2.对手的四矿位——让你知道他是否早开或在开四矿。

3.对手正面主力必经之路——比如轨道船坞这种只有两条大路的地图,只需要左右各站一边就能洞悉对手的全部推进路线。

4.对手空投可能路线——这需要一定的经验和对地图的了解,比如薄暮之塔一般是站在黄金矿旁边那个岩石附近。当然如果你乐意的话可以把整个家旁边布满枪兵,像是虫族散房子站视野一样把自己家周围围一个大圈。不过说实话个人觉得不是很必要,因为这个枪兵更多来说还是预警和威慑,真正想通过站枪兵完全洞悉对手的空投甚至恫吓逼退是不太可能的,特别是在那种空中区域很大的地图上。要防空投还是得家里补防空、造兵集结点在家更为靠谱(下述)。

瞭望塔和防空

三矿落地后,除了马上造下第二个VF双产坦克外,接着要做的就是瞭望塔和补防空了。由于空投坦克的存在,TVT中的大规模空投是非常难以应付的,一旦被一定的坦克加枪兵投到一个地方,这块区域就会变得相当难以攻克,所以最好是让对手投不下来或者是投下来也要付出相当的代价,这就要求在补完2VF之后开始在家里码感应塔和防空。

感应塔的位置因地图而异,不过一般都是先划在三矿。比如轨道船坞把塔造在三矿后门岩石旁边,这样加上站位的枪兵,对面无论从哪边冲你都能了然于胸;第二甚至第三个瞭望塔一般都是造在三矿的相反方向,来预知对面的空投。不过造不造看个人,选择造的话肯定是更稳,不造的话其实只要你比较积极主动也不是什么大问题。有人说划个大圈对面就不敢空投了,个人觉得并非如此,如果不补防空的话,对面把运输机飞到你大圈边缘,撒一把雷达看到你家啥都没有,直接加速飞进来的可能性是相当大的。

防空的位置就没什么好说的了,基本上就是把家周围一圈飞机可能切入的领域都造上即可,对于薄暮之塔和轨道船坞这种路口被架住就特别难受的地图也建议在二矿坡口附近造一个。不过并不是说防空造一圈之后你就高枕无忧了,如果对面是很多船的大规模空投强行突破还是可以飞进来,但是良好的防空位置会让对面飞进来之后无法自由选择理想的卸兵位置从而给你的救援提供很大的便利。当然如果你一直压着对面打,让对面忙于应对家里,则他即便想打破僵局空投出来的部队也不会很多,防空+家里的接兵一般是稳防的。

职业选手一般会忽视造防空,因为他们觉得靠自己的造兵运营节奏能把钱花得很干净,比如MMA。不过据CranK说即便MMA一般其实也会余出2、300块钱来,而这些钱用来造防空正合适,所以还是不要嫌麻烦不要吝啬,大方地造防空吧。

正面交战与防御

接下来就是现在TVT最重要的正面枪坦交战操作环节了。一般来说,如果你三矿经济没啥问题,2VF补的比较及时,之前也一直在出坦克得话,只要你运营没问题,坦克就会比对面多或者持平(起码我自己是这样)。如今的TVT中,可以说坦克和运输机的数量决定了正面能否打赢的七成因素。只要你坦克够多,就可以占据主动。一般只要看到对面家里坦克比自己少,就可以考虑出门打他一炮。

正面的操作看似复杂其实熟练之后比较容易,职业选手在这一点上和普通玩家其实并无明显区别,一般都是运输机编在2,其他所有部队编在1。要把坦克往前投或者收起的时候 ,只需要一个键就可以调出所有的运输机或者是带着坦克一起飞的运输机,相当方便。还有就是之前提过了最重要的就是出门时一定要有一个枪兵扎针往前走,看清对面是不是也在蠢蠢欲动,地形复杂的时候不要吝啬,多分几个枪兵出去——这个细节其实TVZ、TVP和TVT都要做,不过TVT中显得尤其的重要。

一般来说,正面交战无法就这两种情况:

1、对面主力在家:

如果发现对面主力在家,坦克飞在空中或者架在地上。可以考虑从侧面防守薄弱的地方直接把坦克扔下去——因为在星际2里主动权永远是掌握在进攻一方,对面即便是有感应塔也未必能及时反应应对。比如薄暮之塔可以把坦克扔在主矿高地下面(即四矿位),轨道船坞扔在主矿坡口下面或者三矿后面岩石下面(视乎对面哪里防御比较重),屁啊台地可以放在三矿位打击出兵建筑等等。

一旦架住这个地方之后,对面如果不是坦克数量有相当大的优势,一般一时半会很难救援(所以要提前撒雷达看好对面到底有几辆坦克)。有经验的人会攒一会部队之后,从侧面或者正面先枪兵扎针再把坦克投过来强点你的坦克,一般来说这个时候你的坦克已经打到了一些东西,最主要的是节奏抢在了自己这边,所以不要想着这一波就能直接把对面按死,看情况不妙就及时把坦克装船飞走。坦克永远是第一要救的东西,枪兵这种消耗品能装走最好,不能装走用来丢卒保车也是非常不错的选择。

当然如果是对面之前已经被你打伤了或者他运营慢了在家里憋坦克,导致你发现他家里坦克数量和你有一定差距,就可以正面直接上,坦克先投下来吸引对面坦克第一炮(别投在人家枪兵脸上),然后枪兵扎针F2A,一阵暴风骤雨般的炮火过后,世界就尽在掌握了。

2、对面主力也在野外:

此时就是考验你的时刻了,不断分枪兵和撒雷达看他主力的动向和位置。如果你发现自己的坦克比他多,就可以放心大胆地把坦克扔在他的部队旁边(千万别扔得太靠近枪兵),只要坦克开炮,他的枪兵就一定会死几个,造成消耗;此时对面的心理压力也不会比你小多少,所以一定要冷静。坦克扔下来之后,看对面的情况,如果他也把坦克扔下来形成对架之势,就可以按2让运输机把坦克都接起来,继续找寻突破口。如果他没有扔,要分批次把坦克一个个接起来,防止你在接的时候对面突然冲过来(此时他应该也是不断撒雷达看你部队动向)。

如果对面坦克数量和你相当,而他又把坦克扔在地上,你可以选择绕开他的主力去他家,也可以选择暂时撤退,不过个人此时喜欢看看对面的阵型有没有漏洞,比如对面坦克分散扔在地上,则必然会有某个方向的坦克数量会比较少,此时你可以把所有坦克投在这个方向开打,往往能收到不错的效果。

总之TVT正面交战现在是非常好玩的一环,完全摒弃了虫心时代让人作呕的一厘米互架抢制空的节奏(当然这并不是说制空就完全不重要了,下述)。基本上坦克多的一方就会拥有主动权,而奇妙的是如果你一直是三矿后双VF造坦克加VS双产运输机,运输机和坦克得数量往往会相差不多,也就是说所有坦克都有飞天的机会。而一旦你的坦克数量不错,都能飞天,基本就可以考虑出门了。

坦克是最重要的战略资源,交战时即便枪兵死光但坦克都保存下来那就没什么所谓,如果能换掉对面的坦克那更是再好不过,坦克数量只要比对面多3个以上,感觉就是非常大的优势了。而一旦坦克都被点光,想再扳回来就有点困难了,因为坦克要攒起来还是有点慢的,而对面的坦克数量却会越来越多——除非对面的实力不如你或者他不懂得三矿后双VF的重要性。

防御

如果你发现对面的大部队朝你家A了过来而你又没有足够的信心能在野战中击败对面,就可以把部队缩在家里防守。因为实在不知道对面会从哪里打过来而由于空投坦克得存在对面的机动性又实在太快,现在的职业选手一般即使是在家防守也会把坦克时刻处于飞天的状态,方便在对面进攻时第一时间飞过去救援。不过对面进攻的位置上文也已经提过了,防守时的思路只要和进攻时相反即可。

不过话虽如此,还是鼓励更多的进攻。这就要求你运营一定不能落后,攻防尤其不能——虽然现在TVT中坦克是最为重要的,显得枪兵的攻防不再那么突出,但是攻防仍然是很关键的,因为枪兵要起到保护坦克的作用。如果你的枪兵很快就呼啦啦死了一大片,则就算你坦克比对面多很多,还是有可能被对面大量枪兵冲上脸强点掉。

TVT后期

TVT后期差不多会在三矿采到9分钟左右到来,此时可以下四矿、补兵营。如果你的交战节奏很快,则其实5BB+2VF+1VS足以把钱花光,可以在四矿之后再补到8BB。四矿的位置因地图因情况而异,这个真的没有一定之规。比如轨道船坞有些人喜欢把四矿开在远点,这样他主力集中进攻四矿的前方也就是对手的三矿后门位,只需要担心对面从自己的三矿位绕路即可;有些人喜欢在屁啊台地上三矿就开黄金矿,四矿反而开在普通矿;有些人进攻节奏很快,自信不会被对面架坦克,所以四矿直接在薄暮之塔的近点位,而有些人(比如我)就怕被架坦克,所以四矿会开在远点。这基本都是个人的选择,有利有弊,看你临场的判断和喜好了。

在实力相当的情况下,双方的攻防和坦克数量不会差太多。这个时候一般会在后期开始造一些维京,逐渐回归到虫群之心时代抢制空互架的局面,在维京之后就是出解放者,抢下制空之后用解放者来消耗对面的坦克,解放还可以用来去对面分矿做骚扰,在后期其实要解决起来非常麻烦。不过一般来说不是水平非常高了很少能打到这种局面。正常都是就枪兵坦克不断激情对A然后就结束了。

应对机械化

机械化在如今的TVT中已经非常少见了。一般来说韩服10盘顶多能搜到1盘(可能都没有)。机械化在虚空的没落主要是由于矿数量的缩小和游戏节奏的加快导致的,往往机械化还没成型,矿已经采干,而四矿的开启和防守又很困难。

在发现对面是机械化之后(标志很明显,比如火车很多,家里没BB却有一个以上VF等),可以马上放弃造坦克或者就造到3-4个用来防守。兵营挂科技附件出劫掠者,三矿后补下双VS挂双倍四倍造维京解放——这是最为普遍的应对方式,全世界几乎所有的职业选手都这么打,我本人也是这么打。所以我真的不明白大卫金为啥会觉得是空投坦克阻绝了机械化的可能性。

这么打的原理在于,如果你继续造坦克,你的气体需要升级BE攻防,也要升级坦克攻防,还要造运输机和维京,如此一来对面只需要升级坦克攻防和造维京,还能升级空军的攻,使得你的坦克永远比他弱,数量也肯定比他少,制空又抢不过来,所以干脆直接放弃坦克,用气体纯出BE攻防和空军加攻防,如此一来气体的消耗量远小于对面,而制空之后的解放者或者女妖对于机械化单位特别是坦克的杀伤力极其惊人,造成对面不得不一退再退(因为运动战中机械化想打赢生化几乎是不可能的),此时生化一方就可以不断开矿,补到3甚至4VS,继续出维京和解放。

一般说来,如果你应对及时,在前中期就有机会在机械化没成型之前用优势制空和部队机动性把对面打伤。打不下来也不要紧,只需要牢记抢占制空不要冲动,慢慢圈养,攻防和开矿不要停,后期升级解放射程,基本上就没什么问题了。

三、TVP篇

TVP是目前争议较大的一个对抗。自从本月初的补丁之后,人族一直在寻找一套全新合理的TVP打法,而经过近一个月的钻研和摸索,目前来说仍然是诸子百家各显其芳的局面,存在着不少的打法,而且各有利弊,很难说哪一套能够非常占主流。不过随着圣教士的削弱(reddit上有人证明,补丁前10个枪兵打不过4个圣教士,补丁后则可以打过),大家熟悉的死神开和投雷开的强势回归是比较亮眼的一点。以下的打法无论是天梯还是比赛中都很常见,不能说哪一套是最优秀的,因此都会标明个人理解的优缺点,供大家参考。

1.开局

死神/双产开及其他后续

综述

补丁之前的最常规建造顺序。死神开图或直接双产造枪兵,VF出旋风在家防御。当时的死神开是很不稳的开局,因为很大机会被造水晶RUSH之类的战术打伤,BETA时期个人也下过死神在TVP已经没什么用的断言。不过随着小炮台的削弱和圣教士的削弱死神开又重新成为了主流,很大程度原因也是因为现在神族野建筑的情况太多,只有死神有找到神族野建筑的可能性。

和TVZ一样,死神开前期的侦查仍然是重中之重,不同的是TVP还特别讲求死神出来之前农民的侦查。一般是第十七个农民去神族家里看。这个农民的任务很简单,只需要确认神族是否有二矿即可,因此四人图上也不太需要提前出门。神族单BG开矿的二矿肯定会在1:20放下,而第十七个农民一般在1:40左右到二矿。只要农民看到二矿就可以稍微放心,因为单BG开矿除了野先知外,一切的科技(正常先知、棱镜、闪追、隐刀等等)都会在4分半之后才打到人族家。同时这个农民再到主矿去转一圈,确认对手家里的水晶位置。如果是死神开农民此时可以回家,如果是双产则农民可以藏起来等到差不多2:40再进主矿看神族科技建筑(没看到就被杀了的话,4分钟就要参考水晶的位置撒雷达了)。

接着是死神的侦查,死神沿着农民前辈的探路轨迹去神族家里的水晶附近看科技建筑,一般死神到神族家母船核心就该出来了,如果没有出来的话,警惕对手可能存在的野建筑(这说明他把第一个100气花在了别处),此时就是死神大显身手的时刻了,在地图各个角落去寻找神族可能存在的建筑吧,但两矿之后的野建筑,最常见的还是野先知,因此死神就去家周围比较猥琐的地方跑一圈吧。

之后的一次很重要的侦查差不多是在5分半的时候,这个时候一般神族就会有三矿,所以如果死神能活下来,最好就让他去神族三矿位守着。一旦五分半神族还没有三矿就可以去主矿数一数BG数量了。当然如果死神挂了,那就只好靠枪兵或者雷达了。发现对面没三矿主矿补了大量BG后,自己的三矿就先不要飞出去,农民暂停,家里关键位置补地堡或者码建筑学。

如果农民去了神族没下二矿,则你去造二矿的那个农民可以回主矿,把矿开在家里(内双图不需要这样做),神族有几种可能:

(1)BY开矿:神族差不多1分50左右下二矿,你的农民去了应该正好碰到他开矿的农民。这种神族有可能会直接在你矿下造水晶,但成不了太大气候,如果是死神开的话,死神可以点掉那个造水晶的农民,同时高地一个地堡防御即可;如果是双倍开,则农民过来的时候你已经有足够的枪兵防御了。

(2)水晶+野先知:这才是这种打法最常见的组合拳,正面造水晶,侧面飞先知。只要高地下2个地堡,家里赶快造BE下防空,VF出坦克防御即可。当然除此之外,还有很多别的单矿一波,如韩服上同样很常见的野VR不朽一波、先知后续虚空等等,但是这种单矿神族一波防法都大同小异,关键位置下防空、出坦克、拍地堡就可以全防了,不需要太吝惜钱,因为神族是没有二矿后续的。不过神族到底是不是极限丧心病狂的单矿一波,要求你时不时地关注一下神族的二矿,最好就是前线探路农民发现神族没二矿后就藏在二矿,或者死神去看二矿。实在不行就撒雷达看吧,这个钱花得还是值得的。

如果神族的确是个好人正常开了二矿,则你就可以进入正常程序的后续阶段

死神开后续:

(1)1-1-1

即兵营-VF-VS。这其实就是沿用补丁之前的开局,VF出旋风,VS出解放或者维京。不同的是,新版本的旋风可以配合枪兵出门压制,差不多6枪兵就可以配合旋风往前走了(如果是双倍开,6枪兵时旋风还没出来,枪兵直接去神族家,看情况再考虑等不等旋风)。对于纪律性不好的神族(如不在坡口点水晶),这一波可以造成相当大的压力,往往能够起到奇效。VF可以后续两坦克防御棱镜等招数,双运输机出来后这两个坦克配合生化部队还有一手很强的压制能力,如果神族不是VS开的话,则解放者架矿后也是相当好的选择。然后可以在比较早的timing(5分之前)放下自己的三矿。

不过这套打法的缺点是科技慢到姥姥家去了。兴奋剂差不多7分钟左右才能好。因为旋风、解放、坦克都需要消耗大量的气体,攻防也比较慢。在如今神族VR VC闪烁开比较普遍的当下,面对闪追会有点吃力。而且如果旋风压不到什么东西的话,则中后期也会打得比较憋屈。所以个人目前不是很推崇这套了。

当然这套打法现在可以演变成非常强的一招两矿一波——这几乎是补丁之前人族唯一的一招希望。即VF一直出坦克,补到5BB,等盾牌兴奋剂好了之后推出去。这一波正面很凶,遇到比较偷的神族可能直接打死。但是有几大怕,一怕隐刀,二怕速闪电,三怕巨像提速X。尤其是隐刀,因为两矿的雷达比较有限,为了追求经济又不会留什么能量,一旦正面有意识地用单个隐刀去消耗光你的雷达,正面就很难打了。

还有一种打法是VF出单雷,投单雷6枪兵的,但是这套能打到东西非常有限,尤其现在神族基本都是VR VC开,单雷能够起到的作用太小了,枪兵在小炮台面前更不用说。

优点:经济较好,防御能力较好,前期有良好压制能力

缺点:需要一直占便宜,攻防科技慢,怕闪追,中期出门能力一般

(2)2-1-1

BETA时期个人曾预言过投雷的死亡,而补丁之后投雷以2-1-1的形式回归了,但是如果你对BETA时期的打法比较关注就会发现,其实这一套当年和四哥发明的一招有异曲同工之处。这一打法是目前来说似乎最科学、最普遍的一套打法,也是个人最推荐的。最常见的顺序是死神之后出1BB-1VF(或者反过来),BB挂科技,VF出两雷,VS出运输机,然后投双雷——这一套投雷的投入不大,运输机很难被打掉,同时兴奋剂速度也较快,所以面对闪烁开没什么压力。由于是双BB,兵力也不会差。

接下来的选择看对面的打法,也因人而异,可以直接开三矿(一般在内双图上);也可以在VS之后补到3BB,VF出两坦克,VS出解放再出一运输机。等兴奋剂差不多的时候带着两坦克两运输机一解放和大量生化部队去进行压制(前提对面不是VS开);或者就正常3BB三开之后在家稳出解放也是不错的选择。

如果对面是隐刀,VS可以挂上VF的科技附件出一个铁鸦,当然防隐刀主要还是靠关键位置下防空或者四分半左右留雷达。隐刀作为不管青铜组还是INnoVation都怕的东西现在可以说是TVP里最让人头疼的一个单位了,尤其在圣教士削弱但棱镜仍然IMBA得现在,隐刀的出场率可以说越来越高了,很多职业选手已经开始选择无脑下防空。

优点:科技快,兵力足,投雷有压制力和惊喜可能,中期能力较强,可以较平稳过渡后期

缺点:攻防速度一般,经济一般,有点难应对VS开

(3)3BB

在屁啊台地或者雷你拉裤之巅这种地图上特别常见。其实就是虫群之心时代3BB的继承版。建造顺序是在死神开再采够一个50气双产的钱之后停气,下到3BB之后再恢复采气。BE差不多会在3分半放下。这套是博弈成分比较大的打法,兴奋剂早,也能用虫群之心时代的针盾、或者震撼弹前压等多种变招。第一波多枪兵带一两个光头出门的压制非常凶猛,可能会把神族打得措手不及。

但这一套如果遇到神族投球开则比较困难,如果纪律性较好的神族会懂得用小炮台和哨兵去拖时间刷兵。因此比较看神族的应对。而一旦这一波没打到什么东西,之后的人族就会很难打了。

优点:科技快,兵力足,攻防较快

缺点:博弈成分大,经济较差,怕投球开

裸双3BB

这是从虚空之遗BETA就开始流行的一套,曾经是我最为推崇的TVP打法。后来随着神族对棱镜圣教士越发努力的钻研,裸双3BB逐渐被人遗忘。而在补丁之后 ,重新选择这套开局的人逐渐多了起来,但仍然有不少人置疑它的合理性,比如荷兰最强人族uThermal就表示这套可以打,而他也的确经常在比赛和直播中使用,不过HeroMaRinE等选手还是不认可这套打法。从我个人理解而言,裸双3BB的经济是毋庸置疑的,兵力很快,科技和攻防都不慢,防御能力也过得去。但是放弃了前期的主动性可能是很多职业对它不感冒的原因,没有死神或者旋风导致前期除了雷达和农民外没有什么侦查的手段,很大程度上只能憋在家里闭眼打,对棱镜的防御能力仍然存疑,还有一点就是有点认地图——在薄暮、轨道这种二矿在里面的地图发挥比较好,赛垃圾这种矿在外面的就有些风险了。

由于缺乏主动性,我在补丁之后也再没用过这套打法。不过之前用得很多,还是可以说一下的,建造顺序就是二矿之后连拍三个BB,第20个农民探路。气矿可以在两分半同时补,然后可以考虑出BE速升1G,够气体了就给一个BB挂科技升级兴奋剂,另外两个BB分别在5分钟挂科技和双产。这个打法貌似本吧最强T鸭本发帖说过,在此就不再赘述细节了。

其他补丁前的裸双,比如裸双速1-1出旋风,现在已经比较少见。不再多说。

优点:经济好,前期枪兵多,中期爆发能力较强

缺点:主动性极差,前期无压制能力,对棱镜疲软,有点怕两矿野VS双先知(因为枪兵每矿6个的时候如果双先知强打一个矿会防不住)。

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