英雄无敌6圣堂力血打法及加点心得
给大家推荐一种暴力点得圣堂力血打法,这种打法是完全的围绕着弩手展开的打法,说穿了就是高BUFF保证弩手输出,光灵及盾卫保护弩手,可能有朋友会说,这不跟圣堂其他打法没区别么,其实不然,且听在下慢慢道来。
首先来看看加点
典范系,既然是力血,攻击肯定要点满,没有攻击力哪来高输出,虽然是血系,但是防御确实也很中用3点点满,圣堂吃士气,复活和爆发,3点士气点满,未选择天命是因为个人感觉天命对圣堂用处是在是不大
王国系,全部放弃。。跟绝斗不相关。。
战术系,战术1+2D对于布阵素以严谨著称的人类而言,必须要以2级战术才能完成防御工事
埋伏术,必点技能,开局的先手决定了后面的战况
战壕系,对于靠士气吃饭的圣堂来说,群体英雄必点,而完美突击则是扩大弩手的输出,虽然弩手只有3-5的伤害,可是弩手的数量非常之巨大
战争系,箭术2+1,对于围绕着弩手开展的战术来说,2+1必点,提高弩手的输出,因为弩手始终是直箭,所以3级箭术没用,巨人杀手,保证对大型单位的输出,狂暴对于高士气的圣堂蛮子来说,叠满真不是难事,顺势斩,对于弩手来说,这个战术的弩手来说,灭掉一组单位非常容易,值得一点,虽然是力血,也不能太脆,所以闪避要点,非常实用的防御技能,回弹,理由同闪避
气系魔法,风暴之箭对于远程的提升有多大,这个得自己去体验,虽说是力量英雄,风暴之箭的效果也有百分之47,增加3点气系魔法力量,一点足够,因为兵种普遍是高物抗,魔抗比较低,而弩手有无视一半物抗的效果,所以加上风暴之箭的输出会非常高
火系魔法,心火1+2,大幅度提高力量输出及主动性,对于低主动的弩手来说相当不错
土系放弃,光明系惩戒1+2虽然是力量英雄,但是对于一向实用惩戒而出名的圣堂来说,这2点确实很不错,高反伤,相信让不少朋友都恶心到了
源力系,虽然有光灵的存在,但是我有个问题没有确认,那就是光灵打有惩戒的兵种能去驱掉么?我以前玩时好像没驱掉,如果错了,请勿喷,1点驱散,2点魔力提高其他系魔法的效果
技能大致就是这样,其他地方大家可以自行看喜好来调整,自己在实战之中体检
布阵的时候光灵一定要紧贴我们的弩手和弩手周围的单位,一么是卡位,2就是防止弩手被控制还有弩手周围单位被控制从而自残,虽说是力血英雄,但是狮鹫比起光灵的作用确实小了太多,所以双光灵,因为有光灵驱散的存在,所以我们有资本布这样的铁通阵,光灵也尽量不要爆个士气2次行动就朝前走什么的,否则很可能对方一个异界之门或者传送啥的丢过来,这个战术里的输出可以说是绝大部分都来自弩手,而对于高BUFF串烧到自己人,这个大可放心
英雄面板属性如上,而王朝特性的选择则如下
3力量攻击,150点战斗起始种族点数,4点士气(仅圣堂有)
至于王朝武器,当仁不让的选择
注:目前此武器有BUG可以给所有单位都上,为了和谐,就只用一次,对弩手使用,弩手串烧2-3队生物是非常正常的,2次伤害,加上高士气和高BUFF使得弩手的输出非常之可怕,钢铁意志保证了弩手的输出不会被DEBUFF所减少
对于现在各族都开始缩的情况,我先说一下,就说说魔泪亡灵吧,牺牲固然碉堡了,有吸血鬼导师的亡灵更是碉,不过用力血打法也并不吃亏,相信大部分人都喜欢高输出吧,只是无奈泪系实在是过于强大,下面放实验图
由于吸血鬼导师的存在,CC可不是一般的厚,再看看对方英雄的属性
虽说CC会承担所有伤害3回合,WD不用说了吧,可是CC非常之后,再加上有时光穿梭在,所以并非非常疼,而且双幽魂不是开玩笑的
我习惯起手给弩手上兽人之怒和风暴之箭,因为本身士气够高,这个战术的目的又是为了前几回合将对方打残,至于上风暴之箭或者是其他BUFF这个仁者见仁,智者见智。
CC起手防御,己方光灵破穿梭,弩手之后出了士气,在下不才,只打中CC和蛛女,再加上对面CC够厚,牺牲也减了不少伤害,实际效果图如下
700只CC还剩33只
跟其他族对战的话,由于没有牺牲这玩意存在,弩手可以在1-3回合将对方的2-3只部队直接打残或者灭掉,不夸张
主力是弩手,又由于有双光灵保护着弩手包括禁卫,和神官,想要控制住弩手几乎是不可能得,伤害弩手的话圣堂禁卫的作用就体现出来了,况且开场就有150点种族点数,无论是保禁卫还是弩手都非常简单,虽说是单炮台,可是实验证明,单炮台的输出远远高于圣堂其余兵种的输出,说优点的话,那就是输出非常暴力,控不住,也不吃减伤害BUFF
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