魔法门系列之英雄无敌5 全战役起始奖励修改方法
所有战役中的起始状态都有其保存的地方,根据本游戏文件系统的设计,我们研究发现,游戏所受文件限制的优先级有一定的顺序,最基本也是最低级的文件规范为原始数据,其上有可调节自定义约束文件,最后还有具体到每张地图的实用性调整文件。我们会在近期分别根据这三类文件作出分析。现在先来谈一谈对于战役起始状态的修改。
其实很简单,所有战役的起始状态存放于data.pak\Campaigns\下面,C1.xdb C2.xdb C3.xdb C4.xdb C5.xdb C6.xdb这六个文件分别对应六个战役,打开任意一个,我们可以看到下面这样的标签们(以C1为例):
///文件开头
///ObjectRecord编号
C1 ///内部名称
///战役说明名称等文档位置
///要求先完成哪个战役才可以进行本战役,比如C2中这里写的就是C1,通过修改这个可以提前玩儿后面战役
///战役第一张地图
///地图的文本信息和位置
///这里写的将是战役开始的奖励,稍后在下面会有分析
1 ///战役中我方起始英雄数量
Isabell
1
///战役第二张地图,下同。
首先了解了这样的写法,我们就能看懂这种文件了,下面开始解析标签(接上文件,以第二张地图为例,请大家对照来看):
///第一项奖励
///奖励是否有针对性,也就是说比如宝物,比如有两个英雄,到底给谁?
E_BONUS_RESOURCE ///奖励类型,宝物,资源,法术,建筑还是兵
///如果是兵,什么兵?多少?
CREATURE_UNKNOWN
0
ARTIFACT_NONE ///如果是宝物,是什么?
///如果是资源,多少?
0
0
0
0
0
0
900
SPELL_NONE ///如果是法术,什么法术?
TB_TOWN_HALL ///如果是建筑,什么建筑?
///第二项奖励开始,下同
我们如果想要修改初始的奖励,首先要修改奖励的类型,一共五种:
E_BONUS_NONE ///无奖励
E_BONUS_ARTIFACT ///宝物
E_BONUS_CREATURE ///士兵
E_BONUS_RESOURCE ///资源
E_BONUS_SPELL ///魔法
E_BONUS_BUILDING ///建筑
然后修改相应的项目,宝物的格式就把宝物的名字直接写进ARTIFACT_NONE去就好了,士兵和数量也一样,资源只要修改数量就好了,法术建筑等也类似,所有这些需要填写的内容,都可以到data.pak\types.xml这个文件中去查
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