《闪点行动2》命令详解及战术入门
很多朋友刚刚接触闪点,并没有玩过闪点1代,玩上手会有极大的不适应感,因为闪点和其他FPS大相径庭 ,不过如果你是一个铁杆FPS迷或者军迷的话,希望你不要很快怒删,错过一个好玩的游戏,真是件很可惜的事情。坚持一下,上手之后,你会爱上这个游戏的 。
闪点系列一贯追求真实, 不过闪点2的指令已经比闪点1简化很多了 ,剔除了闪点1里很多冗长而且少用的指令, 向娱乐化迈进一下,也是一种进步 ,不多说废话啦,文章分两个部分,一是指令详解,二是战术介绍
本文章并非打关攻略 本文讲作战战术 官方关卡只是闪点的一个零头 真正的好戏是不久之后海量的MOD 战术是OFP的精髓 可以灵活应用在各类战斗当中
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一、《闪点行动2》 指令详解 一级菜单用红色 二级菜单绿色 三级菜单黑色
主菜单分四项 : move(移动) follow me(跟着我) tactical(战术) order(命令)
1 tactical指令逐级详解及应用
tactical(战术)
spread(散开)-
combat spread(战斗散开) 使队伍散开,在遭炮击、 火力压制时,可减少伤亡 。缺点:处于边缘位置的队友容易走丢
tight spread (密集队形) 队伍密集排列,便于管理和观察,或者通过一些狭窄的区域。 缺点:遭遇炮击和扫射时会受到较大伤亡
normal spread (普通队形) 不很散也不很密 平时使用
formation (队形)
所有队形均以玩家朝向北方为基准
wedge (楔形队)
玩家
队友 队友
队友 队友
用途: 行军、侦查、撤退
优点: 具有后方和侧翼防护能力 ,玩家视野开阔,便于观察状况
缺点: 前排火力不足,前排突出部位置危险(尤其那个位置是玩家自己) 容易孤军深入
column (纵队)
玩家
队友
队友
队友
用途:行军队形
优点:行动迅速,易于管理,可以通过狭窄区域,比如河谷、大门、桥梁
缺点:接敌时几乎没有攻击和防御能力
line (横队)
队友 队友 玩家 队友 队友
用途:正面进攻、正面防御、火力压制
优点:接敌射角开阔,能发挥最大火力
缺点:战线广、缺乏纵深,容易被分割穿插各个击破
vee (V形队)
队友 队友
队友 队友
玩家
用途:掩护、攻击 、试探
优点:宽大的正面火力,玩家所处位置比较安全 便于观察、部署
缺点:缺乏后方和侧面防御火力,侧后方遭袭容易被击破
ROE (火力控制)
fire at will (自由攻击) 队友随意攻击任何目标 适于遭遇战、防御战 缺点:火力分散
hold fire (停火) 队友停止射击 适于伪装、隐蔽、潜伏
return fire (还击) 队友只对朝我方射击的敌人开火 适于正面接敌 优先消灭威胁最大的敌人 缺点:容易纠缠佯攻之敌,而忽略真正实施攻击的敌人
fire on my lead (按玩家的指示开火) 让打谁才打谁 让谁打谁才打
orders (命令)
fire (射击)
engage (攻击) 队友攻击玩家指定的目标
supress (压制) 队友往敌军方向齐射 火力压制敌军
hold fire (停火)
offense (进攻)
assult (突击) 正面进攻敌人
flank left (左翼迂回) 从左翼包抄敌军
flank right (右翼迂回) 从右翼包抄敌军
halt (停止攻击) 进攻停止,变为原地射击敌人
defense (防御)
defend(防御) 原地防御敌人进攻
fall back(后撤) 往后方撤退
follow me (跟着我) 跟随玩家移动
halt (停止跟随玩家)
movement(移动)
move fast (快速跑动) 队友快速跑动 适于急行军、抢占位置、战场接敌
follow me (跟着我) 队友跟随玩家行动
move (移动) 普通移动
exit 退出 (有点狗血。。)
二、《闪点行动》 基本战术原则
闪点系列和其他FPS本质的不同是对战场环境的模拟和登峰造极的小队指挥体系 个人的力量极其有限 因此合理安排战术构成了闪点系列的精髓
1 行军原则
河流、道路都是可以准确把握方向的路标,但也最容易遭遇战斗 ,因为敌人也会把它们作为路标来行动
以纵队(column)行进是最方便的方法,但是由于纵队的攻防能力都很弱,一般不推荐纵队
在己方地盘内行军,可以将自由射击打开,可以提早发现潜入的敌人 。在敌方地盘内行军,应当关闭自由射击,成V形或楔形队伍,注重搜索和隐蔽。在开始任务之前尽量不与敌人交战,保存实力和弹药。
长途行军不要总是快跑,快跑一来降低队友体力,二来队伍容易走散,三来容易被敌人发现。队伍在急行军过程中被攻击非常不利。
在敌人境内行动,尽量走林区或者草丛,可以达到最好的隐蔽效果,快速、安全地赶往指定地点。有句话怎么说来着,嗯,悄悄地进村,打枪地不要。
2 接敌原则
成功的接敌就是胜利的一半,很多朋友不适应游戏,把其他FPS里看到敌人就打的传统带入OFP,结果发现居然临敌二三百米就开始对射。在接敌200米距离时,敌人也就是像蚂蚁一般大小,临敌300米时,敌人几乎成为一个点,想打到非常不容易,而且浪费子弹。枪法不是OFP的决定性因素,隐蔽、伪装、战术、队形才是决定胜败的关键。比如前方遇到一个敌人小队,你发现了他,他没发现你,你怎么办?是300米就全体开火,双方对射一阵,还是让队友停火,悄悄利用树木、草丛摸过去,摸到150米突然开火吃掉他?显然后者是更好的方案,通常的情况下,在兵力、火力相当的情况下,200米距离内率先发起攻击的部队都会毫不费力地吃掉对方。而你几乎一枪一弹都不用放。
不要试图在一个地方趴窝射击,闪点的AI会迂回、机动、穿插包围和集火,射击的火光会暴露自己的位置招来集火,打一枪换个地,多动动,多挪挪,毛主席说,运动中歼灭敌人嘛,不要试图在敌人火力网里乱跑,趴下匍匐是最安全的了,把被爆头率降到最小(当然要是开阔地趴着,谁也救不了你了。。。) 通过开阔地要快速、不规则运动,Z路线运动,不匀速运动,可以跑一会,走一会,扔颗烟幕弹掩护,这样敌人的被击中的机会才会减到最小。
闪点的设计基于真实环境,换枪、换弹、动作都是有延迟的,为了模拟一个真实的动作形态,正如真实世界里,你没可能抓起一把枪就开始突突突。在敌人面前也别像个马猴子似的趴下起来,人从地上爬起来没那么快的 COD里那都是超人。很多时候你开不开枪是多余的,反而你开了一枪暴露了自己,还容易挂掉。选一个好的位置,有效地隐蔽自己,打击敌人,打一枪换个地,多挪窝,多找掩护,多观察,多思考,才能提高自己的生存率。
个人的技术好的话,应当加以利用,比如你枪法很准,却放冷枪打一个步枪兵,非常浪费。应该优先以冷枪射杀敌人的机枪手、火箭筒手这类可以造成较大威胁的兵种,当敌人机枪手把队友一个个扫倒的时候,你关键性的一枪可以挽救全局。打与不打,打谁,都是基于准确的判断和经验。
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后记
总之闪点是一个讲究战术的游戏,个人能力尽管重要,但不是决定因素,你要做的不是当一个神枪手或者兰博,你要冷静、全面地分析战场态势,敌我对比,做出正确的指示,才能取得胜利。在不久的将来,MOD和网战一定不会少,这套通用的攻略,基本可以带你入门,进入OFP的世界了~~~~
还是那句话,闪点其实是个很有意思的游戏。值得好好琢磨。铁杆的FPS粉丝和军事爱好者不应当错过这款游戏。再坚持一会,也许你就彻底爱上这个游戏了~~~
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