《辐射4》武器护甲属性特点详解与各流派玩法指南
《辐射4》大家都玩精通了吗?有没有对武器护甲和各个流派玩法很了解呢?今天笔者就为大家带来了辐射4武器护甲属性详解与各流派玩法指南,非常全面的内容,小伙伴有没有想入坑的呢?下面我们一起来看看辐射4的各流派玩法吧。
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前言:入坑F4这个游戏必须先选择一种流派,根据这个流派来选择技能和基本属性的加点,打造自己的技能树。绝对不能乱加,游戏的技能树很庞大,技能点很珍贵,没有挥霍的空间,必须精打细算,否则弄成了四不像,你会发现自己很难在生存模式里愉快的游戏下去的。不要认为自己可以简简单单升到百十来级,这游戏后期升级不是那么容易。所以合理对自己的废土生涯进行规划,是很有必要的。
流派篇
之所以是流派篇而不是技能篇,因为逐个详细分析技能需要很长的篇幅,有不少技能我没用过,不是很了解,网上有很多详细介绍技能的文章,新手可以自行查阅。与流派有关的技能我会在讨论流派时进行介绍。
只介绍我玩过的三种流派,没玩过的不敢瞎BB,误人子弟。
其实游戏中严格来说只存在两种流派,近战流和枪械流,所谓的各种流派都是这两种的分支。近战流使用近战武器,如徒手,刀剑,大锤,警棍,球棒,电锯等等。
枪械流使用各种枪械,如手枪,步枪,机枪,导弹,小型核弹等等。
两者都可以使用辅助道具,如地雷,手雷等。
两者都可以分开V模式和不开V模式。
所谓开V就是指辐射系列里经典的VATS辅助瞄准系统,游戏默认的键是Q键,可以自己改到你顺手的键位,我就改到了C键。开V后,由哔哔小子替你进行瞄准,命中率由距离、各种技能BUFF、枪械元件属性和人物感知属性来决定。枪械V模式可以选择对方的头部,四肢和躯干瞄准,近战V模式只能瞄准人物全身,不分部位。打击次数由V模式行动点数来决定,影响行动点数的因素是人物敏捷属性,武器本身属性以及人物自身装备。V模式可以攻击单个敌人的多个部位,也可以攻击视野范围内多名敌人,只要你行动点数足够。左键选择攻击部位和攻击次数,右键撤销,上下键选择同一敌人的不同部位,左右键选择视野内不同敌人,选择完毕后按E进行攻击,空格暴击。V模式下敌人行动放慢,自己受到伤害减少。
潜行狙击流
游戏中,按CTRL键进入潜行模式,如果你玩过少女卷轴5的话你会发现,潜狙流和天际里的潜弓十分类似。进入潜行后,可分为潜行走路和潜行奔跑两种模式,切换键是大写键。不论哪种模式,行动都比正常走路慢,在不点任何技能的前提下,潜行走路不易被发现,潜行奔跑容易被发现。那么,潜行了有什么好处呢?
首先,潜行后,会降低敌人发现你的几率,你可以从容的摸到敌人附近进行攻击、偷窃等行为或者安全穿过危险的地段。其次,潜行时攻击敌人,属于偷袭,偷袭是有伤害加成的,如果点了技能,伤害会更高,偷袭效果对近战远程皆有效,近战偷袭伤害远大于远程。
注意,潜行后并不是百分百安全,敌人也有感知属性,你开枪的声音,碰到物体的声音,队友的声音,潜行暴露在灯光之下或者大白天潜行都有被敌人侦测到的可能,当敌人侦测到你但没有发现你时,潜行的字样会由潜行中变成警戒中,字色也从安全绿色变成警戒红色,无论是潜行状态还是警戒状态,伤害依然算是偷袭,有加成,当敌人彻底看见你时,字样变成危险,证明敌人已经发现你了,潜行无用了,伤害没加成了,这时就别潜了,赶紧站起来吧,跑路走位还灵活一点。
所以,潜行狙击流就是利用潜行偷袭带来的高伤害加成,辅以狙击枪的远程攻击优势,在中远距离解决对手的一种流派。
那么,潜狙流需要什么技能和基础属性来支持呢?
上文中我们分析过了,V模式命中率由感知来决定,潜行成功率和V模式行动点数由敏捷来决定,所以潜狙流主打的基础属性就是感知和敏捷,远程用狙击枪不开V瞄准解决,因为V模式命中率和距离成反比,而且狙击枪极度耗费V模式行动点数,不划算,原因后文会讲到。中程由非狙击步枪开V解决,如果敌人冲到身边,则由手枪或霰弹枪开V或直瞄解决,至于武器装备的选取后文讨论。
我个人认为,开局,也就是从111避难所出来最后一次给你选择属性点分配时,敏捷和感知都加到9,之所以不加满10,因为游戏中还能拿到摇头娃娃,可以再加一点到10,初期留出宝贵的点数给别的属性。尤其是感知,开局不久就能拿到感知娃娃。这就分配了二者各8点也就是16点。22点自由属性就剩下6点了。剩下的怎么分呢?
先说幸运,幸运系5点有一个神技,叫白痴学者,1级技能描述是获得经验时有几率获得3倍经验,2级是5倍,这在初期是很牛B的一个技能,点了这个技能后升级非常快,这个技能是智力越低,触发几率越高。初期潜狙流一般不加智力,触发这个技能的几率极大,也就是所谓的弱智流,这样就必须在幸运上投入4点,还剩2点。
由于弱智了,智力当然一点不加了。耐力也不加。
魅力3点有一个十分好用的技能,独行侠。不带任何同伴队友,前两级减伤加负重,第三级加25%伤害,这个技能中后期是必点的。此技能在之前的版本有个BUG,就是默认狗肉不算队友,带了狗也享受这个BUFF,但最新的补丁把这个BUG修复了,游戏初期潜狙没成型时狗肉的作用还是巨大的,所以更新了补丁的新手玩家前期不需要点这个技能,既然不点,那么魅力系也没有必要加点了。
顺便吐槽一下,潜狙流一旦成型后,狗肉是必须抛弃的,这2B狗嘲讽天赋点满的了,带了它你还想好好的潜行?事实上潜狙流最终就是不带任何队友,走遍废土,千山我独行。
只剩下力量了,力量3级技能,必须点上,装甲商,改造护甲。潜狙流很脆,改造护甲非常有必要,同时改造护甲还能获得一些非常有用的加成。这样一来正好投入两点,22点全部用完。
这是我的个人推荐玩法,当然不是完全绝对的,潜狙流改枪是很重要的,智力系3级技能,你要想把2点投入到智力上也是完全可以的,或者不用白痴学者,不加幸运而是把智力加到6,点科学技能,建立工业净水器走批量卖水路线也行啊,智力高点经验也不少,还能魔改能量武器。或者就是不带队友,加到魅力上点独行侠也完全没问题,毕竟只是开局,我只是觉得这样开局比较简单,其余需要激活技能的属性可以中期慢慢点上。
说完了基础属性,再说配合潜狙的技能,潜狙流整体必备的技能如下:
力量系:3级的装甲商,改造护甲用。必点。
感知系:2级的步枪手,核心技能,狙击枪最好是用步枪,射程远,伤害高,所以这个技能必须点满,只要等级够了优先点它。但要注意,步枪手BUFF加成的是非自动步枪,自动步枪不行。怎么区别两者?按左键,单发的是非自动,连发的是自动。
3级的察觉力,只需1点,建议点上,V模式下能看到怪的等级和抗性,便于趋利避害。
4级开锁,我没点,喜欢开锁的可以点3点,最后一级开锁失败不消耗发夹就不用点了,后期发夹多的不得了,事实上开锁与否不影响大局,需要开锁的大多是弹药箱,或者存放弹药和有用的垃圾的房间,开不开都不影响做任务,我想告诉新手的是,但凡做任务,系统绝对不会把和任务有直接关联的门上新手级以上难度的锁的,因为那样一来,不点开锁的岂不是没法做任务了?只要看到这门上了高级锁,肯定有别的办法绕过去,绕不过去的话附近必然有钥匙,费点劲找一找罢了,有些门锁只不过是通向任务的捷径,开了的话能尽快到达任务终点,不开顶多绕点远。这不是必点的技能。
5级的破坏专家,增加爆炸物的范围和威力,会爆炸的都受这个加成,地雷,手雷,导弹,核弹。可点可不点。但有一种情况必须点,那就是打到了带爆裂物前缀的传奇枪械,这种武器也受这个技能加成,而且这类型的武器伤害很恐怖,我们后文讨论装备时会说到。
8级的狙击手,我个人认为不是必点的技能,投入一点就好。此技能第一级增加开镜狙击强制瞄准的时间,这个怎么理解?远程不用V模式直接开狙击镜瞄准时,镜头会晃动,按住ALT键会进入屏住呼吸强制瞄准状态,镜头变得稳定,但会快速消耗行动点数,点了这个技能会增加屏住呼吸的时间,还算有用。第二级则是狙击枪有几率击倒敌人,这个没啥用,远程偷袭一般都是一发入魂,击倒与否有个毛用。第三级是V模式下狙击枪瞄准敌人头部命中率加25%,看似炸天,实则没用,因为上文说了,狙击枪极度耗费行动点数,一般不开V射击,非狙击步枪才开V辅助瞄准。怎么定义狙击步枪?加上狙击镜的步枪才算,没用狙击镜的一律算非狙击。
9级的穿透器,大招来了,必点的技能,一级是V模式中可以瞄准敌人被遮挡的身体部位,只是命中率下降,二级是命中率不下降。这个是真正的大招,怎么理解?举几个例子,辐射4中,敌人AI确实高了很多,会找掩体是一个体现,假如前面有一块木板,敌人全身躲在木板后面,只露出半条腿,此时如果不点这个技能,你是打不到他其余部位的,甚至V模式瞄准都瞄不到,假如你瞄头部,会提示你没有机会击中。点了这个技能之后,只要你能瞄到他那条露出来的腿,全身都能瞄,也能击中。当然如果全身都没露出来,就不行了。更牛B之处在于可以轻松解决一些非常强力的敌人,比如穿了动力甲的敌人,非常的硬,弱点在于背后的核融合核心,如果一枪打中,他就会爆炸,就算没死也会从动力甲中退出来任你宰割,如果他正面对着你,你是打不到背后的核心的,点了这个技能就无所谓了。铁卫兵也是一样的道理,没点这个技能,全身装甲的铁卫兵就是噩梦一样的存在,有这个技能后,一枪打爆背后的核心,它就是给你送菜。还有比如泥沼蟹,全身带着厚重的甲壳,只有头部是弱点,当它背对你的时候,头部打不到,用这个技能也可以解决。总之这大招的好处谁用谁知道。但要注意的是,此技能只对V模式有效。
10级的集中火力,神技,开V模式射击的流派不点此技能你就不用玩了,必点的技能。V模式下集中攻击身体同一个位置可加命中率,1级10%,2级15%,3级20%还增加20%伤害。请注意,这是加法计算的,假如你点了一点技能后开V瞄准头部,发现命中率是20%,再点一次就变成30%,再来一次就40%。此技能的好处就是极大的提高V模式的瞄准命中率,帮助你节约弹药和行动点数。感知必须加到10点满就是为了这个大招。
顺便提醒一下新手,所有技能的第一级解锁,只和该系投入的基础点数有关,和你人物自身等级无关,集中火力是感知点到10点才能解锁的技能,如果你感知不到10点,你升到100级也用不了这个技能。技能树列表左侧的1到10,不是指你的人物等级,而是投入的基础点数,当你感知10点满,哪怕你人物等级是2级,有了技能点就可以点这个技能。其余系也是如此。但技能的第二级以后,就和人物等级挂钩了,比如集中火力第二级需要26级,第三级需要50级。
耐力系:没啥有用的技能,3级的赐命者勉强有点用,可加生命上限,第3级能随时缓慢恢复生命。脆皮职业点数实在富裕可以点上,不点也无所谓,反正我没点。
魅力系:真正对潜狙流有用的就一个,3级的独行侠,不带队友减伤加负重,最后一级增伤25%。
如果你想在经济上宽松一些,材料上丰富一些,魅力系1级的瓶盖收集者和6级的地方领导者也是有点用的,但整体不关大局,而且魅力点到6需要投入大量点数,不是很推荐。
智力系:2级的医护,如果你玩生存以下难度,这个技能就不用投入太多了,治疗针和消辐宁提高治疗比例的,没啥用。当你玩生存难度时,这个技能的最后一级就有用了,值得点满,加快治疗速度,生存难度下,使用治疗针回血速度是非常非常慢的,敌人伤害又很高,点了这个技能可以加快恢复速度。
3级的改枪,必点,不改枪咋玩枪械流?这个技能必须点满。
4级的骇客,破解终端机用的,不是必点,原因和开锁一样,不再重复。喜欢挖掘剧情的可以点。
6级的科学,这个技能主要是配合改造一些高科技武器或者动力装甲用的,如果你玩高科技武器,比如电浆枪,激光枪,高斯步枪什么的,改枪时必须点这个,如果只玩传统枪械,不用点。
敏捷系:1级的双枪侠,增加非自动手枪伤害,潜狙流一般不用手枪,但开局时需要手枪过度一段时间,所以这个技能点一点就行,不用投入太多。
3级的潜行,不点这个玩什么潜狙,减少潜行后敌人发现你的几率,2级不触发地板陷阱,3级不触发地雷,4级潜行跑步不受影响,5级迅速脱战。必须点满。
4级睡魔,必点技能,枪械加了消音器大幅度提高伤害,潜狙流必备。
5级行动派男孩或女孩,必点,加快行动点数恢复速度,开V射击必须点这个。
7级忍者,必点,增加远程偷袭伤害,潜狙就靠这个打输出。
8级快手,加快换子弹速度,2级V模式换子弹不消耗行动点数,不是必点,子弹没了就换枪,再换回来子弹默认上满,比你换子弹快的多,行动点数那个就更不用点,V模式中当你没子弹了会自动替你换子弹,但要消耗一点AP,步枪一般改造完毕后弹夹容量都很大,一管AP也就是行动点数根本打不完,所以这个技能没啥用。
10级功夫,V模式选择多个敌人时对第二个以上加伤害,这个点1点就行,不是特别重要的技能,V模式下打3个以上敌人的机会其实不多。
幸运系:2级的搜刮者,增加找到弹药的几率,这个对于枪械流来说给一点是有必要的,因为前期子弹还是很缺的,多找些子弹没坏处,多余的子弹还可以拿去和商人换东西。
3级的血肉横飞,有几率将敌人打爆成碎块,还增加额外伤害,1级5%,2级10%,3级15%,4级一个敌人爆炸时,附近敌人也会爆炸。作为增伤技能,可以投入点数,但我没点这个,因为炸完后满地碎块,没个完整的尸体,捡东西都不好捡。
4级神秘客,必点技能,开V射击时有几率出现神秘客,手持牛B左轮,不管什么怪一击必杀,出现几率应该和运气挂钩。只要开V射击的流派点了这个没啥坏处。
5级白痴学者,弱智流神技,点2点就行,5倍经验。我个人认为,开局时这个技能必点,不管高智还是弱智,毕竟高智力也有触发几率。
6级暴击强化,必点,增加暴击伤害的,打一些BOSS怪时用处极大。
7级暴击储蓄,后期可以投入一些点数,存几个暴击关键时使用。
8级死神的冲刺,杀死敌人后有几率补满行动点数,不是必点的技能,毕竟潜狙不是幸运暴击流,不可能把幸运系技能全点满。
9级幸运四叶草,V模式下每次命中都有几率补充暴击条,后期点数富裕时可以点,不是必点技能。
总之,潜行狙击流核心属性是敏捷和感知,核心技能是步枪手,潜行,忍者,睡魔,穿透器,集中火力,改枪和改护甲。
幸运暴击流
这是个很好玩的流派,使用手枪作为输出,手枪伤害低于步枪,这个流派主要靠幸运系的技能吃饭,以高暴击横行于世,全程开V。
开局基础属性:力量开局先不加,开局稳定之后慢慢加到3改护甲。看到这里可能有新手会问,你不是说游戏里有摇头娃娃可以加一点力量吗,那我力量加到2,再去拿个娃娃就到3了,不是可以节省一点么?
你要知道,有些娃娃所在的地方并非善地,游戏初期你去不了这些地方,去了会很危险,力量娃娃在大核融合厂,虽然不算什么特别危险的位置,但初期想去也很麻烦,如果你按部就班走主线,那是主线快结束时才去的地方。改护甲又是个前期就能用到的技能,需要尽早点开,所以不能全部依靠娃娃。事实上,除了感知娃娃之外,其余的6个属性娃娃所在位置都属于是非之地,初期都不是容易去的。
感知,由于幸运暴击流也是开V射击,所以感知要求和潜狙一样,越高越好,开局投入8点加到9。
耐力不加,魅力先不加,智力也先不加,手枪改枪不是很着急,慢慢点上就行。
敏捷投入6点加到7。
幸运投入8点加到9。
幸运暴击流比潜狙流还吃属性点数,因为这也是个开V射击的流派,同样需要感知和敏捷作支撑,同时还比潜狙多个幸运系技能要加。开局点数有限不可能三系点满,只能先这样,其余点数尤其是敏捷慢慢补,之所以高感知开局完全为了集中火力技能,因为手枪在V模式命中率要低于步枪,提高命中就显得尤为重要,网上许多攻略都说手枪流不加感知,我个人认为扯淡,都打不着敌人你咋攒暴击条,没有暴击条你还玩个毛的幸运暴击流,君不见好多人哀叹手枪子弹不够用,一个弹夹洒出去了打不着人当然子弹不够用。
9幸运开局完全是因为幸运系技能都很有用。
7敏捷开局因为手枪相对耗费AP点数少一些,可以先牺牲敏捷,加到7够点出忍者先用着,反正就差几点,随后升级补满就是了。
幸运暴击流同样需要潜行,手枪伤害本来就弱,没有偷袭的加成,伤害更不能看了。
技能方面:
力量系:3级改护甲
感知系:手枪输出,步枪手就不点了
3级的察觉力
5级破坏专家
9级穿透器
10级集中火力
魅力系:3级独行侠
智力系:2级医疗,3级改枪
敏捷系:1级双枪侠,点满。
3级潜行,点满。
4级睡魔,点满。
5级行动派,点满。
7级忍者,点满。
8级快手,点满,之所以点满这个,因为手枪不同于步枪,弹夹容量较小,尤其是左轮手枪,干脆就定死了6发,V模式下必然涉及到换子弹,为了不消耗AP,这个技能需要点满。
10级功夫,一点足矣。
幸运系,主打技能:
2级搜刮者,投入1点或2点都行,手枪流比较费子弹。
3级血肉横飞,同潜狙,点不点随意。
4级神秘客,必点满,手枪流V模式一管AP能打好多枪,而且幸运高,触发神秘客几率极大,有时一管AP打多个敌人能出现好几次。
5级白痴学者,2点。
6级暴击强化,点满。
7级暴击储蓄,点满。
8级死神的冲刺,如果你使用主线获得的克罗格的左轮,特效是暴击补满行动点数或者带有同样效果前缀手枪的话,这个技能不是必点,否则需要点满。
9级幸运四叶草,手枪神技,必须点满。
综上所述,手枪幸运暴击流输出端主要靠两点,一是潜行带来的偷袭效果,二是利用幸运四叶草技能补充暴击条速度快的特效,结合手枪在V模式下攻击次数多的优势,利用高攻击次数和高暴击几率来进行杀伤。
幸运暴击流配合一些特殊手枪可以打出强大的暴击输出循环,举两个例子,一是V模式减AP消耗的手枪,代表枪械解放者,具体获得方式后文介绍,消耗AP特别少,一管AP可以轻松打出16次攻击,事实上V模式单次攻击最高次数上限就是16次。16次攻击配合幸运四叶草,可以很快攒满暴击条,几枪就一个暴击,啥敌人解决不了?二是暴击补满AP的手枪,代表枪械克罗格的左轮,暴击之后补满行动点数,也就是行动点数几乎永远是满的,一轮输出过后可以迅速无休整的进行下一轮攻击,不必等待AP点数回复,再加上左轮手枪的逆天伤害,配合高暴击就问你怕不怕。手枪幸运暴击流打高等级BOSS也不怵,神秘客的频繁出现,打传奇神话死亡爪也不算难事,如果使用断腿特效的手枪,几枪下去死亡爪就在地下断腿挣扎,任你宰割。而且新手注意了,暴击必然命中,无视地形遮挡和命中率。此流派缺点就是所需技能太多,简单成型快,彻底成型慢。
总之,幸运暴击流核心属性是感知,敏捷和幸运,核心技能是双枪侠,穿透器,集中火力,忍者,潜行,睡魔,幸运四叶草,改枪改护甲,暴击强化和暴击储蓄。
队友篇
游戏中共有13名队友可以招募,队友可以帮助你战斗。分别是:
狗肉,红火箭维修站
凯特,战区
麦奎迪,芳邻镇酒店
汉考克,芳邻镇镇长
壮壮,崔蒂尼塔
嘎抓,庇护山丘
普雷斯顿,加维,庇护山丘
居里,81号避难所
派普,钻石城报社
丹斯,钢铁兄弟会飞船
尼克,钻石城侦探社
X688,学院
狄肯,铁路总部
每个队友都有对你的好感度系统,你的一些举动会使队友高兴或者厌恶,高兴时好感增加,厌恶时好感降低,好感降低到一定程度时会离你而去。狗肉除外,这货对你永远忠诚。
队友好感度到250 500 750时,会分别触发对话,有些队友还会给你特殊的任务。任务完成后大幅度增加好感,当好感到满值1000时,会赋予你独有的BUFF加成。
目前我知道的可以触发任务的队友:
凯特:善意干涉
麦奎迪:前方长路漫漫。
居里:应急行为
尼克:任务名字不记得了,收集各地警察局卡带的那个。
丹斯的任务是跟着主线走的,不算个人任务,其余队友我没发现有任务。
队友可以赋予你的技能:
凯特:当你生命值低于25%时,行动点数恢复速度提高。
嘎抓:对机器人敌人增加10点能量抗性。
居里:当你生命少于10%时,居里会给你恢复100点生命,每天一次。
丹斯:对尸鬼,超级变种人,合成人的伤害增加20%。
壮壮:生命值低于25%时,近战伤害增加20%。
汉考克:当你辐射值在250以上时,暴击条生成速度增加20%。
麦奎迪:V模式下击中敌人头部几率增加20%。
尼克:解锁终端机时多一次机会,失败后等待时间减少50%。
狄肯:潜行偷袭伤害加20%,隐身小子效果加强20%。
派普:成功说服后和发现新地点获得经验加倍。
普雷斯敦:同时对战3个以上敌人时加20点攻击和防御,
X688:没玩过学院线不清楚,查资料说是受到的能量伤害减少20%。
狗肉没有专属技能。可以在魅力技能树里选择攻击犬技能强化狗肉,效果是可以咬住敌人,让你有空攻击,升级后敌人会受到流血伤害,最高级可以把敌人咬瘫痪。
这些队友除了学院合成人我都带过,也刷过好感,我感觉潜行流带队友真心没有用,要是做个评测的话,最有用的技能当然是麦奎迪,加爆头命中率,这个BUFF在之前的版本有BUG,头部命中率固定在最高的95%,新补丁已经修复。其次是迪肯,加偷袭伤害。丹斯也可以,针对特定敌人增伤,普雷斯敦也不错。别的技能真心没啥用。
论战斗力,壮壮无疑是最高,给他一把晕眩大锤,自己就能单挑一只死亡爪。
论特殊能力,凯特可以帮你开锁,尼克可以帮你解锁电脑,开锁也行,不过都是大师难度以下的。
我个人感觉,其实嘎抓挺猛的,最起码比狗肉猛。
刷好感
每个队友都有自己讨厌和喜欢的事情,具体我没全部研究过,我也不想抄袭网上现成的资料,就只把我自己总结的加好感的方法写出来就得了,有兴趣的新手玩家可以自行度娘。
所谓刷好感,就是带着队友,做一些他或她喜欢的事情增加好感,做事情之前,先F5快速存档,然后再做,发现队友好感提升了,马上F9读档,这样可以重置好感系统,再继续重复的刷,直到好感刷满。
狗肉无所谓,你干啥它都表示没意见。这货根本没有好感设定。
普雷斯敦相当的好刷,你改个枪就加他好感,就在家里重复的改枪就行。
凯特也好刷,她喜欢看你吃药,不停刷吃药过程就行。
嘎抓也喜欢你改枪,刷法同普雷斯敦。
麦奎迪喜欢看你偷东西,芳邻镇三个仓库,偷了没人管,正好连拿东西带刷好感。
丹斯更好刷,他喜欢看你穿动力甲,你弄套动力甲不停的上上下下一会就差不多了。
汉考克也喜欢看你吃药,刷法同凯特。
尼克有两种刷法,一种是他喜欢看你解锁电脑,不过这个比较麻烦,还得动电脑,比较快捷的方法是带他去加铁路组织,这货是合成人,喜欢对话里尊重合成人的选项,加入铁路的对话过程里面好多这类型的话题,一会就刷的差不多了。
派普喜欢看你开锁,但别开红锁,找把没人的锁一会就刷满了。
壮壮喜欢看你吃尸体,这个很麻烦,我从没加过那个技能,但我发现壮壮很喜欢你做义勇军任务,你把他放在容易接到任务的地方,比如十松庄,当触发十松庄的任务时存个档,刷接任务就能增加壮壮的好感,网上说壮壮喜欢开锁,扯淡,根本没这事。
居里没啥专用刷好感的方式,不过她特别好升好感度,因为这机器人十分的善良,你带着她,别干坏事,任务对话时都挑最下面好听的说,很快就满了。
狄肯喜欢你帮助铁路做任务,开锁好像也加好感,反正我带他做工匠汤姆那个登高望远的任务,一会就满了。
X688没带过,不清楚,网上查资料说这货也喜欢改枪,不知道真假。
这些队友里面,我最喜欢芳邻镇的镇长汉考克,莫名的就觉得他真的帅气,从最开始干净利落的拔刀暴起杀人,到刷好感度时他叙述的自己的拼搏经历,让人感觉这个尸鬼一点不迂腐,有点类似守序邪恶一般的感觉,为了能带领镇民在残酷的废土世界中求得生存,不择手段的同时又保有内心深处善良的底线,他率领芳邻镇的百姓硬生生在废土世界打出了一片自己的天地,保护了一方百姓平安,镇民也都发自内心的拥护他。芳邻镇在江湖中也是威名赫赫的存在,这点从麦奎迪个人任务中就能看出来,那两个枪手对麦奎迪说,我们不是不敢杀你,只是不想和芳邻镇的人冲突罢了。枪手组织是无法无天的存在,心狠手辣人数众多装备精良,这样的组织都不愿意招惹芳邻镇,可见芳邻镇之强大。废土世界是残酷无情的,一味的迂腐忠厚滥好人无法在这个世界生存下去,我感觉汉考克这样的人才代表着真正的废土正义。
写的差不多了,先到这,过几天想玩四周目了,把学院线过了,动力甲流派玩了,再补充一下动力甲的相关知识,貌似也不简单。四周目的计划是挖掘剧情,把各个地方的终端机里的剧情全部详细挖掘一遍,再更新到这个帖子里,再加上全部娃娃和杂志的详细位置,再把废土地图全部地点作一个介绍,包括有什么故事,有什么任务,有什么道具,有什么怪物等等,这可真是个宏伟的工程计划。不知道我有没有信心和能力完成。
希望我写的这些东西能给新手玩家一点帮助。
全文完。
废土剑圣流
秒天秒地秒空气,这就是废土剑圣,请注意,这不是近战正面硬刚,所谓废土剑圣有点类似于刺客,和少女卷轴里的潜刺类似。同样需要潜行偷袭,伤害为何这么叼,因为点满了忍者技能后,近战偷袭是10倍伤害,10倍,10倍,重要的事情说三遍。
这是一个近战流派,不用枪或者说基本不用。但是同样需要开V攻击。
开局基础属性:既然是近战流派,力量当然是主要属性,越高越好,所以加8点,9力量开局就成了必然。
不用枪械开V射击了,命中率就无所谓了,所以感知系就不重要,开局不加。
耐力开局不加,以后再加,近战流需要一点血量支撑的。
魅力系加2点到3级,目的为了独行侠。
不需要改枪了,智力不加。
敏捷关系到潜行和开V攻击次数,也是主属性,加8点,9敏开局。
幸运还是加4点为了白痴学者。其余点数和技能也很重要,慢慢补。
技能方面:
力量系:
废土剑圣需要拿武器,不是徒手,所以1级铁拳不加。
2级大联盟,加成近战武器伤害,就像潜狙的步枪手技能,手枪的双枪侠技能一样属于主战技能,必须点满。这里需要说一下,之前的版本大联盟技能第5级有BUG,点了后面板伤害降低,最新补丁已经修复,打了新补丁的新手玩家可以安心的点满。点到4级后变成小群攻,扎堆的怪一抡倒一片。
3级改护甲,点满。
4级工匠,改近战武器的,就像枪械流改枪一样重要的技能,点满。
9级扎根,神技,站立不动时,获得伤害抗性和伤害增加,点2点即可,2级近战伤害增加50%,最后一级缴械无用别点。
使用这个技能要注意,必须站立不动才有此效果,跑动中攻击无效,所以打怪之前,先站住,激活此BUFF再攻击。
感知系:3级察觉力,5级爆破专家值得投入点数,虽然近战流一般不用枪,但当敌人冲到较近的距离,而行动点数又没有了的时候,掏出一把爆炸霰弹枪来几发也是可以的。更何况爆破专家还加手雷的伤害呢。
耐力系,3级赐命者值得一点,点数富裕时可以多投入一些耐力,近战流派血量太少容易挂,耐力系对于近战流有个神技,就是10级的太阳能供电,白天有阳光时加力量耐力,2级消辐射,3级回血。很好用,就是投入耐力太多,但好在废土剑圣流点数比较富裕,后期可以考虑此技能。
魅力系:3级独行侠,没说的,脆皮刺客,需要加减伤,增伤更是锦上添花。我个人认为,废土剑圣流不需要带任何的队友,因为潜行会被队友破坏,潜行近战需要摸到离怪很近的距离,不可能像枪械流那样离很远就开枪,一旦被怪物发现了,就失去了偷袭的加成,得不偿失,所以废土剑圣,不带队友。事实上所有潜行流派最好都不带队友。
智力系:
2级医疗,生存难度必备,前面说过了。
6级的科学,因为改造近战武器时需要用到,但初期不用,中后期慢慢补上,反正剑圣流点数富裕。
7级药剂师,增加药剂持续时间,这个对近战流来说很有用,因为近战流吃药是必然的,战斗之前吃药喝酒加力量和伤害。
敏捷系:
3级潜行,点满。
4级睡魔就不点了,消音伤害对近战武器无效,别以为近战武器没声音也享受这个BUFF加成。
5级行动派,点满。
7级忍者,点满,废土剑圣全靠这个活着,10倍伤害。
9级电击突袭,神技中的神技,王牌中的王牌,V模式下近战距离大幅度提升,如果你玩废土剑圣流,升到2级后第一个需要点的技能不是白痴学者也不是大联盟,而是这个。没有这个,开V攻击的距离短的令人发指,得离怪物非常非常近才能打到,那么近的距离,瞎子都看见你了,还潜行偷袭个毛啊,还什么10倍伤害,做梦去吧。有了这个技能,才能在较远的地方开V攻击。攻击时是瞬移到对方身边进行攻击。
幸运系:
3级血肉横飞随你喜欢。
4级神秘客点满,毕竟也是开V战斗。
5级白痴学者点2点。
6级暴击强化点满。
7级暴击储蓄富裕就点。
8级死神的冲刺富裕就点,这个很重要,杀死敌人补满行动点数。
9级幸运四叶草富裕就点。
综上所述:废土剑圣流是类似刺客的一种近战职业,靠潜行偷袭高伤害输出,核心属性是力量和敏捷,幸运系的技能虽然很重要,但是那些暴击储蓄、补AP,补暴击什么的技能不是特别重要,为什么,因为废土剑圣想杀谁,不存在一刀秒不掉的情况,既然秒了,那补不补暴击条和AP条还有什么用。
核心技能是大联盟,扎根,改武器改护甲,电击突袭,潜行,忍者,暴击强化。
此流派强势之处在于伤害高,成型后秒天秒地秒空气,而且对技能点要求不多,有富裕的点数可以投入其他技能和属性,不需要买子弹,改武器和护甲所需材料既不多也不复杂,对钱财需求也不大。
但缺点也同样明显,初期容易挂,因为战斗距离短,潜行容易被发现,电击突袭只能打和你处在同一个水平面的怪,高处和低处的怪都不能打,不像枪械流视野内怪随便打。如果处于复杂地貌环境下,怪物立体攻击,容易破坏潜行,被高处和低处的敌人群殴。开V攻击时不能选择身体部位。没有迅速回复AP的手段,V模式攻击消耗AP大等等。
虽然叫废土剑圣,但不一定拿剑,所有近战武器都可以选择,弹簧刀,野战刀,军剑,指挥剑,警棍,弯刀,球棒,管钳,球杆,木板,齿锯,卸胎棒,大锤都可以。
属性篇
游戏的基本属性有七种,分别是力量、感知、耐力,魅力,智力,敏捷,幸运。技能树里满点均为10点。
最开始每种属性是1级,天生自带,然后送你21点自由分配,庇护山丘你自己家里还有一本加一点的杂志,等于22点自由分配。游戏内有摇头娃娃道具,还能每样加一点。其余的就靠你升级后手动加了。每种属性有自己的功效,还决定着下面的技能树,技能树共分10级,你加了几点基础属性,就能激活几级的技能,假如你敏捷加了9点,你是不能点敏捷系最后一个技能“功夫” 的。想要让这一系的技能全部可以使用,必须在技能树里把这一系的基础属性点到10。要注意,装备上带的基础属性,比如敏捷加2,智力加1什么的,可以增加该属性的效果,但不能激活技能。举例:敏捷加了9点,衣服上加2点敏捷,整体敏捷虽然到了11点,但是依旧不能激活技能树最后一个技能。同理,吃药喝酒也不行。
加基础点时,不要乱加,看好你需要该系里什么技能,如果这个技能只需要3点,那4点都是浪费,除非这是你主战需要。
1、力量
顾名思义,这是近战流的主战属性,想想也是,用近战武器肉搏,当然力量越高伤害越大,所以对于手持近战武器的人来说,这个属性越高越好,同时力量还和负重成正比。对于非近战流来说,力量系里也有几个非常好的技能,值得投资几点,具体技能我们后面再讨论。
2、感知
这个属性对于使用枪械的流派是非常重要的,准确来说是使用VATS模式的枪械流,如果你身穿动力甲手持激光机枪正面硬刚不开V,那感知不算很重要。感知属性与你V模式下命中率成正比,感知越高,命中越高。同时感知系里面还有几个对V模式逆天的神技。所以对V模式枪械流来说,感知越高越好。
3、耐力
这个属性与你的血量成正比,耐力越高血量上限越高,当然你升级也加血量上限。还影响你冲刺时的行动点数,也就是你耐力越高,冲刺时间越长。这个属性对一些远程枪械流和刺客类型的近战流是完全无用的,正面硬刚的流派应该加耐力,保证血量。耐力系的技能也没啥太有用的,很废的一个属性。
4、魅力
这个属性主要是影响你说服别人的能力,主打说服的有一个流派,俗称嘴炮流,需要大量魅力做支撑,同时魅力越高,买卖东西价格越优惠。魅力系有几个很有用的技能,视情况可以投入点数,有一点都不加的,也不算影响大局。
5、智力
这个属性基本功能就一个,增加你获得的经验值。智力系有几个技能很有用,同时智力系风格相差也比较大,有完全不加的,有加满的,有加几点的,各有道理和用途,视情况而定,后面说流派时再详细讨论。
6、敏捷
这个属性是很重要的,绝大部分流派都需要加这个,敏捷的基本功能是影响你潜行能力,敏捷越高,潜行越不容易被发现,潜行流派需要往死里堆敏捷。同时敏捷最重要的是影响V模式行动点数,敏捷越高,V模式行动点数越多,开V流派也需要往死里堆敏捷。而且敏捷系的技能都好有用。
7、幸运
也是牛B闪闪放光芒的属性,基本功能是提升你的好运程度,这个没有什么直观的认识,但最猛的地方在于幸运能影响暴击条补充速度,二者成正比,暴击只能在V模式里出现,所以开V的流派都或多或少的需要幸运。幸运系技能也有几个神技值得投资,幸运暴击流需要幸运越高越好,别的流派幸运高点也没坏处。
综上所述,新手应该对7大基础属性有了直观了解。
武器篇
武器分为近战武器和枪械武器两种,细分又可分为好多小类。
近战武器:分为徒手和器械两种,徒手武器如手指虎,拳套,死亡爪臂铠等等。
器械武器如各种刀剑,棍棒,维修工具等。
枪械武器分类较为复杂,按枪械类型可以分为手枪,步枪,重火力武器等。
按发射方式分为手动和自动两类。
按武器材质可以分为铁管武器,制式武器,高科技武器等。
按弹药模式可以分为霰弹,10MM,.38,.45,.44,.308,.50,.5.56,5MM,2MM电磁弹,电浆,火焰燃料,核融合电池,核融合核心,伽马弹,铁轨钉,冷冻电池,导弹,微型核弹等等。
我们主要从武器材质分类结合流派进行分析。
潜行狙击流:既然是狙击流,就必须至少有一把主战的狙击步枪,而且是非自动的,因为只有非自动步枪才能被步枪手技能加成伤害。上文说了,狙击枪的定义就是必须有狙击镜,那么如何给步枪安上狙击镜?这就要介绍辐射4中特色系统枪械改造了,具体的枪械改造我们后文集中讨论。首先新手知道要给枪械安装狙击镜必须在武器改造台完成就行了。初期一般打怪捡到的步枪都是铁管类步枪,这类型的步枪一般是掠夺者的标配,打这种怪很容易获得。此类武器充满了浓厚的废土气息,完全的手工制作,几块木头夹个枪管,用胶布铁丝一缠。
铁管步枪有使用.38和.308子弹的,也有使用.45的转轮式的。
其中.38口径的子弹最充足,随便捡都能捡到好多,但是伤害也是最低。.308口径的伤害高,但是初期.308子弹很难弄到。
铁管步枪优点是易于获得,易于改造,重量轻。缺点是伤害低,射击精度低,初期用于过渡。
我个人认为初期潜狙流过渡主战武器与其拿铁管步枪,都不如拿10MM手枪,10MM手枪可是初期开局神器,后面手枪流我们再详细讨论。
随着游戏的深入,会逐渐接触到现代枪械,最好用的就是猎枪,这也是最适合作为狙击枪的一类枪械。
一般在拿到手的时候,猎枪用的是.308口径的子弹,通过枪械改造,可以改成.38和.50口径的子弹。当你给它装上狙击镜后猎枪的名字就变成了狙击步枪。
战斗步枪,这也是一种制式武器,使用.45口径子弹,可以改成.38和.308口径的子弹。
加装狙击镜后名字就变成了战斗狙击步枪。
突击步枪,使用5.56口径子弹,
加装狙击镜后也可以作为狙击步枪使用,不过这枪很垃圾。
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