星际争霸2 pvp打法
这篇文章介绍的是我的PVP开局,我称之为“稳健型PVP”。来为非高端大师组的玩家提供一些帮助。尤其对于那些中游大师组以下,被4兵营rush深深困扰的玩家,我认为这是一种自己不用非要4兵营,也不用牺牲经济与科技的最稳健、最容易掌握的开局。
开局建造顺序:
这是一种防御型的3兵营转闪烁追猎的开局。也可以根据你的侦查或个人喜好走任意一条科技线路。
9农民水晶
加速第11农民
12农民bg-------出门侦察
14农民气矿-----造3农民
16农民水晶(当第15个农民从基地出来后,用他造这个水晶,然后马上送他采气)(会稍微断一下农民)
16农民BY(用第16个从基地走出的农民造)------à升级传送门(4把星空加速)
17人口造1狂徒
加速第18农民(变数:在放2气以前可以加速你的第一个追猎来杀对方的侦查农民)
22人口造1追猎(24/26时停农民)
24人口造1bg
24人口造2气
24人口水晶(放在你的斜坡处)
24人口1哨兵
26人口1bg(用同一个农民造BG----2气------水晶,然后让他去采2气)
26人口1农民
27人口1追猎
29人口1追猎(两个追猎同时造)
31人口1农民
32人口1水晶
(32可选科技建筑:机械厂或星门)
开3门
关键timing:
在同一时间造出第16农民,有150余钱,造出第一个兵营
17人口出1狂徒后不会卡农民(你应该会在17农民刚造好时正好可以造下18农民)
追猎造好后刚好有100气
哨兵造好时第二个兵营完工
第三兵营完工时正好双追猎完成,折越科技也同时完成。
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上一部分所说的截止到放下2兵营和2气,都是标准PVP流程。你可以按平时习惯正常发展,侦查野水晶,对大招或双兵营压制做出应对,等等等等
活用第一个狂徒+追猎。追杀侦查农民,找野水晶等。别走的太远,否则在图中间遇到3个追猎就欲哭无泪了。活用你的头两个单位,应该能看出对方是不是要对你4兵营rush。
如果你没及时侦查到野水晶或者压根就没去找,那也不要紧,这套战术一样有效。
尽量用你的侦查农民探出对手的科技动向,获取有用信息:他是否/什么时候出2气?他是否省了第一个狂徒?他是否在攒星空加速?等等
你的3个兵营变成折跃门的时间点是5:45,有3追猎1狂徒1哨兵在斜坡防守。
如果对方4兵营:
这局胜利唾手可得。在斜坡处传三个追猎,你就有比他还要多的单位(6追猎1狂徒1哨兵),并且和他的兵营同时冷却(也许少几秒,对方可能在折越科技上多一把加速)。
你的哨兵可以放两把力场。4兵营rush在4轮传兵后就要耗尽资源了,这意味着如果你每次力场可以杀一个单位,你的3兵营就更有优势。实际战斗中你肯定不止每次只杀一个单位。当对手在斜坡下放下水晶,让他把狂徒传进来,然后就封住斜坡。把他们无损风筝掉,再传3个追猎,你就拿下了这次4兵营rush。
如果他对你霸王硬上弓,第一个水晶就放在你的斜坡下(你没有操作好最初的小股部队),那也不要慌,尽量多传追猎,用力场能隔几个兵就隔几个,专注操作追猎。只要躲好狂徒,你的追猎会比对方多很多,很快就能积累优势。
闪烁追猎路线:
上面的开局原本就是为转为闪烁追猎路线设计的。传送3个追猎后马上用6追猎1狂徒去压制。压制途中放下暮光议会和1水晶,同时也可以加造2个农民。理想情况下,如果你想达到26农民饱和采矿,每当你感觉安全就可以顺手造两个农民。
用狂徒在斜坡游走,侦查对方部队构成。如果狂徒被力场围杀也没关系,因为闪烁追猎看中的只是追猎的数量。
如果对方也是闪烁路线,那你就要非常小心。一旦侦查到追猎数量偏多,立即回到基地等待闪烁科技完成。如果不回去,万一对方很偷,闪烁进度比你快,你的追猎就回不来了。只有闪烁完成,你与对方才势均力敌,剩下就要看操作。
如果对方走机械厂路线,他基本就是速出不朽(单矿巨像)。闪烁路线克单矿巨像,持续侦查看他是否要走单矿巨像路线,如果是,你可以闪烁进对方基地狙杀巨像,在他家就结束战局(前提是你运营良好,在对方分矿有水晶保证兵线)。绝大多数玩家看到大量追猎后会取消机械湾,转而星空加速不朽。
不要和这支部队刚正面,但换个角度来说,对方也不能出门,除非铁心要换家。侦查他开二矿的时间,和他同时开二矿,但要选个远离主矿的地方开(以便万一换家的时候拖延时间,闪烁的机动性对换家实在没帮助)。科技平滑过渡到冲锋+白球,这期间一定要牵制对方分矿不让对方出门。
对抗机场路线相对简单,不再阐述。
防黑暗圣堂:
如果你探不出对手科技,或仍然那不准,就得准备防暗刀rush了。然而如果度对方不是暗刀rush的话,你放机械厂或锻炉就很亏。所以要把狂徒和追猎在斜坡下堵死固定住,当听到遭到攻击时,用力场**口同时造锻炉和机械厂,把部队从斜坡撤开,保持力场封口,造一个炮台并多传两个哨兵,总共要花费7把力场(1分45秒)来拖到锻炉+炮台完成。
被封了2气的情况应对:
如果你被封了2气,用狂徒+追猎去打气矿,尽快补上2气。不要造哨兵(以免气体落后)而是多造一个追猎,后面按正常流程发展。当你需要防守4兵营时,用第一次折越造一个哨兵,除了这种情况之外一个哨兵都不需要造。第三把星空加速给基地容易导致对手封你2气,你可以试试第三把星空加速给追猎而稍稍拖后2气的变招开局。
可以使用的变招:
对于那些讨厌用闪烁,或有幸侦查到对手速机械厂开局而不想用闪烁路线来应对的玩家,这种开局也可以转走其他科技路线。在建造顺序那部分提到过,第一次折越之前放下科技建筑来做出转型。确保对方没有4兵营rush才转型,万一放下科技建筑后对方还是4兵营rush也无大碍,取消科技建筑然后折跃追猎即可。
用你的3追猎1狂徒去压制,获得更多对手的信息来决定接下来你该折跃什么。压制不是必须的,但我个人喜欢用压制来得到更多信息,这时你才知道是不是能安全地多出一些农民。
这些因素再加上之前得到的信息就可以用来决定你的科技方向。如果你选择的路线实在不怎么样(比如说你想出机场,但在对手的斜坡看到6个追猎),那么取消它并重新选择一个方向(正确的路线即使出慢一点,也比用错误的科技强)。还是以机场vs闪烁路线举例,取消机场,折跃追猎并放下暮光议会,在家防守等待闪烁研究完成,这时你基本与对手又回到同一起跑线了。
建造顺序中提到的另一个变数就是,用你本该放在基地的第三把星空加速放在追猎上,稍稍拖后你的2气直到干掉对方的侦查农民。只有当对方农民一直在你家,而你想假4兵营rush的时候再这么干。当然如果你不喜欢玩这种心理博弈的话,对方看见你开2气也无所谓。
如果对手没有好好侦查基地的周围,你可以用侦查农民在他基地附近放下32人口时造的那根水晶,可以让你得到15-20秒的6追猎压制优势期。
本开局的优点:
1.不用靠着运气找野水晶或费力侦查本不用侦查的东西。
2.稳健的PvP开局(痛扁4兵营rush)。有人说兵营---机械厂/暮光议会----兵营----兵营开局更安全,这些人错了,他们恐怕是没有真正面对过精确执行流程的4兵营rush。那些开局当然不会一点都赢不了4兵营,但主要还是取决于4兵营的执行力或微操。
3.更早的2气---不用担心科技落后
4.核心就是那一个哨兵。一些应对4兵营的PVP开局造许多的哨兵来确保安全,而实际上哨兵在PVP的中后期相当无力,并且十分昂贵(气体是PvP的限制因素)。如果对手不是4兵营,哪怕多造一个哨兵都会让你在中期大幅落后。
5.可转向神族任一科技路线。
6.甚至比那些更偷的开局经济情况还要好
本开局的缺点:
1.在科技选择方面仍没有完全解决掷硬币式赌博的问题。比如闪烁路线vs单兵营偷机械厂就非常困难(但不是毫无希望)。
2.没办法打击那种非常偷科技的开局。相比于偷科技开局你的科技会更慢,所以在等科技成型的期间必须更加谨慎。
3.容易被封2气影响。(尤其是对手侦查到你的第三把加速用在基地上)
4.科技略微落后。
5.对手对科技或战略的选择容易影响战局走向。以闪烁追猎开局经常会被迫全家老小一波流(对手与你换家或闪烁vs闪烁的运营+微操战斗)。如果你不喜欢把自己置于这么一个局面,那么机械科技路线更适合你。
结论:
这种开局可以归结到“防御性3兵营开局转科技”那一类去。我知道有许多种3兵营开局,也无意宣称是自己发明了3兵营开局(以前通常都是些“自beta开始就这么玩了”的这样的帖子)。我确实很喜欢自己的这种开局,TL上也确实没有任何关于PVP防御性3兵营开局的指导帖,所以觉得自己应该和大家分享。
在此我向那些对PVP绝望、觉得PVP就是4兵营对着rush的玩家强烈推荐这种开局:这种开局使那些4兵营rush效果奇差无比。不喜欢铤而走险,想相对稳健的玩家们也可以从这种开局中获益。我花了大量的时间优化开局,所有timing都会精确配合到位。这种开局在资源和时间的利用上都相当平滑。
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